О чем игра Penguin Colony?
Это искренняя попытка возродить Лавкрафтовские мотивы. Игра отсылает к эпохе PlayStation 2, когда игры были экспериментальными и странными. Трудно объяснить людям, что это за игра, пока они сами в нее не поиграют. В ней есть элементы смешения жанров и прямые отсылки к вещам, которые, на мой взгляд, олицетворяют лавкрафтовский хоррор, но есть и новые элементы — авторские находки.
Центральная идея заключается в изучении и переосмыслении тем, присутствующих во всех работах Лавкрафта: игра затрагивает присущие ему колониальные мотивы (вторжение, аннексия, безразличие и т. д.), а также проблемную историю самого автора, связанную с расизмом и псевдонаукой. Мы читаем не только художественные произведения Лавкрафта, но и его политические статьи в The Conservative. Кто-то может сказать, что можно отделять искусство от творца, но разве удивительно, что автор, популяризировавший «страх перед неизвестным», был ксенофобом? Вместо того чтобы переделывать Лавкрафта во что-то, чем он не является, мы хотим вернуться к прошлому, которое сформировало эти тексты, и исследовать эти темы.
В адаптациях Лавкрафта часто наблюдается тенденция к историческому ревизионизму, чтобы сделать их более приятными для современной аудитории, поскольку предполагается, что рассказчики являются главными героями. В нашей игре Penguin Colony пингвин — это нейтральный сосуд для повествования, а рассказчик — нет. Мы узнаем об экспедиции с точки зрения человека, который замешан в происходящем и не осознает, в какой момент истории он находится. Затем мы видим альтернативную перспективу от лица народа кайтиаки, которая представляет иную историю, передававшуюся из поколения в поколение.
Насколько велика команда разработчиков?
Это по большей части сольный проект с привлечением сторонних подрядчиков и приглашенных художников, большинство из которых — представители коренных народов.
Как долго вы над ней работаете?
Два года полный рабочий день.
Какова история создания Penguin Colony?
Первый набросок Penguin Colony был создан после того, как я посмотрел «Делай ноги» со своей дочерью. Концепция скольжения по льду показалась очень привлекательной.
ORIGAME DIGITAL
Зачем вообще переосмысливать Лавкрафта? Расскажите о вашей цели пересмотреть «странную фантастику» через призму культуры коренных народов.
Лавкрафт проник в культуру настолько глубоко, что персонажи вроде Ктулху появляются в детских шоу. Это существо непостижимой жестокости превратилось в милую пасхалку, над которой ухмыляются папы. Сами истории известны лишь поверхностно, и дело редко заходит дальше жабр и щупалец. Концепции безумия почти не затрагиваются.
Десять лет назад я сыграл в Bloodborne и осознал, чем может быть этот жанр. В то время я быстро изучал, что такое колонизация, откуда она взялась и как была организована. Некоторым я казался безумцем — грезил наяву. Я узнал историю, которую не преподают в школах, и истинные намерения всех империй. Это заставило меня задуматься о том, как космическое безразличие похоже на колониальное безразличие. Как колониальные империи уничтожали столетия человеческих знаний без малейшего беспокойства. Древние из мифов Лавкрафта сговаривались уничтожить или поработить людей, совершенно не заботясь о них. Они делали это грубой силой, религиозными обрядами и жестокостью. Лавкрафт невольно запечатлел ужас колонизации и безразличие империи.
Когда мы слышим о неевропейских персонажах у Лавкрафта, они обычно являются сектантами, поклоняющимися кровавой магии и полумесяцам. Для меня это стало поводом задуматься о том, как британские исследователи делали выводы о медицинских практиках коренных народов. Прежде чем европейцы поняли принципы гигиены, они видели в похоронных обрядах маори примитивные спиритические дела, не осознавая, что омовение тела в реке — или отказ от использования рук при еде во время прикосновения к трупу — делались для предотвращения болезней.
Давайте представим, что истории Лавкрафта реальны. Знали бы коренные народы об этих существах больше, чем европейцы, которые узнали о них на прошлой неделе? Что, если, подобно тем европейцам, которые наблюдали за нашей культурой и неправильно ее интерпретировали, главный герой Лавкрафта тоже ошибся?
ORIGAME DIGITAL
Какие уроки из Umurangi Generation вы применяете в текущем процессе разработки?
В работе над Umurangi мы поняли главное: нужно двигаться быстро и планировать заранее. Мы потратили слишком много времени на портирование игры, из-за чего нам не хватило времени сосредоточиться на том, что мы хотели сделать дальше. Проект, которым мы пытались жонглировать, был посвящен эпохе самоуспокоенности при Байдене. Что ж, он устарел слишком быстро, чтобы оставаться актуальным.
Для Penguin Colony мы подготовили трилогию игр, которые будут использовать божеств и лор мифов Лавкрафта. Мы хотим исследовать концепции, которые не кажутся быстротечными. Вторая часть трилогии исследует упадок маленьких городков и секреты, скрытые прямо по соседству, за закрытой дверью.
Мы хотели начать эту трилогию неспешно и не заходить в узнаваемые места. Никакого Ктулху. Никакого Дагона.
Почему видеоигры стали вашей формой самовыражения?
Видеоигры — величайшая форма искусства, которую когда-либо знало человечество. В этом не может быть споров для тех, кто пробовал себя в разных видах искусства. Видеоигры — это единственный вид искусства, где участие в произведении является обязательным.
Кино прошло похожий путь в борьбе за художественную легитимность. Кино было известно как шестой великий вид искусства. Игры известны как десятый, и они никогда не должны забывать об этом неизбежном признании. Мы не должны делать игры в угоду времени, но должны всегда двигать медиум вперед, как это делали фильмы 50–70 лет назад.
ORIGAME DIGITAL
С какими главными трудностями вы столкнулись как небольшой разработчик?
Как маленькая студия, мы считаемся рискованным активом. Как студия коренных народов, мы считаемся еще более рискованными. А как студия коренных народов, создающая работы, отражающие современные политические реалии, мы считаемся слишком рискованными для всех. По этой причине мы поняли, что двери долго не остаются открытыми. Что нужно использовать возможности здесь и сейчас. Настоящая независимая устойчивость — это когда ваша студия удобно устроена, и вы можете создавать искусство бесконечно. Это когда вы понимаете, как распространять свои игры и доносить их до аудитории. Когда ваши работы стоят на собственных ногах.
Что крупные компании и издатели могут сделать для лучшей поддержки таких разработчиков, как вы?
Крупные компании, которые могут позволить себе риск, должны наконец сделать это. Я не идиот, я знаю, что их интересует только акционерная стоимость. Но если эти крупные студии хотят выжить в будущем, они должны посмотреть на историю кино и осознать, что кино выжило только благодаря риску. Крупные компании должны создавать небольшие рискованные студии, нанимая двух-четырех инди-разработчиков (не новичков) для экспериментов — относитесь к этому как к арт-резиденции. Им стоит посмотреть списки номинантов премий и прислать им сообщение. Дайте им окно в один-два года, чтобы сделать что-то за 10 процентов бюджета крупной AAA-игры, а затем продайте это, используя свои огромные ресурсы и дистрибуцию.
Все это — мечты, они ничего этого не сделают. У меня нет веры в то, что американская индустрия AAA-игр вообще способна чему-то научиться.
Давайте подведем итог. Опишите Penguin Colony одной фразой:
Вы не узнаете, пока не попробуете, а когда попробуете — будет уже слишком поздно.
ORIGAME DIGITAL
Игра Penguin Colony выйдет на ПК и Switch 2 в 2026 году. Разработчик — ORIGAME DIGITAL, издатель — Fellow Traveller. Уже сейчас игру можно добавить в список желаемого в Steam.