Подписка

Создавая World of Warcraft: Forever, Blizzard пришлось заново открыть для себя то, что изначально сделало WoW великой

Создавая World of Warcraft: Forever, Blizzard пришлось заново открыть для себя то, что изначально сделало WoW великой
Поделиться:

Многим в команде пришлось «разучиться» дизайнерским привычкам, приобретённым за долгие годы.


Blizzard

После 13 лет в Blizzard Майкл Натхалс столкнулся, пожалуй, с самым сложным испытанием в своей карьере: работой над знакомой, но иной и долгожданной версией World of Warcraft. Как ведущий дизайнер боевых столкновений, он входит в команду, создающую WoW: Forever. Анонсированная на BlizzCon в начале этого года, Forever — своего рода ремастер WoW, призванный расширить «классическую» эпоху игры. Она возвращает игроков в Азерот — мир оригинальной игры 2004 года, — в те времена, когда Blizzard ещё не повела игру за 11 дополнений туда, куда повела. Попутно проект разыгрывает сценарий в духе «а что, если».

Что, если бы Blizzard продолжила расширять Азерот, а не отправила игроков на родину орков Дренор и дальше с выходом The Burning Crusade и последующих дополнений? В Forever игроков ждут более 1 000 новых заданий, многие из которых продолжают сюжетные линии, оставшиеся незавершёнными в оригинальной игре. Кроме того, в Азероте появятся новые области для исследования — включая гору Хиджал, место одной из ключевых битв Warcraft III, — а также свежие подземелья и рейды. Blizzard также перебалансировала классы и предметы и создала совершенно новую систему глобального освещения, чтобы сделать игру атмосфернее. Неоднозначным решением стало появление в Forever новой расы — небесных эльфов (Skyborne Elves), которых не было в оригинальной игре.

Главная трудность для Натхалса и его коллег — ожидания. Почти с того самого момента, как Blizzard перевыпустила оригинальную World of Warcraft в 2019 году, игроки просили студию о «Classic+» — версии, расширяющей оригинальную игру. Загвоздка в том, что до анонса Forever у каждого игрока было своё мнение о том, каким должно быть такое расширенное переиздание. Похоже, единодушие было лишь в одном: игра не должна ничем напоминать современную «розничную» WoW. Реалистично говоря, угодить всем с Forever Blizzard не смогла бы никогда, но студия всё же старается создать то, что оценят и старые, и новые фанаты.

«Я вижу в этом скорее возможность — возможность взаимодействовать, слушать и показывать, что мы слушаем», — говорит Натхалс в ответ на вопрос о грузе этих ожиданий. Недавно Blizzard завершила бета-тестирование Forever — крупнейшее в истории World of Warcraft. И это несмотря на то, что для участия игрокам нужно было купить один из премиальных наборов Forever стоимостью от 60 долларов. По словам Натхалса, во время беты Blizzard получила «много отзывов». Позже он признаётся, что одной из трудностей в создании Forever стал отказ от привычек, приобретённых при работе над нынешней версией WoW.

«Некоторые из нас, включая меня, долго работали над современной игрой. Я пришёл оттуда, и это почти как разучиться тому, чему научился», — сказал Натхалс, который начал работать над WoW на постоянной основе перед выходом дополнения Warlords of Draenor в 2014 году. — «Нам нужно было понять, в чём ДНК [WoW Classic], какова её философия, а для этого надо было просто сесть и играть». Один из способов, которым Натхалс и его коллеги этого добивались, — еженедельное возвращение к оригинальной игре. Каждое утро четверга он и остальная команда дизайнеров столкновений проходили классическое подземелье вроде Мёртвых копей, а затем переходили к одному из новых подземелий, созданных для Forever, например к Руинам Лордерона. После этого они спрашивали себя, ощущаются ли эти два подземелья так, будто «идут рука об руку», и связаны ли они между собой.

«Таким был процесс разработки, — объясняет Натхалс. — Мы думали о том, какое ощущение должна вызывать Forever, и хотели, чтобы вы даже не замечали разницы — будто её сделали в 2004 году. Именно к такой атмосфере мы стремились». Натхалс также отмечает заслугу проекта Season of Discovery — ответвления WoW Classic, в рамках которого студия экспериментировала с новыми способностями классов, системами прогрессии и подземельями, не выходя за рамки оригинальной игры.

«В Season of Discovery мы раздвигали границы, исследуя, какими могут быть столкновения в Classic. Для Forever мы действительно оглянулись на оригинальные столкновения Classic и хотели передать их дух, чтобы игроки получили по-настоящему аутентичный и ностальгический опыт в новых рейдах», — сказал Натхалс. В ходе этой работы он и команда постоянно возвращались к тому, что Натхалс называет треугольником «силы, ловкости и интеллекта» в дизайне столкновений. Столкновения на силу вознаграждают игрока за накопленное снаряжение и мастерство владения классом, на ловкость — проверяют, насколько хорошо он двигается и избегает опасностей. Наконец, столкновения на интеллект проверяют понимание механик боя и тщательность подготовки.

«В рейдах и подземельях мы стараемся сместить акцент на экипировку и планирование, потому что игроки Classic это очень любят, — сказал Натхалс. — „Я перестраховываюсь с подготовкой, а потом прихожу и разношу контент“. Именно такого ощущения мы и хотели добиться». Частично эта философия воплотится в широко разрекламированной «горизонтальной» прогрессии Forever. Студия заявила, что в новой игре максимальный уровень останется на отметке 60, а значит, с выходом крупного нового контента сила персонажей не будет резко скакать вверх. По крайней мере на бумаге Blizzard, похоже, твёрдо намерена вознаграждать тех, кто глубоко погружается в игру и исследует её.

«Мы наполняем мир множеством новых предметов и целей, и в будущем обладание одним из них может окупиться, — сказал Натхалс. — Мы учитываем такие возможности, когда проектируем будущие рейды и решаем, каких боссов добавить: чтобы вы чувствовали себя умным, припрятав вещь, которая пригодится позже. Приятно использовать всё то крутое снаряжение, за которым вы отправлялись».

Натхалс также сообщил, что в будущем Blizzard надеется добавить новые подземелья и зоны и что «не все они будут для максимального уровня». Он добавил: «Есть области, о которых игроки знают и которые хотят исследовать, и есть возможности рассказывать новые истории в этом пространстве — взять, скажем, название одноразового задания или то, что вы нашли на клочке бумаги, и развить из этого сюжет».

Один вопрос мне так и не удалось задать Натхалсу: что Blizzard будет делать, если игроки, достигнув 60-го уровня, бросят Forever и переключатся на другие игры. Одно дело — заявлять, что студия намерена действовать иначе и создать MMO, не играющую на страхе игроков что-то упустить (FOMO), и совсем другое — действительно придерживаться этой философии. Посмотрим, как начнёт складываться будущее Forever, когда игра выйдет 4 ноября.