gdgt

Skip to Content

Моей последней демоверсией на Summer Game Fest 2026 (обещаю, это последняя история) стала игра Orbitals, выполненная в стиле ретро-аниме. Будучи эксклюзивом для Switch 2, она стала одной из самых заметных игр, представленных в зоне брифинга Nintendo. Orbitals позиционируется как кооперативная игра-головоломка для двух игроков, в которую можно играть как локально, так и онлайн. Демо-зона SGF была стилизована под детскую комнату 90-х — там даже были кресла-мешки, — а посетителей объединяли в пары для совместного прохождения.

Я быстро обнаружил, что, в отличие от других недавних кооперативных игр, таких как It Takes Two, между главными героями, Маки и Омурой, нет серьезных различий. Во время демо я играл за Омуру в очках, мог обмениваться инструментами с напарником, и мы сами решали, кто будет пилотировать корабль, а кто — управлять его пушками.

После короткого вступления наши герои ворвались на свой космический корабль. Это асимметричный кооператив, что означает, что большую часть времени вы будете играть на вертикально разделенном экране. Вскоре мы уже осваивали лазеры и крюки-кошки, плавно погружаясь в процесс решения головоломок в Orbitals.

Все довольно предсказуемо, но приятно, когда удается поймать ритм и разобраться с простыми механиками. Часть корабля вращалась, и нашему дуэту нужно было тушить пожар, прежде чем заменить панели или восстановить простые цепи после извлечения блока с помощью крюка-кошки.

Хотя головоломки нельзя назвать умопомрачительно сложными, я бы назвал их «лукаво игривыми». Задание на нажатие кнопок на экране, которое мы выполняли с напарником, пару раз провалилось, особенно когда игра подкинула нечто вроде карты «Реверс» из Uno. Честно говоря, суть игры в том, чтобы ошибаться, учиться на своих промахах и, будем надеяться, не повторять их.

В конце концов, мы ненадолго вылетели в открытый космос навстречу космическому шторму на горизонте. Мне даже удалось пострелять из турелей, прежде чем время демоверсии истекло. В полной версии игры нас ждут космические перелеты, головоломки в местах высадки, а также множество мини-игр и задач как на борту собственного корабля, так и в хабе.

Визуальный стиль аниме 80-х и 90-х годов просто гипнотизирует, а первая часть Orbitals, в которую я поиграл, изобилует кат-сценами. Дизайн персонажей и кажущиеся нарисованными от руки фоны в видеовставках напомнили мне «Гандам», «Сейлор Мун» и «Святого Сейю». Если звуковые эффекты и не кричат прямо о Mobile Suit Gundam, то внешний вид лидера корабля, напоминающий Такседо Маска, точно намекает на это. (Судя по всему, вдохновением для двух главных героев послужили персонажи «Сейлор Мун» и «Ранма 1/2»)

Разработчик Shapefarm объединился со студией Massket, расположенной неподалеку в Токио, для работы над художественным оформлением и кат-сценами. Более того, Тору Ёсида, работавший над оригинальной серией «Гандам», выступил в качестве приглашенного режиссера проекта. По всей видимости, анимационной студии пришлось заново осваивать старые техники и стили анимации, чтобы в точности воспроизвести облик аниме прошлых лет.

Во время геймплея персонажи движутся с меньшей частотой кадров, чем окружающее их 3D-окружение, что делает их ближе к их анимационным прототипам. А для создания того самого чувства аниме субботнего утра в Orbitals будет доступна английская озвучка наряду с японской.

Судя по тизерам, нам не удалось опробовать некоторые элементы сайд-скроллера. Они возвращают игроков к общему экрану, вызывая всю ту ностальгическую суматоху, которая к этому прилагается. Если вы когда-нибудь играли в Super Mario или Sonic с менее умелым братом или сестрой — вы поймете это чувство. Команда пообещала, что к каждой локации будет свой уникальный подход. С нетерпением жду, насколько креативными они окажутся.

Orbitals выйдет на Switch 2 3 сентября 2026 года.

В отличие от других соседних галактик, в Центавре А наблюдается крайне высокая активность.

Прошло почти четыре года с тех пор, как NASA опубликовало первый снимок, сделанный космическим телескопом «Джеймс Уэбб», — самое четкое и глубокое изображение далекой Вселенной из всех, что у нас когда-либо были. Теперь агентство представило самые детальные изображения галактики Центавр А — хорошо знакомого объекта, который ранее уже попадал в объективы более старых космических телескопов NASA. «Эти снимки знаменуют собой четыре года работы, превзошедшей ожидания, и успешных научных операций самого мощного космического телескопа в истории», — говорится в заявлении NASA.

Центавр А, расположенный на расстоянии около 11 миллионов световых лет от нашей планеты, отличается высокой активностью в сравнении с другими соседними галактиками. В его центре находится сверхмассивная черная дыра, которая поглощает окружающее вещество и излучает при этом колоссальное количество энергии. Галактика также обладает необычной структурой из-за мощного столкновения с другой галактикой, произошедшего около 2 миллиардов лет назад. Все это делает Центавр А идеальным объектом для наблюдений, позволяющим понять, как эволюционируют галактики и черные дыры.

Ранее наблюдения телескопа «Хаббл» в видимом диапазоне были ограничены из-за плотных слоев пыли, покрывающих галактику. Космический телескоп «Спитцер» смог запечатлеть ее крупные структуры в инфракрасном свете, но не отдельные звезды.

Теперь инструмент MIRI (прибор среднего инфракрасного диапазона) телескопа «Джеймс Уэбб» позволил рассмотреть даже мелкие детали богатой пылевой структуры галактики, что можно увидеть на снимке выше. Светящиеся красновато-фиолетовые точки — это богатые пылью звезды или «звездные ясли», где старые звезды сбрасывают оболочки, а новые — только формируются. NASA подготовило виртуальный тур по снимку MIRI, чтобы зрители могли лучше понять, что именно они видят.

Агентство также опубликовало изображение, демонстрирующее совмещенные данные от инструментов MIRI и NIRCam (камеры ближнего инфракрасного диапазона) «Джеймса Уэбба»; его можно увидеть ниже. По словам представителей NASA, благодаря этим снимкам ученые теперь могут изучать Центавр А звезда за звездой, получая необходимые данные для составления хронологии эволюции галактики.

Новые колонки уже доступны по цене 300 и 400 долларов.

Компания Marshall представила новое поколение домашних колонок Acton и Stanmore с винтажным дизайном — спустя четыре года после выхода предыдущих моделей. Корпуса Acton IV и Stanmore IV на 100 процентов состоят из дерева и обтянуты искусственной кожей. Хотя обе колонки сохраняют аналоговую эстетику серии, Marshall оснастила их улучшенным диском управления мультимедиа и выключателем питания. Также появились M-кнопки, которые пользователи могут настроить для мгновенного запуска Spotify Tap, воспроизведения музыки или быстрого включения предпочтительных настроек эквалайзера.

Кроме того, в Acton IV и Stanmore IV компания Marshall разработала более совершенные твитеры и волноводы (конусообразные устройства вокруг динамика), которые позволяют более равномерно распределять звук в больших помещениях. Stanmore, как более крупная из двух моделей, по-прежнему обладает большей зоной покрытия, чем Acton, который лучше подходит для небольших пространств, например, спален. Marshall также обещает более мощный бас и более чистый, насыщенный звук в обеих моделях.

Обе колонки оснащены входом RCA, который можно использовать для подключения устройств, таких как проигрыватели виниловых пластинок. Владельцы также могут подключать другие устройства с помощью кабеля с 3,5-мм стереоразъемом через вход AUX на верхней панели колонок. Поскольку обе колонки поддерживают технологию Marshall Auracast, пользователи смогут воспроизводить одни и те же композиции в системе, состоящей из нескольких устройств Acton IV и Stanmore IV. Кроме того, старые модели колонок можно объединить с новыми через стриминговый хаб Marshall под названием Heddon.

Компания выпустила Heddon еще в январе, чтобы дать пользователям простой способ объединения нескольких старых колонок Marshall. Отдельно устройство стоит 300 долларов, но покупатели могут получить его бесплатно при покупке двух и более соответствующих условиям колонок на сайте Marshall. Acton IV и Stanmore IV уже доступны на сайте (и у отдельных ритейлеров) в кремовом и черном цветах по цене 300 и 400 долларов соответственно.

По имеющимся данным, компания нанимает инженеров и ведет переговоры с производителями.

DeepSeek, китайская ИИ-компания, которая порой не дает спать руководителям технологических корпораций, по сообщениям, намерена заняться созданием собственного кремния. Источники Reuters (через USNews) полагают, что DeepSeek планирует разработать чип для инференса — процесса запуска уже обученной и созданной модели. Этот шаг является частью стратегии по снижению зависимости от сторонних поставщиков чипов, таких как Huawei и NVIDIA. Если информация подтвердится, это может означать появление еще одного игрока на крайне конкурентном китайском рынке искусственного интеллекта.

Согласно отчету, DeepSeek уже ведет переговоры с производственными партнерами и начала скрытый наем инженеров для поддержки этой инициативы. Разумеется, учитывая действующие запреты на импорт и экспорт, мы вряд ли увидим технологии DeepSeek за пределами Китая. Однако, учитывая, что компания прославилась своей моделью с открытым исходным кодом, способной конкурировать с гигантами отрасли за малую долю их стоимости, к ее интересу к разработке чипов стоит отнестись серьезно. Особенно если компания найдет способ обеспечить аналогичную экономию затрат и энергии, что, вероятно, нанесет очередной удар по акциям NVIDIA.

Компания Nothing представила новинку в своей растущей линейке беспроводных наушников. Расположившись между бюджетными Ear (a) и флагманскими Ear (3), модель Ear (3a) представляет собой стильные и доступные наушники, обладающие впечатляющим набором функций для устройства стоимостью менее 100 долларов.

Наиболее интересной функцией является Audio Snapshot, которая позволяет записывать «аудиомоменты» непосредственно на сами наушники благодаря встроенной флэш-памяти объемом 32 МБ. В качестве примера Nothing приводит возможность записать фрагмент онлайн-лекции, которую вы слушаете, или голосовую заметку от друга.

Запись осуществляется путем сжатия обоих наушников, при этом захватывается звук непосредственно до и после нажатия. Затем клипы автоматически синхронизируются с приложением Nothing X, где их можно прослушать, отредактировать, отправить и расшифровать. Приложение также позволит вам создавать «карточки с цитатами», которыми легко делиться, что упрощает поиск ранее расшифрованных моментов.

Ear (3a) могут записать до двух часов звонков и встреч, которые также передаются в приложение Nothing X после завершения записи. В целях конфиденциальности участники будут получать уведомление о том, что запись активна.

Что касается звука, новый 12-мм динамический драйвер обеспечивает более глубокие басы и лучшую детализацию по сравнению с предыдущими моделями. Устройство поддерживает потоковую передачу LDAC и 8-полосный эквалайзер, доступный в приложении Nothing X. Ear (3a) также поддерживают пространственное аудио, что в данной ценовой категории встречается нечасто, но может добавить погружения при просмотре фильмов на ходу.

Как и в случае с предшественниками Ear (a), вы получаете активное шумоподавление до 45 дБ. В Nothing заявляют, что благодаря улучшениям алгоритма и акустической сетки шумоподавление стало эффективнее в более широком диапазоне частот. В частности, компания утверждает, что общая эффективность ANC на 17,1% выше, чем у предыдущих моделей.

Ear (3a) сохранили фирменный прозрачный дизайн Nothing, при этом новые наушники представлены в ярких розовых и желтых расцветках, а также в стандартных черном и белом цветах. Новый размер амбушюр XS должен обеспечить комфортную посадку для большего числа пользователей.

По заявлению Nothing, наушники обеспечивают до 42 часов автономной работы с учетом подзарядки от кейса овальной формы, и до 10 часов работы от одного заряда наушников при выключенном ANC. При использовании активного шумоподавления общее время прослушивания сокращается до 25 часов.

Nothing Ear (3a) уже доступны для покупки по цене 99 долларов.

По заявлению Meta, такой потенциальный штраф «не имеет аналогов в истории».

Как сообщает Reuters, компания Meta может столкнуться с выплатами на общую сумму до 1,4 триллиона долларов по искам четырех штатов США, обвиняющих корпорацию в использовании вызывающего привыкание дизайна в Facebook и Instagram. Эти штаты — Калифорния, Колорадо, Кентукки и Нью-Джерси — также обвинили компанию в введении общественности в заблуждение относительно безопасности этих приложений. Эта сумма, не разглашавшаяся ранее, сопоставима с рыночной капитализацией Meta, составляющей 1,5 триллиона долларов.

На судебном заседании в прошлом месяце представители штатов заявили, что рассчитали штрафы, исходя из количества молодых пользователей, затронутых платформами Meta, и умножив это число на штрафы, установленные законодательством штатов. В ответ на запрос генеральных прокуроров штатов о методологии расчета штрафов Meta раскрыла эту цифру, однако назвала ее необоснованной. «Санкция такого размера не имеет аналогов в истории правоприменения в сфере защиты прав потребителей», — заявили юристы Meta в судебных документах.

Компания Марка Цукерберга также сталкивается с дополнительными исками от 29 других штатов, не участвующих в делах на сумму 1,4 триллиона долларов. Большинство из них утверждают, что компания нарушила федеральный Закон о защите конфиденциальности детей в Интернете (COPPA), собирая данные несовершеннолетних без необходимого согласия родителей. Окружной судья США Ивонн Гонзалес Роджерс рассмотрит эти претензии, а также иски от четырех штатов, в ходе судебного процесса в августе. Еще 14 штатов подали иски, основанные на местном законодательстве; их рассмотрение запланировано на отдельном процессе в феврале 2027 года.

Ранее Meta отвергла обвинения на том основании, что «зависимость от социальных сетей» не является признанным психиатрическим состоянием. Глава Instagram Адам Моссери ранее сравнивал это с «зависимостью» от просмотра сериалов на Netflix. В ответ Американская психиатрическая ассоциация заявила, что «зависимость от социальных сетей в настоящее время не включена в DSM-5-TR [диагностическое руководство] в качестве диагноза, но это не означает, что ее не существует».

Присяжные уже признавали обоснованность претензий штатов: недавно один из судов обязал компанию выплатить штату Нью-Мексико 375 миллионов долларов, установив, что Meta вводила потребителей в заблуждение. Кроме того, недавно Meta и другие социальные сети выплатили 27 миллионов долларов для урегулирования иска школьного округа Кентукки, связанного с аналогичными обвинениями.

Новый бренд и логотип были представлены в социальной сети X.

Компания xAI официально провела ребрендинг, став SpaceXAI. Это произошло спустя пять месяцев после того, как компании Илона Маска в сфере ИИ и космонавтики объединились. Еще в мае Маск сообщил новое название объединенной структуры, пояснив, что xAI перестанет существовать как отдельная компания в составе SpaceX. Теперь в публикации на платформе X было официально объявлено о переходе на бренд SpaceXAI и представлен новый логотип компании. Аккаунт xAI в социальной сети теперь также отображает новое название, хотя у SpaceX сохраняется отдельный аккаунт, посвященный космическим аппаратам, инженерным разработкам и запускам.

Когда в феврале SpaceX приобрела xAI, Маск заявил, что «мировой спрос на электроэнергию для нужд ИИ просто невозможно удовлетворить с помощью наземных решений». Он добавил, что перенос ресурсоемких операций центров обработки данных в космос — это «единственное логичное решение». Да, SpaceXAI планирует строительство орбитальных дата-центров. Фактически, еще до объявления о слиянии SpaceX подала заявку в Федеральную комиссию по связи (FCC) на запуск миллиона спутников, которые будут использоваться для создания космического центра обработки данных. Стоит отметить, что компания xAI приобрела X в 2025 году, поэтому социальная сеть теперь также находится под брендом SpaceXAI.

SpaceX (вместе с xAI и X) вышла на биржу в июне, акции закрылись на отметке 161 доллар, что оценило компанию в 2,1 триллиона долларов. По данным Stocktwits, новый бренд еще не отражен в официальных документах, однако на веб-сайте xAI уже отображаются новые логотип и название компании.

К счастью, это не должно занять много дополнительного места.

На этой неделе произойдут изменения в системе подсчета объема данных в хранилищах учетных записей Google. Начиная с 7 июля, все данные в резервных копиях Android будут учитываться при расчете лимита места в вашей учетной записи Google. Согласно предыдущему подходу компании к резервному копированию, в лимит хранилища засчитывались только медиафайлы, загруженные в Google Фото, а также фото и видео из MMS-сообщений. Это правило вступит в силу немедленно для новых пользователей Android, в то время как для существующих пользователей изменения будут внедряться в течение ближайших месяцев.

«Резервное копирование Android позволяет сохранять данные вашего телефона в учетной записи Google, чтобы вы могли легко восстановить их или настроить новое устройство, — сообщил представитель компании изданию Engadget. — Мы обновили нашу политику, и теперь все данные резервных копий Android учитываются в хранилище учетной записи Google. Мы ожидаем, что в среднем это добавит лишь 40 МБ. Мы также обеспечиваем больше прозрачности и предоставляем новые элементы управления, которые позволяют вам выбирать, какие данные и приложения вы хотите копировать».

Эти элементы управления будут доступны в меню резервного копирования устройства. Вы можете исключить из процесса резервного копирования настройки устройства, историю вызовов или SMS- и MMS-сообщения, наряду с обычными переключателями, позволяющими выбрать, включать ли данные отдельных приложений.

Это последнее из серии изменений в политике Google относительно хранилищ данных. В мае компания начала тестирование сокращенного лимита бесплатного хранилища по умолчанию для новых учетных записей, уменьшив максимальный объем с 15 ГБ до 5 ГБ, если пользователь не привязал номер телефона.

Несколько простых настроек помогут вам отказаться от участия в этом процессе.

Google снова за свое. Недавно компания тихо и без лишнего шума внесла изменения в то, как она собирает наши данные для обучения своих ИИ-платформ. Как сообщает TechCrunch, теперь она может использовать медиафайлы, которые вы загружаете в различные поисковые инструменты, в целях обучения.

Это включает в себя «изображения, файлы, а также аудио- и видеозаписи». По сути, это охватывает почти все. Что это значит на практике? Если вы загружаете фотографию в Google Lens для визуального поиска, компания может забрать её себе. То же самое касается аудио, сопровождающего любой голосовой поиск Google, и всего, что загружается в Google Translate. Это относится ко всем продуктам, связанным с Поиском, так что ваши личные Google Фото пока находятся в безопасности.

Каждый пользователь автоматически подключен к этой программе, поскольку ненасытному генеративному ИИ нужны данные для «пропитания», а они заканчиваются. Однако есть решение для тех, кому не нравится, что гигантские корпорации копаются в их личных изображениях и видео.

Вы можете отказаться от этого, изменив определенные настройки. Сначала перейдите на специальную страницу истории поисковых сервисов и снимите флажок «Сохранять медиафайлы» (Save Media). Затем зайдите на страницу персонализации поисковых сервисов и убедитесь, что ничего не сохраняется. Это должно помочь. Кроме того, вы можете отключить выдачу AI Overview, добавив «-AI» перед поисковым запросом.

Конечно, это современный ИИ; ему не всегда нужно разрешение, чтобы добраться до наших данных. Просто спросите об этом музыкантов.

Возможно, вы замечали это, гуляя по улице: люди снова носят проводные наушники. После многих лет падения продаж проводные наушники вновь обретают большую популярность. Продажи резко выросли во второй половине 2025 года, и эта тенденция сохраняется по сей день. Что происходит? Почему люди отказываются от Bluetooth-наушников в пользу проводов? Давайте разберемся в проблемах, затрагивающих беспроводные наушники, и факторах, влияющих на этот сдвиг.

Проводные наушники предлагают лучшее звучание за свои деньги

Современные беспроводные наушники могут звучать просто великолепно, но не каждый может позволить себе новейшие продукты Bowers & Wilkins или Apple AirPods Max. Многие проводные модели обеспечивают схожее качество звука с дорогими Bluetooth-устройствами, но не стоят 400–500 долларов. Например, новейшие проводные наушники Sennheiser HD400U стоят 100 долларов и поддерживают 24-битный звук с частотой дискретизации 96 кГц. Это те же характеристики, что и у беспроводных Bowers & Wilkins Px7 S3, которые стоят 450 долларов. В наши дни с деньгами туго.

Bluetooth — не всегда удобно

Bluetooth-наушники часто рекламируют как самый простой и удобный способ прослушивания музыки. Никаких проводов — никакой головной боли, верно? Однако в реальной жизни это не совсем так. Время автономной работы может стать серьезной проблемой для многих, включая меня. Заряд всегда заканчивается именно тогда, когда я нахожусь на прогулке, заставляя меня обращать внимание на (увы) окружающий мир.

Ситуация усугубляется источником аудио. Bluetooth быстро разряжает аккумулятор телефона, что также может привести к внезапному отключению музыки. Проводные наушники решают обе эти проблемы. Кроме того, аккумуляторы имеют свойство изнашиваться и выходить из строя, а большинство наушников не рассчитаны на самостоятельную замену батареи пользователем. Когда аккумулятор умирает, наушники чаще всего отправляются на свалку.

Bluetooth-устройства также полагаются на перегруженный частотный диапазон 2,4 ГГц для передачи сигнала. Другими словами, они подвержены помехам, прерываниям звука, задержкам и разрывам соединения. Опять же, проводные наушники лишены этих проблем, если только провод не перетрется (поверьте моему опыту: держите проводные наушники подальше от котов).

Потребители устали от современных технологий

Мы все это чувствуем. Люди начинают уставать от современных технологий и склоняются к винтажным альтернативам. Продажи обычных компактных камер резко выросли в 2025 году, даже сильнее, чем продажи проводных наушников. Виниловые пластинки уже много лет переживают возрождение, преодолев отметку в 1 миллиард долларов продаж в 2025 году. Даже механические часы находятся в центре нового бума.

Единой причины для этого нет. Кому-то не нравится, что ИИ «запихивают» во всё подряд, а кого-то отталкивают неприятные личности, стоящие за этим процессом. Влияют и экономические факторы. Для обычного человека стало слишком дорого следить за последними технологическими трендами, особенно учитывая, как стремительно растут цены почти на всё. Для проводных наушников и гаджетов старой школы, которые не используют оперативную память или другие компоненты, активно поглощаемые ИИ, цены остались относительно стабильными.

Другие просто устали от хищнических алгоритмов, кражи интеллектуальной собственности и систем слежки, замаскированных под модные аксессуары первой необходимости. Всё это вместе создает налет «цифровой грязи» на индустрию, особенно для молодых поколений. Технологии сейчас воспринимаются как нечто довольно скучное и неактуальное.

Проводные наушники стали модным заявлением

Есть еще один важный аспект. Знаменитости и инфлюенсеры довольно агрессивно подхватили тренд на проводные наушники, превратив их в своего рода модный аксессуар.

Таких звезд, как Ариана Гранде, Charli XCX, Роберт Паттинсон и Лили-Роуз Депп, в последние месяцы неоднократно видели с проводными наушниками. Существует даже популярный аккаунт в Instagram под названием Wired It Girls, демонстрирующий девушек, использующих наушники такого типа.

Недостатки проводных наушников всё еще существуют

Не всё так безоблачно в мире проводных наушников. Существует проблема совместимости. Современные гаджеты обычно оснащены портом USB-C, и появляются новые проводные наушники, использующие этот стандарт. Однако многие устройства по-прежнему используют традиционные разъемы для наушников, порты USB-A и Lightning. Маловероятно, что вы сможете использовать одну пару проводных наушников со всеми устройствами в доме, не купив пару переходников.

В случае со смартфонами вы, скорее всего, не сможете слушать музыку через проводное соединение и одновременно заряжать устройство. Именно это когда-то и стало причиной резкого взлета популярности Bluetooth-наушников.

Стоит также отметить, что, несмотря на недавний всплеск интереса, проводные наушники остаются нишевым продуктом, особенно по сравнению с беспроводными моделями. Беспроводные наушники всё еще занимают около 60–72 процентов рынка, согласно различным исследованиям. Тем не менее за последний год или около того проводные модели смогли отвоевать часть этой доли.

Сегодня компания Microsoft объявила о сокращении 3 200 рабочих мест в подразделениях, не связанных с Xbox; в основном это затронуло сектор коммерческой деятельности организации. Эти увольнения стали дополнением к масштабной, но ожидаемой волне сокращений, которая в понедельник, 6 июля, также затронула игровое подразделение Microsoft Xbox.

Исполнительный вице-президент и директор по персоналу Microsoft Эми Коулман объявила о сокращениях в коммерческом секторе в блоге компании: «За время моей работы в Microsoft я видела, как эта компания переизобретает себя снова и снова. Что делает это возможным, так это наши люди — их стойкость, креативность и стремление постоянно учиться».

Сегодня Microsoft увольняет 4 800 человек в Xbox и других подразделениях, что составляет 2,1 процента от общей численности персонала компании по всему миру. Хотя Коулман ясно дала понять, что ИИ не заменит сокращенных сотрудников немедленно, она намекнула, что в ближайшем будущем это вполне может произойти.

«Я также хочу прямо заявить, что должности, сокращенные сегодня, не замещаются искусственным интеллектом, — написала Коулман без видимой связи с контекстом. — В то же время верно и то, что ИИ меняет способы выполнения работы. Некоторые задачи, которые мы делаем каждый день, теперь могут быть автоматизированы, а это значит, что всем нам нужно продолжать учиться, приобретать новые навыки и адаптироваться по мере развития рабочего процесса».

Мы знали, что сокращения в Xbox и продажа студий неизбежны, но дополнительные увольнения 3 200 сотрудников, не связанных с игровым направлением, стали неожиданностью в понедельник.

Что касается Xbox, то сегодня Microsoft уволила 1 600 сотрудников и готовит еще 1 600 увольнений в ближайшие месяцы. Кроме того, компания выделяет в отдельные структуры четыре студии — Compulsion Games, Double Fine, Ninja Theory и Undead Labs — и, возможно, закроет пятую, Arkane.

Сотрудники Xbox готовились к сокращениям с момента появления тревожной служебной записки, разосланной новым генеральным директором Ашей Шармой и операционным директором Мэттом Бути 10 июня. В ней говорилось, что после десятилетия масштабных поглощений студий и слабых продаж оборудования текущего поколения подразделение Xbox перенапряжено и несет убытки. Шарма вновь подчеркнула эти тезисы, действуя более решительно, в записи в блоге, формально объявляющей о сокращениях в Xbox 6 июля.

За неделю до сокращений члены профсоюза Xbox, входящие в «Профсоюз работников связи Америки» (Communications Workers of America), призвали Microsoft к добросовестным переговорам по вопросам гарантий занятости и процесса увольнений. В июле 2025 года Microsoft уволила 9 000 человек во всех своих подразделениях, включая сотни сотрудников Xbox, а в начале 2024 года сократила 1 900 сотрудников Xbox.

Подробности проекта крайне туманны, поэтому не стоит возлагать на него слишком большие надежды.

Тилли Норвуд — это ИИ-«актриса», которая периодически появляется в различных маркетинговых акциях. Теперь же, согласно сообщению издания Variety, она исполнит главную роль в собственном фильме. Картина называется Misaligned («Несоответствие»), а ее производством занимается компания Particle6 Productions — та самая, что создала Норвуд, чьи черты вызывают эффект «зловещей долины».

Проект описывают как «историю взросления, пропитанную экзистенциальным ИИ-хаосом». Действие происходит — и это не шутка — в «Тилливерсе» (Tillyverse), где Норвуд пытается стать более человечной, сталкиваясь с «обольстительным ботом-изгоем из даркнета». Генеральный директор Элин ван дер Велден заявляет: «Фильм будет определенно смешным, хаотичным и самоироничным — очень в стиле Тилли».

Для Particle6 это будет первый полнометражный фильм. До сих пор компания специализировалась на коротких ИИ-видеороликах для маркетинга, которые, мягко говоря, не отличаются высоким качеством.

Я не эксперт, но мне кажется, что существует огромная пропасть между 15-секундной рекламой духов в Instagram, созданной нейросетью, и полнометражным кино. Компания предлагает киностудиям услуги по использованию ИИ для создания фонов и визуальных эффектов (VFX), но мы не уверены, насколько успешным был этот опыт. Недавно они выпустили музыкальный клип с Тилли Норвуд, от которого я почувствовал себя героем ночного кошмара, так что вот такие дела.

Компания не объявила об участии каких-либо реальных специалистов киноиндустрии, но намекнула, что это будет гибридное производство, объединяющее традиционных кинематографистов с «ИИ-специалистами». У нас нет информации о том, существует ли вообще сценарий или что-то подобное.

Я сильно сомневаюсь, что этот фильм когда-либо будет снят, и это не выпады в сторону ИИ как такового. Это выпады в сторону Тилли Норвуд. Этот ИИ-персонаж всегда выглядел скорее как машина для генерации яростных споров, чем как серьезная попытка внедрения технологий в киноиндустрию.

Когда Норвуд впервые представили в рамках пиар-акции на Цюрихском кинофестивале, это вызвало реальные опасения в Голливуде. Компания Particle6 отреагировала на это короткими видео и подписями, которые казались насмешкой над этими страхами.

Я не уверен, что Particle6 вообще интересует что-то, кроме создания инфоповодов, которые, в свою очередь, попадают в заголовки СМИ. Сегодня это определенно сработало. В любом случае, нам придется подождать и посмотреть, будет ли фильм Misaligned действительно снят.

Платформа теперь использует большие языковые модели (LLM), способные выявлять подозрительную активность.

Согласно публикации на официальном сайте компании, социальная сеть Reddit начала использовать собственные ИИ-инструменты для борьбы с ростом контента, созданного искусственным интеллектом. Reddit сообщает, что автоматизированные системы позволяют блокировать 23 миллиона спам-просмотров в день, выявляя около 25 000 постов и комментариев ежедневно, а также аннулируя почти два миллиона неаутентичных голосов. По данным Reddit, благодаря использованию собственного ИИ, в период с января по март 2026 года пользователи столкнулись со спамом на 20 процентов реже по сравнению с предыдущими тремя месяцами.

Как утверждает Reddit, платформа использует LLM для отслеживания подозрительной активности с момента создания аккаунта, включая «крайне тонкие, скоординированные модели фальшивого поведения и искусственного хайпа». Кроме того, ранее на сайте был добавлен дополнительный уровень защиты, который принуждает «подозрительные автоматизированные аккаунты» подтверждать свою человеческую природу. Помимо борьбы со «спам-контентом ИИ», новые меры Reddit направлены на усиление контроля за соблюдением правил, в частности, в отношении «ненависти и насилия во всех англоязычных текстовых материалах» на платформе; в ближайшее время охват будет расширен на другие языки. Компания заявляет, что время от обнаружения до принятия мер сократилось до менее чем пяти секунд, что позволило снизить воздействие вредоносного контента на пользователей более чем на 40 процентов.

Это примечательный шаг для Reddit, у которого сложились непростые отношения с ИИ. В прошлом году исследователи из Цюрихского университета были уличены в проведении экспериментов в разделе r/changemyview с использованием комментариев, созданных ИИ. Пытаясь справиться с массовым парсингом данных с помощью ИИ, Reddit также принял новый лицензионный протокол, предназначенный для выплаты компенсаций, если компании, занимающиеся ИИ, захотят использовать данные сайта для обучения своих систем. Несмотря на свою историю взаимодействия с ИИ, Reddit продолжает внедрять эту технологию на собственных условиях, как это было при запуске функции поиска Reddit Answers.

USB-C обещал простоту, но превратился в «черный ящик» с запутанными характеристиками.

USB-C заметно улучшил наш опыт взаимодействия с устройствами. Будучи единым универсальным разъемом, он стал де-факто стандартом для современной техники, поддерживающим передачу данных, подачу питания и даже вывод видеосигнала. Новейшее и самое быстрое поколение USB — USB4 — способно обеспечивать двунаправленную передачу данных на скорости до 80 гигабит в секунду (Гбит/с). Чтобы понять масштаб: на такой скорости можно передать внушительные 100 гигабайт всего за 10 с небольшим секунд.

Однако не стоит хватать первое попавшееся устройство с портом USB-C в надежде на молниеносную скорость. USB-C — это не единая спецификация. Скорее, это «обертка» для множества различных стандартов: от тех, что появились с выходом разъема в 2014 году, до самых свежих спецификаций 2026 года. Выбирая устройство с USB-C наугад, вы можете получить как мощный порт USB4, так и гораздо более медленное соединение стандарта USB 2.0. Даже лучший USB-C хаб, который мы рекомендуем в 2026 году, ограничен возможностями USB 3.1.

Компания Apple недавно наглядно продемонстрировала эту непредсказуемость на примере своего новейшего ноутбука MacBook Neo. Neo — это бюджетное устройство, стартовавшее с отметки 600 долларов (позже цена выросла до 700 долларов). Чтобы достичь такой конкурентной цены, Apple пришлось пойти на уступки: например, оснастить устройство более слабым портом USB 2.0 с пропускной способностью всего 480 Мбит/с наряду с чуть более быстрым портом USB 3.2 Gen 2, поддерживающим 10 Гбит/с. При этом внешне оба разъема USB-C абсолютно идентичны.

Так как же разъем, который выглядит таким простым снаружи, стал настолько запутанным внутри, и как определить реальные возможности ваших устройств с USB-C? Вот что вам нужно знать.

Как USB-C стал таким запутанным

USB-C задумывался как простое решение. Когда он появился в 2014 году, пользователи жили в условиях «Вавилонской башни» стандартов подключения. У компьютеров был USB Type-A, у принтеров — Type-B, а у телефонов на Android — один из двух уникальных разъемов Micro USB. В то же время у iPod был 30-контактный разъем Apple или Lightning, а видеокамеры могли требовать проприетарный штекер для зарядки. Для вывода видео требовались DisplayPort или HDMI, и так далее. Это был хаос, и я подозреваю, что у некоторых читателей эти воспоминания вызывают неприятные ассоциации.

USB-C был контрастно простым. Он был достаточно компактным, чтобы поместиться на любом устройстве, симметричным (чтобы можно было вставлять любой стороной) и служил универсальным решением для зарядки, передачи данных, подключения периферии и вывода видео. Достаточно было одного кабеля, и казалось, что мир во всем мире наконец достигнут.

Однако это утопическое видение разбилось о два неизбежных факта: стандарты связи эволюционируют, а технологические компании стремятся к жесткой экономии. Организация USB-IF, которая занимается внедрением стандартов USB, не могла обязать компании создавать устройства с USB-C с учетом всех новейших спецификаций, поэтому порт или кабель, способный полноценно реализовать все возможности разъема, стал большой редкостью. Тем временем, версии спецификаций USB в эпоху 3.x становились все запутаннее, пока мы не пришли к моменту, когда USB 3.2 Gen 2×2 оказался вдвое быстрее, чем практически идентично названный USB 3.2 Gen 2. Производители начали пользоваться этой неразберихой, продавая устройства с USB-C, используя лишь общие маркетинговые формулировки «USB 3».

Другие компании выпускали кабели только для зарядки или базовые кабели для данных, работающие на устаревших скоростях USB 2.0. Если пользователи не понимали, почему их новенькие устройства так медленно передают файлы или не выводят изображение на экран, — это была их проблема, а не производителя.

Как понять, на что способны ваши порты USB-C

История того, как USB-C стал таким запутанным, может быть любопытна, но для вас важнее понять, на что на самом деле способны ваши порты и кабели. Правда заключается в том, что обещание использовать всего один кабель для всех устройств вполне осуществимо. Нужно просто знать, на что обращать внимание.

Если вам повезет, возможности продукта с USB-C будут четко указаны прямо на кабеле или разъеме. USB-IF упростила брендинг, поэтому сертифицированные продукты теперь могут четко указывать, например, «USB 80Gbps 240W», если устройство поддерживает новейшую спецификацию USB4 Version 2.0.

Тем не менее, многие продукты USB-C не имеют сертификации USB-IF, поскольку компании не хотят тратить время и деньги на этот процесс. В большинстве случаев вам придется внимательно изучать технические характеристики перед покупкой. Если вы покупаете компьютер или ноутбук с несколькими портами USB-C, возможно, придется изучить документацию, чтобы узнать точные возможности каждого из них.

А что делать с устройством или кабелем, которые у вас уже есть? Если вы не можете найти их характеристики онлайн, лучше всего определить их самостоятельно. Если порт находится на ПК под управлением Windows, вы можете проверить в «Диспетчере устройств», какое поколение USB поддерживается. Вы также можете протестировать скорость на практике, подключив высокоскоростной портативный SSD и передав большой файл, следя за скоростью копирования. Что касается вывода видео, вы довольно быстро поймете, если ваш порт или кабель не поддерживает функциональность Alt Mode: видеосигнал просто не появится на внешнем мониторе или телевизоре.

Nintendo прекратит продажи консолей Switch в Европе и некоторых других регионах в феврале 2027 года, за несколько недель до 10-летия системы. Компания сообщает, что продолжит производство Switch, Switch Lite и Switch — OLED Model в течение всего 2026 года и отмечает, что эти модели «должны быть широко доступны в Европе в течение всего года». Однако с начала 2027 года компания больше не будет поставлять устройства ритейлерам и продавать их через Nintendo Store на определенных рынках.

Пока неясно, коснутся ли эти изменения других регионов мира. Engadget обратился к Nintendo за разъяснениями. Тем не менее, для компании может быть логичным полностью прекратить производство и продажу систем Switch 1 в ближайшем будущем на фоне роста производственных затрат и перехода на Switch 2.

Nintendo прекращает продажи Switch в Европе, чтобы соответствовать новым правилам Европейского союза, которые требуют, чтобы пользователи могли легко заменять аккумуляторы в определенных типах устройств. С этой целью компания постепенно откажется от некоторых существующих версий продуктов в пользу тех, у которых батареи заменяются пользователем, включая Switch 2. Продажи версии текущей консоли со сменным аккумулятором на ряде рынков начнутся уже этой осенью.

Эта обновленная версия Switch 2 будет иметь емкость аккумулятора немного меньше, чем текущая модель: 5172 мАч против 5220 мАч, что составляет сокращение примерно на 1 процент. Система станет тяжелее текущей модели примерно на 10 г (0,4 унции), при этом каждый контроллер Joy-Con 2 добавит еще около 2 г, в результате чего общий вес составит примерно 548 г (19,3 унции).

Joy-Con со сменными аккумуляторами начнут поступать в продажу уже этим летом, за ними этой зимой последуют контроллеры Joy-Con 2, а также контроллер Switch 2 Pro, контроллер Nintendo 64 для Switch и контроллер GameCube для Switch 2. Nintendo отмечает, что сроки могут сдвинуться в зависимости от таких факторов, как производство и дистрибуция. Некоторые периферийные устройства не будут заменены версиями со сменными аккумуляторами. В связи с этим Nintendo прекратит выпуск контроллера Switch Pro, контроллеров Sega Mega Drive и SNES для Switch, а также Pokémon Go Plus+.

Компания заявляет, что эти изменения коснутся рынков, которые обслуживает Nintendo of Europe. К ним относятся Австрия, Бельгия, Болгария, Хорватия, Кипр, Чешская Республика, Дания, Эстония, Финляндия, Франция, Германия, Греция, Венгрия, Ирландия, Италия, Королевство Саудовская Аравия, Латвия, Литва, Люксембург, Мальта, Нидерланды, Норвегия, Оман, Польша, Португалия, Румыния, Словакия, Словения, Южная Африка, Испания, Швеция, Швейцария, Объединенные Арабские Эмираты и Соединенное Королевство.

 

Copyright (c) 2000-2026 gdgt.ru

При использовании любых материалов с сайта обязательно указание gdgt.ru в качестве источника.
Все авторские и исключительные права в рамках проекта защищены
в соответствии с положениями 4 части Гражданского Кодекса Российской Федерации.