Как калькулятор и скука вдохнули жизнь в Game & Watch от Nintendo
Устройство Game & Watch обеспечило Nintendo грандиозный успех, причем первоначальная идея родилась в самом неожиданном месте.
Сегодня компания Nintendo прочно ассоциируется с видеоиграми, но так было далеко не всегда. Значительная часть современного наследия Nintendo связана с именем Гумпэя Ёкои (Gunpei Yokoi), который стоял у истоков создания Game & Watch. Когда Ёкои пришел в компанию в 1965 году, она переживала глубокий кризис. Стоимость акций незадолго до этого упала с 900 иен до всего 60, но благодаря инновациям нового сотрудника положение дел практически в одиночку удалось исправить.
Основанная в 1889 году, Nintendo изначально была производителем игральных карт ханафуда и базировалась на небольшом предприятии в Киото. С годами, по мере падения популярности карт, компания испробовала множество направлений, чтобы оставаться на плаву — от службы такси до лапши быстрого приготовления. Однако по-настоящему закрепиться на современном рынке ей удалось благодаря производству игрушек. В 1966 году Ёкои создал «Ультра-руку» (Ultra Hand) — игрушку-манипулятор для захвата предметов на расстоянии, которая разошлась по всему миру тиражом в 1,4 миллиона экземпляров. После еще нескольких экспериментов с игрушками, успех которых был переменным, он обратил свой взор на цифровой рынок, причем вдохновение пришло из совершенно неожиданного источника.
История Game & Watch
К концу 1970-х годов Nintendo практически полностью переключилась на рынок видеоигр: в 1977 году она выпустила домашние консоли TV-Game 6 и TV-Game 15, а в 1979-м открыла подразделение аркадных автоматов. В тот самый год, когда было запущено это подразделение, Ёкои ехал в поезде и обратил внимание на служащего, который от скуки бесцельно играл с калькулятором, чтобы скоротать время. Именно тогда его осенило: игры не должны ограничиваться аркадными залами и гостиными, они должны быть доступны на ходу. Так родилась концепция Game & Watch, хотя ее воплощение в жизнь потребовало немалой изобретательности.
По счастливой случайности Ёкои представил идею Game & Watch тогдашнему президенту Nintendo Хироси Ямаути как раз перед встречей Ямаути с президентом компании Sharp. В то время Sharp была крупнейшим в мире производителем калькуляторов, и руководители обсудили возможность сотрудничества. Технологии, лежавшие в основе Game & Watch, были схожи с тогдашними калькуляторами: в обоих случаях использовались ЖК-экраны и миниатюрные дисковые батарейки, а визуальное оформление строилось на системе сегментов. В калькуляторе каждая цифра формируется из семи сегментов, а количество знаков, с которым устройство может работать, зависит от возможностей чипа. Выпущенная в 1980 году игра Game & Watch: Ball стала первой в линейке и использовала чип, способный отображать 72 сегмента.
Прототипирование игр велось физическим путем: использовалась комбинация тщательно вырезанного акрилового пластика и крошечных лампочек накаливания, размещенных на печатной плате размером с будущую Game & Watch. Вскоре команда выпускала новую игру для Game & Watch чуть ли не каждый месяц, а в период с момента создания линейки до 1991 года в общей сложности свет увидели 59 устройств. Со временем технологии совершенствовались: сначала экраны стали широкоформатными, а затем появился культовый дизайн «раскладушки» с двумя экранами, ставший визитной карточкой и других портативных консолей Nintendo. Суммарные продажи серии Game & Watch по всему миру превысили 43 миллиона экземпляров.
Влияние Game & Watch
Dudbrain / Getty Images
Работая над Game & Watch, Ёкои сформулировал философию, которая остается актуальной для Nintendo и по сей день: «латеральное мышление с увядшими технологиями». Иными словами, поиск нового применения для более старого, проверенного «железа» — и перепрофилирование калькуляторных технологий под игры служит тому идеальным примером. Эту идею Ёкои применил и в своем следующем проекте после Game & Watch — консоли Game Boy, сделав выбор в пользу более простых и доступных комплектующих по сравнению с главными конкурентами. Благодаря этому устройство получилось более портативным, с длительным временем автономной работы, и в итоге превратилось в одну из самых популярных портативных консолей всех времен. Даже сегодня такие устройства, как Nintendo Switch 2, возможно, не обладают самым мощным «железом», но зато превосходят конкурентов по части портативности и цены.
Невозможно переоценить то влияние, которое Ёкои оказал на всю игровую индустрию. Его пионерский подход к играм на ходу привел к появлению двух важнейших концепций: упомянутого портативного, но защищенного раскладного дизайна и крестовины (D-pad), которые активно используются и по сей день. В внутреннем интервью покойный многолетний продюсер и президент Nintendo Сатору Ивата (Satoru Iwata) отметил: «Если бы не Game & Watch, сегодняшние портативные игровые системы выглядели бы совсем иначе. Сомневаюсь, что Game Boy и Nintendo DS вообще появились бы на свет».
И хотя эти устройства могли бы так и остаться неизданными из-за нехватки инноваций, не исключено, что они не появились бы вовсе просто потому, что сама Nintendo обанкротилась бы под грузом колоссальных долгов. Благодаря успеху «Ультра-руки» и Game & Watch, Ёкои дважды удавалось вытаскивать компанию из финансовой ямы. Если бы Ёкои не пришел в компанию, у нее могло бы просто не остаться времени на то, чтобы расцвести в сфере видеоигр. И пусть сегодня культовая линейка портативок, с которой все началось, отмечается лишь изредка тематическими релизами Game & Watch и пасхалками в играх, влияние Ёкои прослеживается абсолютно во всем, что делает Nintendo.