gdgt

Skip to Content

Глава Instagram Адам Моссери во вторник дал показания в рамках нового судебного процесса против Meta, касающегося зависимости от социальных сетей и конфиденциальности детей. Во время своего выступления Моссери заявил, что для него стало «новостью», когда сотрудники юротдела компании потребовали от работников Instagram «ограничить» показ определенных типов данных руководству в рамках работы над безопасностью несовершеннолетних.

Моссери выступил в суде в рамках громкого разбирательства между корпорацией Meta и генеральными прокурорами десятков штатов. Адвокаты штатов заявили, несмотря на данные внутренних исследований о вреде их приложений для молодых пользователей, Meta намеренно пыталась «подсадить» детей на свою платформу.

Одно из внутренних исследований всплыло в ходе судебного заседания во вторник — это была презентация 2023 года, подготовленная дизайнерами Instagram и другими сотрудниками, посвященная безопасности подростков в приложении. В слайдах отмечалось, что аудитория контента, связанного с суицидом, селфхармом и расстройствами пищевого поведения, «непропорционально велика среди подростков» и превышает показатели взрослых в 2,5 раза. В них также указывалось, что контент, считающийся «нерекомендованным» для подростков, просматривался ими в 1,5 раза чаще, чем взрослыми.

Позже юрист компании велел сотрудникам Instagram, работавшим над презентацией, удалить эту статистику, чтобы «ограничить» для Моссери «доступ к этой информации», о чем свидетельствуют сообщения, обнародованные в суде. Во вторник Моссери заявил, что никогда не участвовал в обсуждениях, касающихся ограничения его собственного доступа к информации. «Я не юридический эксперт, поэтому не уверен, какими могут быть причины для удаления информации из презентаций до того, как они попадут ко мне, но [я] не пытаюсь призывать свою команду что-либо скрывать», — сказал он. «Насколько я понимаю, если у определенной работы есть юридические последствия, юристы изучают материалы». Он описал роль юристов как обеспечение точности документов и того, «чтобы они имели смысл, особенно когда речь идет о том, соответствует ли законности то, что мы делаем».

Комментарии Моссери прозвучали после того, как директор по продуктовому дизайну Instagram Франческо Фогу дал показания о презентации июля 2023 года и связанных с ней обсуждениях того, какую статистику следует в нее включить. Фогу заявил, что был «удивлен», поскольку ему никогда раньше не приказывали «скрывать данные от руководства». По его словам, в конечном итоге ему разрешили передать данные лидерам Instagram «устно». Он добавил, что информация по-прежнему была доступна топ-менеджерам, так как она подробно описывалась в отчетах, ссылки на которые содержались в презентации. Позже в ходе перекрестного допроса адвокатом Meta он заявил, что презентация оказалась успешной, поскольку стала «катализатором» создания подростковых аккаунтов в Instagram.

Одной из функций, которая неоднократно упоминалась в показаниях Моссери и Фогу, стал инструмент Instagram «Сделайте перерыв» (Take a break), напоминающий пользователям о необходимости прекратить скроллинг. Согласно данным Meta, после запуска функции в 2021 году ею воспользовались лишь 1,8 процента пользователей Instagram. Фогу, который до сих пор работает в Meta, неоднократно заявлял, что не уверен в точности этой статистики.

В какой-то момент судья Ивонн Гонсалес Роджерс спросила Фогу, знает ли он, каков был максимальный показатель использования этой функции за все время. Фогу ответил, что не знает. «Вы руководитель этого направления и не знаете, каким был максимальный показатель?» — спросила она. «Я не создаю дашборды для сбора данных. Я не читаю данные. Это не моя работа. Я просто доверяю своей команде», — ответил он. «И тем не менее, несмотря на то, что вы должны им доверять, несмотря на то, что вы должны разрабатывать дизайн, вы понятия не имеете об этих цифрах, сидя здесь сегодня», — отметила Роджерс.

Фогу был не единственным свидетелем, давшим показания о функции «Сделайте перерыв». Присяжные также заслушали бывшего дата-сайентиста Meta Жоржа Воличенко, который заявил, что после запуска функции в 2022 году уровень ее внедрения среди подростков был «очень низким и разочаровывающим». По словам Воличенко, первые результаты показали, что лишь 0,165 процента подростков решили сделать 10-перерыв от Instagram, хотя впоследствии этот показатель вырос до 0,2 процента. Он охарактеризовал функцию как «легко игнорируемую».

Моссери также пришлось отвечать на вопросы о функции «Сделайте перерыв» и уровне ее использования. Глава Instagram выглядел разочарованным таким вниманием к этой функции. «Это всего лишь одна функция с разочарованно низким уровнем использования, который был значительно улучшен», — сказал он. Моссери отметил, что в подростковых аккаунтах Instagram, которые теперь стали обязательными для детей моложе 16 лет, по умолчанию включены лимиты по времени. «Существует множество эффективных функций, есть множество неэффективных функций, — сказал он. — На сегодняшний день каждый пятидесятый пользователь публикует фото или видео в Instagram. Это 2% участия».

Моссери — первый высокопоставленный руководитель Meta, давший показания в рамках этого судебного процесса, который может иметь долгосрочные последствия для компании. Юристы штатов требуют штрафов на сумму до 1,4 триллиона долларов и добиваются от компании изменения некоторых аспектов дизайна ее приложений. Ожидается, что в суде также выступят генеральный директор Марк Цукерберг и другие нынешние и бывшие сотрудники. Показания Моссери продолжатся в среду.

Игра Stage Tour призвана возродить жанр ритм-игр, когда она выйдет на PC, PlayStation 5, Switch 2 и Xbox Series X/S 10 декабря, и известный производитель периферии CRKD определенно приглашен на эту праздничную премьеру. Компания CRKD разработала три новые гитары Gibson специально для новой игры от RedOctane Games, и их уже можно оформить по предзаказу на официальном сайте Stage Tour или на самом сайте CRKD.

Коллекция про-гитар Stage Tour включает в себя модели Gibson Les Paul, Gibson SG и Gibson Explorer. Gibson Les Paul Oxblood Edition создана по образцу культовой гитары с тем же названием и расцветкой, в то время как SG Midnight Blue Edition основана на нереализованной концепции контроллера эпохи PS2 для Guitar Hero II. И наконец, 8K Gibson Explorer: 20th Anniversary Edition — это ослепительно белая красотка в форме молнии, вдохновленная классическим контроллером X-Plorer, который был создан Activision и оригинальной командой RedOctane для Guitar Hero II в 2007 году. (Обе они, очено, основаны на знаменитой гитаре Gibson Explorer, история которой уходит в прошлое гораздо глубже, чем начало 2000-х).

Линейка про-гитар Stage Tour оснащена датчиками Холла на кнопке нащупывания (стръм-баре), новыми механическими ладами, светодиодной подсветкой грифа и сверхнизкой задержкой. Это обеспечивает частоту опроса 500 Гц в беспроводном режиме и 1000 Гц в проводном для моделей Les Paul и SG. Модель 8K Gibson Explorer, разумеется, может похвастаться частотой опроса 8000 Гц как в проводном, так и в беспроводном режиме.

Новые контроллеры созданы в рамках официального сотрудничества с ветеранами ритм-игр из RedOctane, поэтому они обладают оптимизированным расположением кнопок и панели, повторяющим официальный беспроводной гитарный контроллер Kramer для Stage Tour. Контроллер Kramer доступен по цене $110 для каждой платформы, наряду с официальным комплектом ударных ($200) и микрофоном ($30, беспроводной). Обратите внимание, что ударное оборудование не будет совместимо со Switch 2 на момент запуска, однако партии ударных можно будет исполнять с помощью Joy-Con 2 или контроллера Switch 2 Pro Controller.

Судя по темно-синей расцветке, гитара Gibson SG от CRKD является официально лицензированным продуктом PlayStation и совместима с PS4, PS5 и PC. Она стоит $130.

Ржаво-красный Les Paul выпускается в версии для Xbox One, Xbox Series X/S и PC, а также в версии, работающей с Android, PC и Switch. Версия для Xbox стоит $130, а мультиплатформенная — $120.

И наконец, Explorer совместим с PC, Android и Switch, его цена составляет $130. Судя по всему, эта модель поступит в продажу лишь в середине января, в то время как две другие появятся в продаже в день релиза Stage Tour в декабре.

У CRKD налажено прочное и плодотворное партнерство с компанией Gibson: в ассортименте бренда уже представлена линейка гитар для ритм-игр, вдохновленная классическими силуэтами этой компании.

Многие из нас в детстве строили из Lego фантастические и совершенно непрактичные города. Скоро мы сможем повторить это в видеоигре. Lego Skylines была анонсирована сегодня на церемонии Opening Night Live в рамках выставки Gamescom. Новый блочный градостроительный симулятор выйдет на Steam, PlayStation 5, Xbox Series X/S и Nintendo Switch 2, хотя точные сроки релиза пока не названы.

Проект разрабатывается Iceflake Studios. Знакомые с этим жанром игр пользователи могут узнать в них нынешнюю команду, работающую над Cities: Skylines II. Компания Paradox Interactive, которая долгое время была издателем этой франшизы, отстранила первоначального создателя Colossal Order от работы над сиквелом после проблемного запуска, вызвавшего серьозный конфликт между игровой студией и сообществом. Paradox выступит издателем и этой новой игры.

Трейлер Lego Skylines демонстрирует всю красочную радость, которую ожидаешь от игры по мотивам легендарного бренда игрушек, в сочетании со стандартными концепциями градостроительных симуляторов, такими как участки под жилые дома и острая необходимость в пожарной команде. После стольких трудностей и испытаний приятно видеть начало новой главы для этой франшизы. Поклонники Cities: Skylines в редакции Engadget остались довольны работой Iceflake, так что остается надеяться на сохранение этого позитивного настроя и в Lego Skylines.

First Draft берет на себя всю рутинную работу по видеомонтажу.

Компания Meta добавляет в Instagram новую функцию, которая призвана упростить монтаж коротких видеороликов. Эта функция под названием First Draft способна автоматически удалять тишину и паузы из клипов, позволяя сосредоточить основное время монтажа на творческих решениях, а не на очистке видео.

Чтобы воспользоваться First Draft, как заявляют в Instagram, достаточно выбрать клипы в галерее Reels и нажать «First Draft». После этого функция проанализирует ваши ролики, соответствующим образом обрежет их и разместит на шкале времени (таймлайне), где их можно будет воспроизвести. Затем вы сможете доработать их в приложении или опубликовать прямо в своей ленте или Stories. В Meta отмечают, что First Draft можно будет использовать сразу после съемки нового материала в Instagram.

В апреле 2025 года Meta выпустила Edits — отдельное приложение для видеомонтажа с различными функциями на базе искусственного интеллекта, которые должны были облегчить создание Reels. Однако в анонсе First Draft искусственный интеллект вообще не упоминается, и, судя по всему, это связано с тем, что в функции эта технология не используется, сообщает The Verge. Возможно, это объясняется тем, что технически Meta классифицирует First Draft как «машинное обучение», а не ИИ, тем не менее для Instagram это все равно заметное новообразование.

В последнее время приложение для обмена фото и видео стало площадкой для самых разных экспериментов с искусственным интеллектом — от решения Meta навязать пользователям чат-бот Meta AI в личных сообщениях Instagram до функции, которая позволяет давать ИИ текстовые запросы на редактирование ваших Stories. Ни одно из этих нововведений не казалось особо необходимым для основного процесса публикации контента, что делает практическую пользу First Draft особенно заметной.

По заявлению Meta, First Draft сначала станет доступна на iOS, однако сроки появления функции на Android пока не уточняются.

Владельцы оригинальной популярной RPG получат обновление бесплатно.

Популярная фэнтезийная ролевая серия «Ведьмак» стала одним из главных финальных анонсов на прошедшей сегодня презентации Gamescom Opening Night Live. Компания CD Projekt Red объявила о выходе ремастера игры «Ведьмак 3: Дикая Охота», в который войдут оба ранее выпущенных сюжетных дополнения. Студия предоставит обновленную версию в качестве бесплатного апгрейда для текущих владельцев игры уже с 29 сентября. Это также касается бесплатного обновления для консоли Switch 2 для тех игроков, которые приобрели игру на оригинальную Nintendo Switch.

Помимо визуальных улучшений, которых следовало ожидать от ремастера, игроков также ждут значительные изменения в игровой механике. Было переработано дерево умений и боевая система, включая доработку камеры и системы прицеливания, а также добавление новых добивающих ударов. Передвижение и исследование мира за Геральта станут более плавными, а управление лошадью претерпело корректировки (хотя лично мне было бы грустно, если бы разработчики избавились от всех забавных и багованных моментов Плотвы).

Ранее в этом году CDPR объявила, что в следующем году для «Ведьмака 3» выйдет третье дополнение под названием Songs of the Past, а в качестве послесловия к новости о ремастере команда показала короткий тизер игрового процесса на Gamescom. Выпуск дополнения для игры, которой уже больше десяти лет — шаг довольно необычный, но, возможно, это способ скрасить ожидание для фанатов, которым придется ждать следующей полноценной части франшизы как минимум до 2028 года. Кроме того, в разработке всё еще находится современный ремейк первой части «Ведьмака».

Тем временем платные аккаунты могут настраивать запуск промптов при наступлении событий в Gmail, Slack или GitHub.

Еще в июне OpenAI добавила специальный раздел на боковой панели ChatGPT, чтобы подчеркнуть возможность планирования промптов через чат-бот. Компания также представила улучшения функции выполнения задач в будущем, что упростило отслеживание и редактирование таких запросов. На тот момент новый хаб вместе с расширенными возможностями планирования был доступен только подписчикам Plus, Pro, Business и Enterprise. Теперь даже обладатели бесплатных аккаунтов получили доступ к меню планирования.

В то же время OpenAI предоставила возможность делиться запланированными задачами с другими пользователями, чтобы удачные сценарии использования функции можно было применять в собственных рабочих процессах. А если вы являетесь платным подписчиком, теперь вы можете настроить ChatGPT так, чтобы запрос активировался при возникновении событий в Gmail, Slack и GitHub. OpenAI открывает эту функцию для пользователей Plus, Pro, Business и Enterprise начиная с сегодняшнего дня.

OpenAI предлагает несколько вариантов использования запланированных задач. Например, вы можете настроить оповещения о поездках, связанные с предстоящим путешествием, или попросить ChatGPT уведомлять вас о новых фильмах и сериалах по мере их появления на ваших любимых стриминговых сервисах. Из чистого эгоизма вы также можете поручить чат-боту каждое утро делать краткую выжимку последних новостей с Engadget, но будьте добры переходить по ссылкам, чтобы прочитать статьи полностью.

Мне совершенно негде его использовать, но я его хочу.

Если и есть компания, чья атмосфера идеально сочетается с миром Cyberpunk 2077, то это Commodore. Угловатые машины этого пионера домашних ПК наверняка вдохновляли кибердеки, которыми в былые времена пользовались все порядочные нетраннеры. Именно поэтому такое сотрудничество между возрожденной Commodore и CD Projekt Red (CDPR) выглядит сейчас так же логично, как оно выглядело бы в 1984 году… или в 2077-м.

Компании объединили усилия, чтобы создать Commodore 77 — версию Commodore 64 Ultimate, оформленную так, будто это реликвия из самого Найт-Сити. Ее желтый корпус со следами потёртостей и граффити дополнен металлической пластиной на ряду функциональных клавиш и наполовину содранными наклейками. Даже экран загрузки был переработан, чтобы лучше соответствовать новой антиутопической эстетике. Если бы не выгравированный спереди логотип, этот компьютер легко можно было бы принять за вещь, выпавшую прямо из игры.

Фанаты 2K77 будут рады узнать, что в комплект входит демоверсия с «интерактивным опытом», который «расширяет лор вселенной Cyberpunk». Демоверсия была создана польской группой любителей C64 Arise под саундтрек от чиптюн-исполнителя LukHash. Устройство также будет поставляться на картриджей с дизайном в стиле корпорации «Арасака». Покупатели также найдут в комплекте новый кастомный неоновый индикатор питания, наклейки, значки, коллекционную упаковку и тематическое руководство пользователя на пружине.

Если вы не в курсе, Commodore была возрождена ютубером Кристианом «Perifractic» Симпсоном, а ее первым продуктом стал 64 Ultimate. Это FPGA-реплика оригинальной модели с настоящей клавиатурой, разъемами HDMI, USB и модулем Wi-Fi, которая обратно совместима с оригинальными аксессуарами для C64. Новые модели производятся даже с использованием оригинальной оснастки для литья под давлением и доступны либо в оригинальном бежевом корпусе-«хлебнице», либо в более похожем на Amiga исполнении C64C. И судя исключительно по внешнему виду, этот компьютер выглядит куда привлекательнее, чем TheC64Mini, для тех, кто хочет потешить свою ностальгию.

Commodore 77 доступен для предзаказа за 377 долларов на сайте Commodore.net, но точная дата поступления в продажу пока не объявлена.

Я люблю лампы, но самое роскошное освещение от BenQ стоит немалых денег.

Мы можем получать комиссионные за покупки, совершенные по ссылкам.

В наши дни мы проводим за экранами больше времени, чем когда-либо прежде, и мало кто осознает этот факт лучше, чем BenQ — бренд, хорошо знакомый ПК-геймерам, создателям контента и киноманам. Сегодня компания выпускает две новые светодиодные панели для мониторов, среди которых наиболее примечательна ScreenBar Max — первая ScreenBar, разработанная специально для конфигураций с двумя мониторами. Если вы, как и я, проводите большую часть рабочего дня (и значительную часть свободного времени) перед компьютерными мониторами, то наверняка знаете, что нагрузка на глаза может представлять серьезную опасность. Даже если вы поддерживаете умеренную яркость экранов и не сидите слишком близко, контраст между светом от мониторов и темнотой стены за ними все равно может усугублять напряжение, со временем приводя к синдрому компьютерного зрения.

Один из способов уменьшить нагрузку со стороны экрана — использовать фоновую подсветку (биос-лайт), которая светит назад на стену за монитором, сглаживая контраст между ними. Заодно вам понадобится настольная лампа, чтобы лучше видеть клавиатуру, мышь и бумажные документы. BenQ ScreenBar Max сочетает в себе и фоновую подсветку, и настольную лампу, а ее длины хватает на два монитора, при этом она заливает большой рабочий стол по-настоящему безупречным светом. Однако столь же внушительной оказывается и сумма денег, которую за нее придется выложить. Я провел последние несколько дней с тестовым образцом этого премиального периферийного устройства, и оно действительно производит впечатление отличного гаджета. Вопрос лишь в том, сможет ли его качество компенсировать шок от ценника.

BenQ ScreenBar Max впечатляет, но стоит дорого

Я тестировал ScreenBar Max последние пять дней, и мое предварительное впечатление таково: это действительно отличная комбинация настольной лампы и фоновой подсветки, особенно для многомониторных систем. Но и ценник у нее соответствующий. ScreenBar Max обойдется вам в кругленькую сумму — 289 долларов, плюс еще 39 долларов, если вы захотите приобрести опциональную подставку. Это делает устройство с большим отрывом самым дорогим продуктом линейки ScreenBar от BenQ на сегодняшний день. За эти деньги можно купить четыре или пять более дешевых ламп, и хотя они не будут казаться столь премиальными, свою основную функциональность они выполнят.

Чего не смогут предложить более дешевые аналоги, так это различных приятных дополнений, которые BenQ внедрила в ScreenBar Max. Моя любимая функция — датчик присутствия, использующий высокочастотный миллиметровый радар (mmWave), который автоматически включает лампу, когда вы приближаетесь к рабочему месту. Сначала я представлял себе множество сценариев, в которых эта функция могла бы дать сбой или начать раздражать, но, к моему восторгу, она работала отлично. Мой стол стоит рядом с дверью, но ScreenBar Max никогда не включалась, когда я просто входил или выходил. Даже когда я задвигал стул под стол, проходя мимо него сзади, датчик не срабатывал. Лампа зажигалась только тогда, когда я садился, причем яркость нарастала плавно, а не включалась на максимум мгновенно.

Да будет (поистине великолепный) свет

ScreenBar Max позволяет регулировать уровень яркости фоновой подсветки и основного освещения независимо друг от друга. Общим для обоих источников света остается лишь параметр цветовой температуры, диапазон которой составляет от 2 700 до 6 000 Кельвинов. Моя небольшая претензия заключается в том, что для настройки одного из светильников вам приходится переключать единственную кнопку выбора режима между фоновой подсветкой, настольной лампой и их комбинацией, пока вы не доберетесь до нужного. Это на один-два шага больше, чем строго необходимо, и хотя для недорогой панели я бы не стал к этому придираться, в данной ценовой категории такие мелочи кажутся более чем оправданными.

К чему придраться точно нельзя, так это к работе ScreenBar Max в качестве осветительного прибора. Это сложно передать словами, но в процессе тестирования мне на ум приходили такие эпитеты, как «безупречный», «точный» и «божественный». По заявлению BenQ, индекс цветопередачи (CRI) составляет Ra ≥95, Rf >96 и Rg ~100 — простыми словами, студийный уровень. У меня нет никаких оснований сомневаться в этом заявлении. За время тестирования я не заметил ни резкости, ни мерцания, ни нагрева.

Помимо упомянутого селектора режимов, на емкостной панели управления ScreenBar Max есть и другие полезные кнопки. Здесь имеется еще один тумблер для включения и отключения датчика присутствия, а также качельки регулировки яркости и цветовой температуры. Ярлык авторегулировки яркости устанавливает уровень внешней освещенности в 700 люкс с помощью датчика света на верхней панели устройства, а ярлык режима чтения за монитором выставляет температуру на 4 000 Кельвинов (т. е. нейтральный белый свет) перед активацией той же функции. Наконец, кнопка избранного предоставляет быстрый доступ к пользовательскому профилю освещения, а кнопка питания делает именно то, что от нее ожидается.

Я люблю лампу, но за такую цену ее трудно рекомендовать

Установка ScreenBar Max оказалась довольно простой. В основании используется винтовой C-образный зажим для легкого монтажа на стол, а кабель питания можно пропустить по задней панели к розетке.

Установка пройдет гладко не для всех, и моей главной проблемой со ScreenBar Max в итоге стала недостаточная гибкость регулировки. На моем столе есть коробка для кабель-менеджмента, куда мне естественным образом хотелось бы прикрепить лампу, поэтому в итоге пришлось закрепить ее на подставке для монитора. Саму светодиодную панель можно довольно сильно выдвинуть вперед, но не так далеко назад, как хотелось бы, если ваши мониторы закреплены на стене.

Моя конфигурация с двумя мониторами состоит из 27-и дюймовой IPS-панели ASUS и 14,6-дюймового OLED-планшета от Samsung, причем последний расположен сбоку для вывода оперативной информации. ScreenBar Max не отсвечивала бликами ни на одном из экранов, хотя и слегка отражалась в алюминиевой рамке планшета Samsung. Она без труда осветила всю поверхность моего 63-дюймового стола Eureka Gaming.

ScreenBar Max заслуженно занимает место в высшей лиге подсветок для мониторов. Редко когда я чувствовал себя Тони Старком так же сильно, как в те моменты, когда она оживает при моем приближении к рабочему месту, а производимый ею свет безупречен. Она ощущается роскошной так, как это трудно передать текстом. Но я не могу сказать, что потратил бы собственные кровно заработанные деньги на ScreenBar Max, когда могу получить практически ту же функциональность по более разумной цене. Если вы можете включить эту подсветку в расходы на корпоративную карту — обязательно побалуйте себя. Но если цена заставляет вас сомневаться, поищите что-нибудь другое.

Илон Маск хочет использовать солнечную энергию для искусственного интеллекта.

Гонка в сфере искусственного интеллекта устремилась к звездам, поскольку компании стремятся перенести мировые сети на орбиту. Это преподносится как универсальное решение многих проблем отрасли, включая нехватку земли, экологические проблемы и дефицит электроэнергии.

Одним из самых ярых сторонников этого движения является Илон Маск, чья компания SpaceX недавно подала заявку в Федеральную комиссию по связи США (FCC) на запуск дата-центра, в состав которого войдет до миллиона спутников на орбите. Проект орбитального дата-центра SpaceX, получивший название Starmind, обещает стать самым амбициозным предприятием компании на сегодняшний день.

В конечном итоге Starmind, скорее всего, будет опираться на Terafab от SpaceX — совместное предприятие по производству чипов стоимостью 119 миллиардов долларов, созданное с компанией Tesla Маска. Тем не менее, пока этого не произошло, SpaceX будет полагаться на NVIDIA, чтобы уложиться в сжатые сроки. Во время отчета о прибылях и убытках Маск заявил, что спутник Starmind AI1 «не является чем-то из далекого будущего», утверждая, что SpaceX начнет запуски в 2027 году — весьма оптимистичный график даже для неизменно оптимистичного Маска.

Несмотря на уверенность руководства, скептицизм критиков сохраняется. Одной из проблем, которая может поставить под сомнение осуществимость проекта, является решение выбрать самую передовую линейку чипов NVIDIA, поскольку технические препятствия, ограничения по стоимости и проблемы с масштабированием грозят сдвинуть запуск созвездия за пределы следующего года.

Что такое Starmind?

Прежде чем углубляться в трудности развертывания новейшей архитектуры чипов в космосе, давайте вкратце рассмотрим это решение в контексте амбиций SpaceX по созданию орбитальных дата-центров. Спутник Starmind AI1 будет передавать результаты работы ИИ обратно на Землю с помощью «высокоскоростных лазерных каналов связи», использующих систему Starlink от SpaceX. Ожидается, что каждый спутник будет вмещать примерно 72 чипа NVIDIA, что делает один такой аппарат эквивалентным единой серверной стойке NVIDIA. По прогнозам SpaceX, каждый спутник будет производить в среднем до 175 кВт вычислительной мощности. В конечном итоге SpaceX стремится развести на низкую околоземную орбиту до миллиона таких массивных спутников.

Во время конференц-связи по финансовым результатам за второй квартал в начале августа Маск объявил, что NVIDIA предоставит архитектуру чипов для проекта AI1 — первого эшелона спутников в составе флотилии Starmind от SpaceX. Согласно записи SpaceX в X, спутники AI1 будут использовать «графические процессоры NVIDIA Rubin и центральные процессоры Vera для космических вычислений класса дата-центров». SpaceX также заявила, что в качестве аппаратной платформы проекта будет использоваться стоечная система NVIDIA Vera Rubin NVL72. В компании NVIDIA заявляют, что модуль Vera Rubin, получивший название Space-1, обеспечивает до 25 раз большую производительность вычислений ИИ по сравнению с более старой моделью графического процессора H100.

SpaceX надеется, что эта группировка избавит рост xAI от зависимости от «наземных электросетей, земельных ресурсов и ограничений по охлаждению». Благодаря солнечно-синхронной орбите, которая позволяет спутнику находиться лицом к Солнцу 98 процентов времени, массив солнечных панелей AI1, как сообщается, будет генерировать 210 кВт энергии. Таким образом компания решит энергетическую проблему, от которой страдают наземные дата-центры. Спутники будут выделять огромное количество тепла — эту проблему SpaceX планирует решить с помощью жидкостных радиаторов площадью 1 700 квадратных футов, которые рассеивают тепло «напрямую в вакуум космоса». Сможет ли SpaceX сделать это эффективнее, чем существующие проекты космической инфраструктуры, остается серьезной задачей.

Проблема радиации

Во время недавней конференции о финансовых результатах Маск подробно описал логику решения SpaceX сделать ставку в проекте Starmind на чипы Vera Rubin от NVIDIA, назвав их «лучшей доступной архитектурой». «Мы считаем, что конструкция компьютера NVL72 VR гораздо лучше, чем, скажем, стандартная стоечная конструкция», — продолжил Маск, отметив, что компания рассчитывает «развернуть ее как на земле, так и на орбите». Во время звонка топ-менеджер заявил, что решение на базе Vera Rubin также обойдется «дешевле» и «будет эффективнее» других вариантов.

Но размещение самых передовых чипов ИИ на орбите может не принести наилучших результатов. В февральском интервью Engadget доктор Бенджамин Ли, профессор кафедры электротехники и системных инженерий Пенсильванского университета, предупредил, что использование передовой архитектуры чипов может подвергнуть спутники избыточному риску повреждения данных.

Обеспокоенность по поводу новых чипов проистекает из того факта, что они более восприимчивы к явлению, известному как «опрокидывание битов» (bit flip), при котором радиация от солнечной погоды и других распространенных явлений на низкой околоземной орбите заставляет единицы и нули, составляющие бинарный код чипа, менять свои значения. Такая уязвимость обусловлена использованием в новых чипах более мелких транзисторов — тенденцией, которая позволила инженерам достичь новых высот вычислительной мощности. Как пояснил доктор Ли: «Единицы и нули по сути связаны с присутствием или отсутствием электронов, и количество заряда, необходимое для представления единицы, уменьшается по мере того, как транзисторы становятся меньше». Уменьшение размеров транзисторов превратило сравнительно незначительную проблему в масштабную головную боль для полупроводников, работающих в нашей атмосфере.

Сторонники орбитальных дата-центров, в свою очередь, утверждают, что такие компании, как SpaceX, вероятно, разработали планы на случай непредвиденных обстоятельств для защиты от радиации. Во-первых, системы ИИ созданы для обнаружения и исправления таких ошибок повреждения данных. Стартап Starcloud, который вывел графические процессоры NVIDIA H100 на орбиту в ноябре прошлого года, считает, что орбитальные дата-центры могут иметь такой же срок службы, как и наземные. Google, со своей стороны, выяснила, что ее вычислительный трей V6e Trillium TPU вполне может надежно работать на орбите в течение пяти лет.

Но Ли отмечает, что эти аргументы бьют мимо цели. По словам профессора, вопрос заключается не только в том, сможет ли Starmind обнаруживать и исправлять ошибки опрокидывания битов, а в том, не сделает ли это орбитальные дата-центры сравнительно неэффективными. Как указал доктор Ли в феврале, «даже если современные компьютерные архитектуры могут обнаруживать и иногда исправлять эти ошибки, необходимость делать это снова и снова замедлит космические вычисления или создаст дополнительную нагрузку (overhead)». В конечном счете, радиация вряд ли обречет такие проекты, как Starmind, на провал, однако она добавит неэффективности, которой изначально нет у их наземных конкурентов.

Путь на орбиту

Со своей стороны, Маск преуменьшил предполагаемую сложность вывода проекта AI1 на орбиту. В рекламном ролике, выпущенном в июне, Маск заявил, что «не нужно никакой магии, которой не существует», чтобы вывести Starmind на орбиту. Вместо этого топ-менеджер утверждал, что «многое из этого — технология, которую мы уже создали для спутников Starlink V3».

Тем не менее, остается несколько препятствий. Самым очевидным камнем преткновения являются финансы. Согласно политическому отчету управленческой консалтинговой компании Bain за июль 2026 года, чтобы запуски дата-центров были экономически выгодными, их стоимость должна составлять от 50 до 100 долларов за килограмм. На данный момент ракета Falcon Heavy от SpaceX способна выводить полезную нагрузку лишь по цене около 1500 долларов за килограмм, что крайне далеко от рентабельности. Ситуацию дополнительно осложняет то, что спутник AI1 слишком велик для запуска на ракете Falcon 9 от SpaceX, поэтому все надежды возлагаются на находящуюся в разработке ракету Starship. Более того, чтобы поддерживать группировку, SpaceX, вероятно, придется масштабировать показатели ежедневных запусков далеко за пределы текущего мирового показателя. Чтобы воплотить мечты Маска о дата-центрах в реальность, SpaceX придется запускать более крупные спутники эффективнее и с ранее немыслимой скоростью.

Оказавшись на орбите, Starmind, скорее всего, столкнется с проблемами, выходящими за рамки борьбы с повреждением данных из-за радиации. Во-первых, обслуживание обещает быть сложным: многие считают, что SpaceX будет запускать новые спутники с модернизированными технологиями, вместо того чтобы ремонтировать или обновлять старые. В исследовании, опубликованном Meta после выпуска модели Llama 3, подробно описывались связанные с аппаратным обеспечением сбои, происходившие едва ли не каждые три часа во время обучения — и это на Земле. Для космических дата-центров это может стать острой проблемой, которая приобретет первостепенное значение по мере заполнения низкой околоземной орбиты. Учитывая планы запуска на низкую околоземную орбиту 1 миллиона спутников только от одной SpaceX, некоторые эксперты опасаются вероятности столкновений с космическим мусором и другими аппаратами. Другие тем временем сетуют на неблагоприятные экологические последствия, к которым может привести столь захламленное небо.

Иногда отключать «Локатор» действительно необходимо, но в остальных случаях эта функция всегда должна быть включена для безопасности вашего телефона.

Сервис Apple «Локатор» (Find My) помогает найти потерянный, украденный или просто забытый iPhone, iPad или другое устройство Apple. Он работает на базе сети локатора — краудсорсинговой системы, в которой устройства других людей используют Bluetooth для определения местоположения вашей вещи (в некоторых случаях даже тогда, когда ваш гаджет выключен). После этого система сообщает вам приблизительные координаты устройства.

Хотя эта функция может буквально спасти вас в критической ситуации, бывают случаи, когда ее необходимо отключить. В первую очередь Apple рекомендует отключать «Локатор» перед тем, как продать, подарить или сдать устройство по программе трейд-ин, а также если вы отправляете его в ремонт. Это гарантирует, что функции безопасности не помешают техникам провести полноценную диагностику и выяснить неполадку. Однако отключение «Локатора» в любых других ситуациях снижает уровень безопасности вашего телефона.

Отключение «Локатора» путем сброса настроек устройства

Если вы продаете или отдаете свое устройство, проще всего отключить «Локатор» с помощью сброса iPhone до заводских настроек («Настройки» > «Основные» > «Перенос или сброс iPhone» > «Стереть контент и настройки»). Система попросит ввести пароль от учетной записи Apple Account, чтобы убедиться, что стирание данных выполняете именно вы, и автоматически отключит «Локатор» в процессе сброса.

Важно отметить, что отключение «Локатора» также деактивирует Блокировку активации (Activation Lock), которая привязывает вашу учетную запись Apple Account к устройству. Когда Блокировка активации включена, воспользоваться вашим гаджетом без ввода данных учетной записи Apple Account невозможно, даже если кто-то выполнит полный сброс до заводских настроек. Это означает, что укравший ваш iPhone злоумышленник не сможет стереть его данные для перепродажи.

Если ваш телефон был утерян или украден, его удаленное стирание через «Локатор» или сайт iCloud с компьютера не отключит «Локатор» и Блокировку активации. Эти функции продолжат защищать ваше устройство и позволять вам отслеживать его.

Ручное отключение «Локатора»

Если вы не планируете сбрасывать телефон до заводских настроек (например, при отправке устройства в ремонт), «Локатор» придется отключить вручную. К счастью, это делается просто: перейдите в «Настройки» > [Ваше имя] > «Локатор». Нажмите «Найти iPhone», а затем выключите тумблер. Этот пункт будет неактивным (серым), если включена защита от кражи устройств (Stolen Device Protection), которая активирована по умолчанию начиная с iOS 26.4.

Функция защиты от кражи устройств задействует дополнительные меры безопасности, когда ваш iPhone находится вне привычных мест вроде дома или работы. Она создана для защиты ваших данных на случай, если телефон украли и знают ваш код-пароль. Для доступа к конфиденциальной информации (например, сохраненным паролям) устройство потребует Face ID или Touch ID, а также установит временную задержку перед изменением ключевых настроек, таких как пароль учетной записи Apple Account.

Если вам нужно отключить «Локатор», сначала потребуется выключить защиту от кражи устройств. Идеально делать это дома, чтобы избежать упомянутых задержек безопасности. Для этого перейдите в «Настройки» > «Face ID и код-пароль» > «Защита от кражи устройств» и переведите тумблер в выключенное положение. Чтобы снова включить эти функции после обслуживания устройства, выполните те же шаги в обратном порядке.

«Локатор» также позволяет делиться своим местоположением с друзьями и близкими; если вы отключите его, эта функция перестанет работать. Если вы беспокоитесь из-за того, что конкретный друг имеет доступ к вашему местоположению, лучше ограничить доступ для него, чем отключать всю экосистему «Локатора». Откройте приложение «Локатор», перейдите на вкладку «Люди», выберите нужного человека и нажмите «Не делиться геопозицией». Если только этот человек не использует «старую операционную систему», ему не придет уведомление о том, что вы перестали делиться с ним данными (хотя он может заметить это, когда ваше имя исчезнет из приложения «Локатор»). При этом другие пользователи не узнают, когда вы проверяете их геолокацию через приложение.

Что происходит при отключении «Локатора»?

Самый очевидный ответ — в то же время самый важный: как только вы отключаете «Локатор», вы больше не можете найти свое устройство через сеть Apple. Если вы потеряете iPhone с выключенным «Локатором», у вас не получится проверить его местоположение через приложение «Локатор» на другом своем устройстве Apple или через браузер на сайте iCloud.

Набор функций «Локатора» также включает «Режим пропажи» (Lost Mode), который позволяет вывести на экран нашедшего устройство произвольное сообщение с вашим номером телефона. Эта опция станет недоступна после отключения функции, а Блокировка активации больше не будет защищать телефон. Учитывая все это, отключать «Локатор» стоит только тогда, когда вы отправляете телефон в надежный сервисный центр, и включать его обратно сразу же, как только получите устройство назад.

Существует один главный сценарий, в котором вы ни в коем случае не должны отключать «Локатор»: после потери устройства, особенно если вам приходят угрожающие сообщения с требованиями сделать это. На Reddit есть сотни историй о людях, которые потеряли телефоны, а затем получили сообщения с требованиями отключить «Локатор». Мошенники угрожают опубликовать личные данные с вашего телефона или придумывают жалостливые истории о том, что хотят причинить себе вред, так как купленный для ребенка телефон не работает.

Если это произошло с вами, ни в коем случае не удаляйте устройство из своей учетной записи Apple Account. Благодаря Блокировке активации ваш потерянный телефон бесполезен для того, кто его украл и пытается перепродать — до тех пор, пока «Локатор» остается включенным. Вы можете стереть данные с телефона, чтобы убедиться в их безопасности, но не давайте мошенникам то, чего они добиваются.

Лицензированные игры по мотивам таких фильмов, как «Шрек 2» и «Рататуй», какое-то время были повсюду, но сегодня они практически вымерли.

Вплоть до начала 2010-х годов практически любой блокбастер гарантированно получал сопутствующую видеоигру. Критики часто громили их за качество, но время от времени среди них рождались настоящие жемчужины, такие как Spider-Man 2 (2004) или X-Men Origins: Wolverine (2009). Хотя производство игр по фильмам не прекратилось полностью — например, игры по LEGO всё еще чувствуют себя уверенно, — темпы их выхода сегодня даже близко не сравнялись с показателями прошлых десятилетий.

В 2007 году вышло более 30 лицензированных игр по мотивам кинокартин. В 2025 году ближе всего к этому подобрались лишь внутриигровые дополнения, приуроченные к кинопремьерам, такие как специальный сервер событий в Minecraft, посвященный выходу фильма, или скины в Fortnite для картины «Фантастическая четверка: Первые шаги». Однако несколько недавних событий возродили ностальгию по этой ушедшей эпохе гейминга. Недавно состоялся неожиданный релиз Lord of the Rings: War in the North — ремастера игры 2011 года, вдохновленного трилогией Питера Джексона. Кроме того, готовится к выходу двойной релиз Toy Story: Retro Roundup! и Toy Story 3: Complete Edition — обновленный сборник проектов по мотивам классических анимационных фильмов.

Но что же погубило игры по фильмам, и сможем ли мы когда-нибудь увидеть их возвращение?

Почему перестали делать игры по фильмам?

Главная движущая сила упадка лицензированных игр сводится к одному аспекту: деньги. Общая стоимость разработки игр со временем колоссально выросла: в 2004 году на создание Half-Life 2 ушло 40 миллионов долларов; спустя почти два десятилетия бюджет Marvel’s Spider-Man 2 составил примерно 300 миллионов долларов. С непрерывным развитием «железа» началась своеобразная техническая гонка вооружений, в которой каждая AAA-игра сталкивается с нарастающим давлением в стремлении максимизировать масштаб и графическую точность. В свою очередь, бюджеты, выделяемые на размеры команд и технологии, выросли экспоненциально.

Игры по фильмам также несут в себе дополнительные расходы. Еще до того, как проект сдвинется с мертвой точки, встает вопрос о лицензионном соглашении с кинокомпанией. Эти суммы обычно не публикуются и сильно варьируются в зависимости от интеллектуальной собственности, но для понимания масштаба: в 1982 году компания Atari заплатила 22 миллиона долларов за лицензионные права на игру E.T. — с учетом инфляции сегодня это чуть более 75 миллионов долларов. К тому же, такие сделки далеко не всегда предполагают фиксированную плату. Они также могут принимать форму распределения доходов, при которой правообладатель получает часть всей прибыли от игры. Вдобавок ко всему, издателям и разработчикам приходится иметь дело с потенциальными затратами на использование внешности звезд фильма в самой игре.

Вместе с растущими бюджетами возрастают и риски для каждого нового проекта. Угроза увольнений и полного закрытия студий висит дамокловым мечом над каждой создаваемой игрой. Разработчики из Supermassive Games недавно столкнулись со значительными увольнениями после релиза Directive 8020, а невероятно короткий жизненный цикл Concord и ее разработчиков из студии Firewalk служит суровым напоминанием о последствиях слабых продаж. В нынешних реалиях любой студии трудно оправдать риск создания многомиллионной лицензированной игры по фильму.

Продолжительность разработки — еще один убийца лицензионных игр

Помимо растущих расходов, современные игры создаются значительно дольше, что противоречит самой идее приурочить релиз к выходу фильма. На производство большинства фильмов уходит в среднем около двух с половиной лет, в то время как на разработку типичной AAA-игры требуется от пяти до семи лет. В 1982 году на адаптацию игры Raiders of the Lost Ark ушло всего 10 месяцев, что сегодня было бы просто невозможно. Поскольку рекламные кампании обоих продуктов связаны между собой, если сопутствующая игра не совпадает по времени с премьерой фильма, это предприятие почти всегда теряет всякий смысл (за редкими исключениями вроде GoldenEye 007).

Даже если бы такие сжатые сроки были хоть сколько-нибудь реальны, изменения в киноиндустрии также значительно усложнили предварительную разработку. Когда игры по фильмам только набирали популярность, некоторые разработчики (например, Ocean Software — компания, стоявшая за адаптацией фильма «Взвод» 1987 года) получали полные сценарии картин на очень ранних этапах их создания. Однако с наступлением эпохи долгожданных кинофраншиз и одновременным развитием интернета кинорежиссеры стали гораздо сильнее беспокоиться о возможных утечках.

В интервью изданию Film Stories разработчик из Traveller’s Tales Эндрю Берроуз вспоминает, что во время создания Transformers: The Game в 2007 году режиссер Майкл Бэй относился к игровым компаниям «глубоко с подозрением» и отказывался делиться любыми дизайнами роботов. «Мы не знали сюжет, — рассказал Берроуз. — Мы уже довольно далеко продвинулись в разработке, прежде чем вообще начали получать какие-то материалы». Имея на руках минимум информации или вовсе не имея ее, разработчики сталкиваются с непреодолимыми временными рамками.

Почему не инди-игры по лицензии?

Если бюджеты AAA-класса и циклы разработки — это столь значительная часть проблемы, почему бы не переключиться на независимые студии для создания игр по фильмам? Вопрос справедливый, но ответ на него тот же, что и в случае с первой проблемой — деньги. Средний бюджет инди-игры может составлять от 10 000 до 300 000 долларов, оставляя крайне мало пространства для упомянутых ранее затрат на лицензирование. Даже если у небольшой команды хватило бы средств на покупку лицензии, шансы на то, что крупная киностудия доверит свою любимую интеллектуальную собственность менее известной команде разработчиков, крайне малы — особенно на фоне усилившейся критики со стороны фандомов.

Игры и консоли стоят дорого, поэтому планка ожиданий игроков от того или иного проекта поднялась очень высоко: если игра сопровождает блокбастер, фанаты ждут от нее качества блокбастерного уровня. Вместо прямых адаптаций рынок сместился в сторону игр, действие которых разворачивается во вселенной той или иной интеллектуальной собственности. Существует солидный послужной список успешных новых историй в существующих вселенных, включая оглушительный успех серии Batman: Arkham (первая часть которой, Asylum, появилась по следам отмененной игры по фильму «Темный рыцарь», из-за закрытия которой пострадала студия). И конечно же, современные игры про Человека-паука — это одни из лучших проектов, доступных на PS5.

Сколько смартфонов могут этим похвастаться?

Долгое время кнопочные телефоны позиционировались как альтернатива смартфонам с их изобилием приложений. Но Nokia дает четко понять, что ее новая модель 300 Charge на самом деле может стать лучшим другом вашего другого телефона, поскольку устройство также выполняет функции портативного внешнего аккумулятора.

На первый взгляд 300 Charge выглядит как любой старомодный кнопочный телефон Nokia, но довольно быстро вы заметите, что корпус здесь несколько массивнее. Всё потому, что в телефоне установлен аккумулятор емкостью 3700 мАч, который обещает обеспечить до 37 часов в режиме разговора и 40 часов в режиме ожидания. 

Самая интересная часть, однако, — это «режим павербанка», который активирует проводную реверсивную зарядку мощностью 10 Вт с помощью входящего в комплект кабеля «4 в 1». В комплект входят адаптеры для Micro USB, USB-C и USB-A. У 300 Charge, вероятно, недостаточно энергии, чтобы стать вашим основным павербанком, если вы путешествуете с большим количеством гаджетов, но в критической ситуации он окажется полезным.

Дополнительным плюсом устройства является мощный встроенный светодиодный фонарик, который, по заявлению Nokia, в 4 раза ярче того, что установлен в Nokia 105. Еще одна причина найти для него место в сумке.

Nokia описывает 300 Charge как «прочный» и «элегантный», и последнее определение вызывает вопросы из-за текстурированного покрытия по бокам и на задней панели, которое должно сделать телефон одновременно надежным и удобным для удержания в руке.

В остальном 300 Charge — очень простой телефон. В нем используется чипсет Unisoc SC6531E, а также имеется по 4 ГБ оперативной и встроенной памяти. QVGA-камера не сделает впечатляющих снимков, да и на 2,4-ймовом дисплее особо не разгонишься. Тем не менее, здесь есть 3,5-мм разъем для наушников, чего нельзя сказать о многих куда более дорогих телефонах на рынке.

На данный момент нет никакой информации о выпуске в США, но ожидайте ценник ниже 50 долларов, если устройство все же поступит в продажу в будущем.

Прошлым летом у Claude появилась возможность помнить прошлые разговоры, однако зачастую эти «воспоминания» были фрагментированными. Иногда это было сделано намеренно, а иногда — из-за ограничений архитектуры Claude. Сегодня ситуация отчасти меняется: компания Anthropic выпускает крупное обновление функций памяти.

Теперь модели компании могут получать доступ к воспоминаниям и переносить их как между чат-ботом Claude, так и между сеансами Claude Cowork. Напомним, Cowork — это агент для работы с компьютером, который Anthropic выпустила в начале года. Вы можете использовать его для автоматизации рутинных задач, которые часто повторяете в течение дня. «Когда Cowork выполняет задачу в облаке, Claude помнит всё то же, что и в ваших чатах, и наоборот», — заявляют в Anthropic. На практике это означает, что при использовании Cowork вам придется реже повторяться, поскольку у Claude будет доступ к контексту из ваших чатов. Сегодняшнее обновление как нельзя кстати дополняет недавний апдейт, который Anthropic выпустила для своего браузерного расширения Claude for Chrome, сделав Cowork доступным через плагин. После этого изменения беседы, которые вы ведете на боковой панели Chrome, стали частью вашей истории использования.

Anthropic также предоставляет пользователям больше контроля над памятью Claude. За последние несколько недель пользователи получили возможность просматривать воспоминания чат-бота, организованные по темам, и редактировать детали каждой темы в меню настроек Claude. Вдобавок к этому компания добавляет новую опцию «включать чувствительные темы в память». «По умолчанию Claude не сохраняет темы, связанные с личными или чувствительными вопросами, такими как ваше здоровье, раса, этническая принадлежность, религиозные убеждения, политика, гендерная идентичность и другие подобные сферы», — поясняют в Anthropic.

Если вы активируете переключатель чувствительных тем, Claude начнет добавлять эти темы в свою память. Каждый раз при этом вы будете видеть уведомление. В Anthropic отмечают, что Claude не станет задним числом добавлять прошлые разговоры в память, а также что вы можете в любой момент отключить эту функцию, отредактировать или удалить сохраненные данные. Объясняя причину такого нововведения сейчас, компания рассуждает так: «То, что некоторые считают конфиденциальным, другие могут счесть полезным для запоминания Claude». В Anthropic подчеркивают, что Claude не будет сохранять определенную информацию, включая ваш номер социального страхования, судимости и иммиграционный статус, даже если у вас включен тумблер чувствительных тем.

Память доступна (и включена по умолчанию) для всех бесплатных учетных записей (Free), а также тарифов Pro и Max. На мобильных устройствах обновите приложение Claude для Android или iOS до последней версии, чтобы оценить новые функции.

Прошло почти 25 лет с тех пор, как самая первая консоль Xbox появилась на полках магазинов. Чтобы отметить это событие, Microsoft только что представила целую линейку периферийных устройств от нескольких разных производителей.

У большинства этих гаджетов есть одна общая черта: они выполнены в полупрозрачном зеленом цвете, который стал своего рода символом оригинальной консоли Xbox. Это выглядит немного забавно, учитывая, что консоль поступила в продажу в черном корпусе лишь с зеленым кругом посередине. Прозрачные версии появились позже

В любом случае, свет увидели новые дизайны мыши Razer Basilisk V3 Pro 35K и клавиатуры Razer BlackWidow V4 75%. Поскольку это лишь изменение внешнего вида, «начинка» осталась прежней. И это неплохо, учитывая, что Basilisk V3 попала в наш список лучших игровых мышей, а BlackWidow V4 75% является высоко оцененной механической клавиатурой.

Razer также придает зеленый оттенок беспроводным наушникам Hammerhead V3 X Hyperspeed. Это отличные компактные наушники для быстрого переключения между различными источниками аудио на лету благодаря фирменной технологии потоковой передачи HyperSpeed 2.4GHz от компании. 

Компания 8BitDo отметилась зарядной станцией зеленого цвета. Она совместима с контроллерами Xbox Series X/S и Xbox One. GameSir обновила дизайн мобильного контроллера X5 Lite, который также выполнен в полупрозрачном зеленом цвете. Устройство работает как с iOS, так и с Android-устройствами.

Наконец, здесь есть пара вещиц, которые по тем или иным причинам зелеными не стали. Backbone Pro Xbox 25th Anniversary Edition — это еще один мобильный игровой контроллер, доступный в трех цветовых вариантах. Как ни странно, выбрать конкретный цвет нельзя — это своего рода сюрприз в стиле «тайной коробки».

Несмотря на название, сумка PowerA Xbox Sling Bag предназначена вовсе не для переноски консолей и контроллеров Xbox. Скорее, она создана для портативных устройств Ally и Ally X с брендингом Xbox. Она выполнена в угольно-черном цвете с небольшими зелеными акцентами, что делает ее единственным аксессуаром, который действительно отдаленно напоминает Xbox образца 2001 года.

Все вышеперечисленные товары уже доступны для предзаказа. Оформить его можно через магазин Xbox или у самих производителей.

Конечно, это не единственный шаг Microsoft в честь дня рождения своей самой первой игровой консоли. Вы уже догадались — в ноябре в продажу поступит полупрозрачная зеленая консоль Xbox Series X в комплекте с контроллером.

Функция под названием «Скрыть мой email» должна, по сути, именно это и делать.

Apple отказывается от технических изменений, которые могли бы иметь серьезные последствия для конфиденциальности. Функция компании «Скрыть мой email», входящая в состав iCloud+, полезна тем, что веб-сайты не могут определить, видят ли они настоящий адрес электронной почты пользователя или случайный, созданный для защиты его личных данных. План, от которого (к счастью) теперь отказались, позволил бы компаниям сразу узнать, что они имеют дело с замаскированным адресом, что сделало бы эту функцию практически бесполезной.

В июне Apple заявила, что переведет новые адреса «Скрыть мой email» на домен @private.icloud.com вместо стандартного @icloud.com. Если бы это решение было реализовано, многие веб-сайты могли бы (и, будем честны, стали бы) использовать эту информацию для блокировки адресов из этого домена при регистрации. В конце концов, адрес электронной почты, который компании могут связать с конкретным пользователем, гораздо ценнее того, который они связать не могут.

В понедельник компания Apple объявила об отказе от этого шага в заметке для разработчиков на своем веб-сайте (через TechCrunch). Компания не стала объяснять свои мотивы, но Джон Грубер из Daring Fireball сообщил, что сотрудники команды разработки «Скрыть мой email» выразили «решительные возражения» против отмененного нововведения. (Как и пользователи на Reddit.) Пожалуй, больший вопрос, чем то, почему Apple передумала, заключается в том, зачем она вообще планировала эти изменения.

Один из сегментов системы пересылки писем Apple все же будет использовать новый домен @private.icloud.com: новые адреса Вход с Apple перейдут на него позже в этом году. Тем не менее, это не создает никаких проблем с конфиденциальностью, поскольку веб-сайты и так знают, что вы, в общем-то, используете вход с Apple.

Ранее в этом году компания Apple устранила уязвимость в функции «Скрыть мой email», которая позволяла просматривать настоящий адрес электронной почты, маскируемый этой функцией. По сообщениям, в Apple знали об этой бреши по крайней мере год, но исправили ее только после того, как статья издания 404 Media на эту тему привлекла широкое внимание.

 

Copyright (c) 2000-2026 gdgt.ru

При использовании любых материалов с сайта обязательно указание gdgt.ru в качестве источника.
Все авторские и исключительные права в рамках проекта защищены
в соответствии с положениями 4 части Гражданского Кодекса Российской Федерации.