gdgt

Skip to Content

Я люблю лампы, но самое роскошное освещение от BenQ стоит немалых денег.

Мы можем получать комиссионные за покупки, совершенные по ссылкам.

В наши дни мы проводим за экранами больше времени, чем когда-либо прежде, и мало кто осознает этот факт лучше, чем BenQ — бренд, хорошо знакомый ПК-геймерам, создателям контента и киноманам. Сегодня компания выпускает две новые светодиодные панели для мониторов, среди которых наиболее примечательна ScreenBar Max — первая ScreenBar, разработанная специально для конфигураций с двумя мониторами. Если вы, как и я, проводите большую часть рабочего дня (и значительную часть свободного времени) перед компьютерными мониторами, то наверняка знаете, что нагрузка на глаза может представлять серьезную опасность. Даже если вы поддерживаете умеренную яркость экранов и не сидите слишком близко, контраст между светом от мониторов и темнотой стены за ними все равно может усугублять напряжение, со временем приводя к синдрому компьютерного зрения.

Один из способов уменьшить нагрузку со стороны экрана — использовать фоновую подсветку (биос-лайт), которая светит назад на стену за монитором, сглаживая контраст между ними. Заодно вам понадобится настольная лампа, чтобы лучше видеть клавиатуру, мышь и бумажные документы. BenQ ScreenBar Max сочетает в себе и фоновую подсветку, и настольную лампу, а ее длины хватает на два монитора, при этом она заливает большой рабочий стол по-настоящему безупречным светом. Однако столь же внушительной оказывается и сумма денег, которую за нее придется выложить. Я провел последние несколько дней с тестовым образцом этого премиального периферийного устройства, и оно действительно производит впечатление отличного гаджета. Вопрос лишь в том, сможет ли его качество компенсировать шок от ценника.

BenQ ScreenBar Max впечатляет, но стоит дорого

Я тестировал ScreenBar Max последние пять дней, и мое предварительное впечатление таково: это действительно отличная комбинация настольной лампы и фоновой подсветки, особенно для многомониторных систем. Но и ценник у нее соответствующий. ScreenBar Max обойдется вам в кругленькую сумму — 289 долларов, плюс еще 39 долларов, если вы захотите приобрести опциональную подставку. Это делает устройство с большим отрывом самым дорогим продуктом линейки ScreenBar от BenQ на сегодняшний день. За эти деньги можно купить четыре или пять более дешевых ламп, и хотя они не будут казаться столь премиальными, свою основную функциональность они выполнят.

Чего не смогут предложить более дешевые аналоги, так это различных приятных дополнений, которые BenQ внедрила в ScreenBar Max. Моя любимая функция — датчик присутствия, использующий высокочастотный миллиметровый радар (mmWave), который автоматически включает лампу, когда вы приближаетесь к рабочему месту. Сначала я представлял себе множество сценариев, в которых эта функция могла бы дать сбой или начать раздражать, но, к моему восторгу, она работала отлично. Мой стол стоит рядом с дверью, но ScreenBar Max никогда не включалась, когда я просто входил или выходил. Даже когда я задвигал стул под стол, проходя мимо него сзади, датчик не срабатывал. Лампа зажигалась только тогда, когда я садился, причем яркость нарастала плавно, а не включалась на максимум мгновенно.

Да будет (поистине великолепный) свет

ScreenBar Max позволяет регулировать уровень яркости фоновой подсветки и основного освещения независимо друг от друга. Общим для обоих источников света остается лишь параметр цветовой температуры, диапазон которой составляет от 2 700 до 6 000 Кельвинов. Моя небольшая претензия заключается в том, что для настройки одного из светильников вам приходится переключать единственную кнопку выбора режима между фоновой подсветкой, настольной лампой и их комбинацией, пока вы не доберетесь до нужного. Это на один-два шага больше, чем строго необходимо, и хотя для недорогой панели я бы не стал к этому придираться, в данной ценовой категории такие мелочи кажутся более чем оправданными.

К чему придраться точно нельзя, так это к работе ScreenBar Max в качестве осветительного прибора. Это сложно передать словами, но в процессе тестирования мне на ум приходили такие эпитеты, как «безупречный», «точный» и «божественный». По заявлению BenQ, индекс цветопередачи (CRI) составляет Ra ≥95, Rf >96 и Rg ~100 — простыми словами, студийный уровень. У меня нет никаких оснований сомневаться в этом заявлении. За время тестирования я не заметил ни резкости, ни мерцания, ни нагрева.

Помимо упомянутого селектора режимов, на емкостной панели управления ScreenBar Max есть и другие полезные кнопки. Здесь имеется еще один тумблер для включения и отключения датчика присутствия, а также качельки регулировки яркости и цветовой температуры. Ярлык авторегулировки яркости устанавливает уровень внешней освещенности в 700 люкс с помощью датчика света на верхней панели устройства, а ярлык режима чтения за монитором выставляет температуру на 4 000 Кельвинов (т. е. нейтральный белый свет) перед активацией той же функции. Наконец, кнопка избранного предоставляет быстрый доступ к пользовательскому профилю освещения, а кнопка питания делает именно то, что от нее ожидается.

Я люблю лампу, но за такую цену ее трудно рекомендовать

Установка ScreenBar Max оказалась довольно простой. В основании используется винтовой C-образный зажим для легкого монтажа на стол, а кабель питания можно пропустить по задней панели к розетке.

Установка пройдет гладко не для всех, и моей главной проблемой со ScreenBar Max в итоге стала недостаточная гибкость регулировки. На моем столе есть коробка для кабель-менеджмента, куда мне естественным образом хотелось бы прикрепить лампу, поэтому в итоге пришлось закрепить ее на подставке для монитора. Саму светодиодную панель можно довольно сильно выдвинуть вперед, но не так далеко назад, как хотелось бы, если ваши мониторы закреплены на стене.

Моя конфигурация с двумя мониторами состоит из 27-и дюймовой IPS-панели ASUS и 14,6-дюймового OLED-планшета от Samsung, причем последний расположен сбоку для вывода оперативной информации. ScreenBar Max не отсвечивала бликами ни на одном из экранов, хотя и слегка отражалась в алюминиевой рамке планшета Samsung. Она без труда осветила всю поверхность моего 63-дюймового стола Eureka Gaming.

ScreenBar Max заслуженно занимает место в высшей лиге подсветок для мониторов. Редко когда я чувствовал себя Тони Старком так же сильно, как в те моменты, когда она оживает при моем приближении к рабочему месту, а производимый ею свет безупречен. Она ощущается роскошной так, как это трудно передать текстом. Но я не могу сказать, что потратил бы собственные кровно заработанные деньги на ScreenBar Max, когда могу получить практически ту же функциональность по более разумной цене. Если вы можете включить эту подсветку в расходы на корпоративную карту — обязательно побалуйте себя. Но если цена заставляет вас сомневаться, поищите что-нибудь другое.

Илон Маск хочет использовать солнечную энергию для искусственного интеллекта.

Гонка в сфере искусственного интеллекта устремилась к звездам, поскольку компании стремятся перенести мировые сети на орбиту. Это преподносится как универсальное решение многих проблем отрасли, включая нехватку земли, экологические проблемы и дефицит электроэнергии.

Одним из самых ярых сторонников этого движения является Илон Маск, чья компания SpaceX недавно подала заявку в Федеральную комиссию по связи США (FCC) на запуск дата-центра, в состав которого войдет до миллиона спутников на орбите. Проект орбитального дата-центра SpaceX, получивший название Starmind, обещает стать самым амбициозным предприятием компании на сегодняшний день.

В конечном итоге Starmind, скорее всего, будет опираться на Terafab от SpaceX — совместное предприятие по производству чипов стоимостью 119 миллиардов долларов, созданное с компанией Tesla Маска. Тем не менее, пока этого не произошло, SpaceX будет полагаться на NVIDIA, чтобы уложиться в сжатые сроки. Во время отчета о прибылях и убытках Маск заявил, что спутник Starmind AI1 «не является чем-то из далекого будущего», утверждая, что SpaceX начнет запуски в 2027 году — весьма оптимистичный график даже для неизменно оптимистичного Маска.

Несмотря на уверенность руководства, скептицизм критиков сохраняется. Одной из проблем, которая может поставить под сомнение осуществимость проекта, является решение выбрать самую передовую линейку чипов NVIDIA, поскольку технические препятствия, ограничения по стоимости и проблемы с масштабированием грозят сдвинуть запуск созвездия за пределы следующего года.

Что такое Starmind?

Прежде чем углубляться в трудности развертывания новейшей архитектуры чипов в космосе, давайте вкратце рассмотрим это решение в контексте амбиций SpaceX по созданию орбитальных дата-центров. Спутник Starmind AI1 будет передавать результаты работы ИИ обратно на Землю с помощью «высокоскоростных лазерных каналов связи», использующих систему Starlink от SpaceX. Ожидается, что каждый спутник будет вмещать примерно 72 чипа NVIDIA, что делает один такой аппарат эквивалентным единой серверной стойке NVIDIA. По прогнозам SpaceX, каждый спутник будет производить в среднем до 175 кВт вычислительной мощности. В конечном итоге SpaceX стремится развести на низкую околоземную орбиту до миллиона таких массивных спутников.

Во время конференц-связи по финансовым результатам за второй квартал в начале августа Маск объявил, что NVIDIA предоставит архитектуру чипов для проекта AI1 — первого эшелона спутников в составе флотилии Starmind от SpaceX. Согласно записи SpaceX в X, спутники AI1 будут использовать «графические процессоры NVIDIA Rubin и центральные процессоры Vera для космических вычислений класса дата-центров». SpaceX также заявила, что в качестве аппаратной платформы проекта будет использоваться стоечная система NVIDIA Vera Rubin NVL72. В компании NVIDIA заявляют, что модуль Vera Rubin, получивший название Space-1, обеспечивает до 25 раз большую производительность вычислений ИИ по сравнению с более старой моделью графического процессора H100.

SpaceX надеется, что эта группировка избавит рост xAI от зависимости от «наземных электросетей, земельных ресурсов и ограничений по охлаждению». Благодаря солнечно-синхронной орбите, которая позволяет спутнику находиться лицом к Солнцу 98 процентов времени, массив солнечных панелей AI1, как сообщается, будет генерировать 210 кВт энергии. Таким образом компания решит энергетическую проблему, от которой страдают наземные дата-центры. Спутники будут выделять огромное количество тепла — эту проблему SpaceX планирует решить с помощью жидкостных радиаторов площадью 1 700 квадратных футов, которые рассеивают тепло «напрямую в вакуум космоса». Сможет ли SpaceX сделать это эффективнее, чем существующие проекты космической инфраструктуры, остается серьезной задачей.

Проблема радиации

Во время недавней конференции о финансовых результатах Маск подробно описал логику решения SpaceX сделать ставку в проекте Starmind на чипы Vera Rubin от NVIDIA, назвав их «лучшей доступной архитектурой». «Мы считаем, что конструкция компьютера NVL72 VR гораздо лучше, чем, скажем, стандартная стоечная конструкция», — продолжил Маск, отметив, что компания рассчитывает «развернуть ее как на земле, так и на орбите». Во время звонка топ-менеджер заявил, что решение на базе Vera Rubin также обойдется «дешевле» и «будет эффективнее» других вариантов.

Но размещение самых передовых чипов ИИ на орбите может не принести наилучших результатов. В февральском интервью Engadget доктор Бенджамин Ли, профессор кафедры электротехники и системных инженерий Пенсильванского университета, предупредил, что использование передовой архитектуры чипов может подвергнуть спутники избыточному риску повреждения данных.

Обеспокоенность по поводу новых чипов проистекает из того факта, что они более восприимчивы к явлению, известному как «опрокидывание битов» (bit flip), при котором радиация от солнечной погоды и других распространенных явлений на низкой околоземной орбите заставляет единицы и нули, составляющие бинарный код чипа, менять свои значения. Такая уязвимость обусловлена использованием в новых чипах более мелких транзисторов — тенденцией, которая позволила инженерам достичь новых высот вычислительной мощности. Как пояснил доктор Ли: «Единицы и нули по сути связаны с присутствием или отсутствием электронов, и количество заряда, необходимое для представления единицы, уменьшается по мере того, как транзисторы становятся меньше». Уменьшение размеров транзисторов превратило сравнительно незначительную проблему в масштабную головную боль для полупроводников, работающих в нашей атмосфере.

Сторонники орбитальных дата-центров, в свою очередь, утверждают, что такие компании, как SpaceX, вероятно, разработали планы на случай непредвиденных обстоятельств для защиты от радиации. Во-первых, системы ИИ созданы для обнаружения и исправления таких ошибок повреждения данных. Стартап Starcloud, который вывел графические процессоры NVIDIA H100 на орбиту в ноябре прошлого года, считает, что орбитальные дата-центры могут иметь такой же срок службы, как и наземные. Google, со своей стороны, выяснила, что ее вычислительный трей V6e Trillium TPU вполне может надежно работать на орбите в течение пяти лет.

Но Ли отмечает, что эти аргументы бьют мимо цели. По словам профессора, вопрос заключается не только в том, сможет ли Starmind обнаруживать и исправлять ошибки опрокидывания битов, а в том, не сделает ли это орбитальные дата-центры сравнительно неэффективными. Как указал доктор Ли в феврале, «даже если современные компьютерные архитектуры могут обнаруживать и иногда исправлять эти ошибки, необходимость делать это снова и снова замедлит космические вычисления или создаст дополнительную нагрузку (overhead)». В конечном счете, радиация вряд ли обречет такие проекты, как Starmind, на провал, однако она добавит неэффективности, которой изначально нет у их наземных конкурентов.

Путь на орбиту

Со своей стороны, Маск преуменьшил предполагаемую сложность вывода проекта AI1 на орбиту. В рекламном ролике, выпущенном в июне, Маск заявил, что «не нужно никакой магии, которой не существует», чтобы вывести Starmind на орбиту. Вместо этого топ-менеджер утверждал, что «многое из этого — технология, которую мы уже создали для спутников Starlink V3».

Тем не менее, остается несколько препятствий. Самым очевидным камнем преткновения являются финансы. Согласно политическому отчету управленческой консалтинговой компании Bain за июль 2026 года, чтобы запуски дата-центров были экономически выгодными, их стоимость должна составлять от 50 до 100 долларов за килограмм. На данный момент ракета Falcon Heavy от SpaceX способна выводить полезную нагрузку лишь по цене около 1500 долларов за килограмм, что крайне далеко от рентабельности. Ситуацию дополнительно осложняет то, что спутник AI1 слишком велик для запуска на ракете Falcon 9 от SpaceX, поэтому все надежды возлагаются на находящуюся в разработке ракету Starship. Более того, чтобы поддерживать группировку, SpaceX, вероятно, придется масштабировать показатели ежедневных запусков далеко за пределы текущего мирового показателя. Чтобы воплотить мечты Маска о дата-центрах в реальность, SpaceX придется запускать более крупные спутники эффективнее и с ранее немыслимой скоростью.

Оказавшись на орбите, Starmind, скорее всего, столкнется с проблемами, выходящими за рамки борьбы с повреждением данных из-за радиации. Во-первых, обслуживание обещает быть сложным: многие считают, что SpaceX будет запускать новые спутники с модернизированными технологиями, вместо того чтобы ремонтировать или обновлять старые. В исследовании, опубликованном Meta после выпуска модели Llama 3, подробно описывались связанные с аппаратным обеспечением сбои, происходившие едва ли не каждые три часа во время обучения — и это на Земле. Для космических дата-центров это может стать острой проблемой, которая приобретет первостепенное значение по мере заполнения низкой околоземной орбиты. Учитывая планы запуска на низкую околоземную орбиту 1 миллиона спутников только от одной SpaceX, некоторые эксперты опасаются вероятности столкновений с космическим мусором и другими аппаратами. Другие тем временем сетуют на неблагоприятные экологические последствия, к которым может привести столь захламленное небо.

Иногда отключать «Локатор» действительно необходимо, но в остальных случаях эта функция всегда должна быть включена для безопасности вашего телефона.

Сервис Apple «Локатор» (Find My) помогает найти потерянный, украденный или просто забытый iPhone, iPad или другое устройство Apple. Он работает на базе сети локатора — краудсорсинговой системы, в которой устройства других людей используют Bluetooth для определения местоположения вашей вещи (в некоторых случаях даже тогда, когда ваш гаджет выключен). После этого система сообщает вам приблизительные координаты устройства.

Хотя эта функция может буквально спасти вас в критической ситуации, бывают случаи, когда ее необходимо отключить. В первую очередь Apple рекомендует отключать «Локатор» перед тем, как продать, подарить или сдать устройство по программе трейд-ин, а также если вы отправляете его в ремонт. Это гарантирует, что функции безопасности не помешают техникам провести полноценную диагностику и выяснить неполадку. Однако отключение «Локатора» в любых других ситуациях снижает уровень безопасности вашего телефона.

Отключение «Локатора» путем сброса настроек устройства

Если вы продаете или отдаете свое устройство, проще всего отключить «Локатор» с помощью сброса iPhone до заводских настроек («Настройки» > «Основные» > «Перенос или сброс iPhone» > «Стереть контент и настройки»). Система попросит ввести пароль от учетной записи Apple Account, чтобы убедиться, что стирание данных выполняете именно вы, и автоматически отключит «Локатор» в процессе сброса.

Важно отметить, что отключение «Локатора» также деактивирует Блокировку активации (Activation Lock), которая привязывает вашу учетную запись Apple Account к устройству. Когда Блокировка активации включена, воспользоваться вашим гаджетом без ввода данных учетной записи Apple Account невозможно, даже если кто-то выполнит полный сброс до заводских настроек. Это означает, что укравший ваш iPhone злоумышленник не сможет стереть его данные для перепродажи.

Если ваш телефон был утерян или украден, его удаленное стирание через «Локатор» или сайт iCloud с компьютера не отключит «Локатор» и Блокировку активации. Эти функции продолжат защищать ваше устройство и позволять вам отслеживать его.

Ручное отключение «Локатора»

Если вы не планируете сбрасывать телефон до заводских настроек (например, при отправке устройства в ремонт), «Локатор» придется отключить вручную. К счастью, это делается просто: перейдите в «Настройки» > [Ваше имя] > «Локатор». Нажмите «Найти iPhone», а затем выключите тумблер. Этот пункт будет неактивным (серым), если включена защита от кражи устройств (Stolen Device Protection), которая активирована по умолчанию начиная с iOS 26.4.

Функция защиты от кражи устройств задействует дополнительные меры безопасности, когда ваш iPhone находится вне привычных мест вроде дома или работы. Она создана для защиты ваших данных на случай, если телефон украли и знают ваш код-пароль. Для доступа к конфиденциальной информации (например, сохраненным паролям) устройство потребует Face ID или Touch ID, а также установит временную задержку перед изменением ключевых настроек, таких как пароль учетной записи Apple Account.

Если вам нужно отключить «Локатор», сначала потребуется выключить защиту от кражи устройств. Идеально делать это дома, чтобы избежать упомянутых задержек безопасности. Для этого перейдите в «Настройки» > «Face ID и код-пароль» > «Защита от кражи устройств» и переведите тумблер в выключенное положение. Чтобы снова включить эти функции после обслуживания устройства, выполните те же шаги в обратном порядке.

«Локатор» также позволяет делиться своим местоположением с друзьями и близкими; если вы отключите его, эта функция перестанет работать. Если вы беспокоитесь из-за того, что конкретный друг имеет доступ к вашему местоположению, лучше ограничить доступ для него, чем отключать всю экосистему «Локатора». Откройте приложение «Локатор», перейдите на вкладку «Люди», выберите нужного человека и нажмите «Не делиться геопозицией». Если только этот человек не использует «старую операционную систему», ему не придет уведомление о том, что вы перестали делиться с ним данными (хотя он может заметить это, когда ваше имя исчезнет из приложения «Локатор»). При этом другие пользователи не узнают, когда вы проверяете их геолокацию через приложение.

Что происходит при отключении «Локатора»?

Самый очевидный ответ — в то же время самый важный: как только вы отключаете «Локатор», вы больше не можете найти свое устройство через сеть Apple. Если вы потеряете iPhone с выключенным «Локатором», у вас не получится проверить его местоположение через приложение «Локатор» на другом своем устройстве Apple или через браузер на сайте iCloud.

Набор функций «Локатора» также включает «Режим пропажи» (Lost Mode), который позволяет вывести на экран нашедшего устройство произвольное сообщение с вашим номером телефона. Эта опция станет недоступна после отключения функции, а Блокировка активации больше не будет защищать телефон. Учитывая все это, отключать «Локатор» стоит только тогда, когда вы отправляете телефон в надежный сервисный центр, и включать его обратно сразу же, как только получите устройство назад.

Существует один главный сценарий, в котором вы ни в коем случае не должны отключать «Локатор»: после потери устройства, особенно если вам приходят угрожающие сообщения с требованиями сделать это. На Reddit есть сотни историй о людях, которые потеряли телефоны, а затем получили сообщения с требованиями отключить «Локатор». Мошенники угрожают опубликовать личные данные с вашего телефона или придумывают жалостливые истории о том, что хотят причинить себе вред, так как купленный для ребенка телефон не работает.

Если это произошло с вами, ни в коем случае не удаляйте устройство из своей учетной записи Apple Account. Благодаря Блокировке активации ваш потерянный телефон бесполезен для того, кто его украл и пытается перепродать — до тех пор, пока «Локатор» остается включенным. Вы можете стереть данные с телефона, чтобы убедиться в их безопасности, но не давайте мошенникам то, чего они добиваются.

Лицензированные игры по мотивам таких фильмов, как «Шрек 2» и «Рататуй», какое-то время были повсюду, но сегодня они практически вымерли.

Вплоть до начала 2010-х годов практически любой блокбастер гарантированно получал сопутствующую видеоигру. Критики часто громили их за качество, но время от времени среди них рождались настоящие жемчужины, такие как Spider-Man 2 (2004) или X-Men Origins: Wolverine (2009). Хотя производство игр по фильмам не прекратилось полностью — например, игры по LEGO всё еще чувствуют себя уверенно, — темпы их выхода сегодня даже близко не сравнялись с показателями прошлых десятилетий.

В 2007 году вышло более 30 лицензированных игр по мотивам кинокартин. В 2025 году ближе всего к этому подобрались лишь внутриигровые дополнения, приуроченные к кинопремьерам, такие как специальный сервер событий в Minecraft, посвященный выходу фильма, или скины в Fortnite для картины «Фантастическая четверка: Первые шаги». Однако несколько недавних событий возродили ностальгию по этой ушедшей эпохе гейминга. Недавно состоялся неожиданный релиз Lord of the Rings: War in the North — ремастера игры 2011 года, вдохновленного трилогией Питера Джексона. Кроме того, готовится к выходу двойной релиз Toy Story: Retro Roundup! и Toy Story 3: Complete Edition — обновленный сборник проектов по мотивам классических анимационных фильмов.

Но что же погубило игры по фильмам, и сможем ли мы когда-нибудь увидеть их возвращение?

Почему перестали делать игры по фильмам?

Главная движущая сила упадка лицензированных игр сводится к одному аспекту: деньги. Общая стоимость разработки игр со временем колоссально выросла: в 2004 году на создание Half-Life 2 ушло 40 миллионов долларов; спустя почти два десятилетия бюджет Marvel’s Spider-Man 2 составил примерно 300 миллионов долларов. С непрерывным развитием «железа» началась своеобразная техническая гонка вооружений, в которой каждая AAA-игра сталкивается с нарастающим давлением в стремлении максимизировать масштаб и графическую точность. В свою очередь, бюджеты, выделяемые на размеры команд и технологии, выросли экспоненциально.

Игры по фильмам также несут в себе дополнительные расходы. Еще до того, как проект сдвинется с мертвой точки, встает вопрос о лицензионном соглашении с кинокомпанией. Эти суммы обычно не публикуются и сильно варьируются в зависимости от интеллектуальной собственности, но для понимания масштаба: в 1982 году компания Atari заплатила 22 миллиона долларов за лицензионные права на игру E.T. — с учетом инфляции сегодня это чуть более 75 миллионов долларов. К тому же, такие сделки далеко не всегда предполагают фиксированную плату. Они также могут принимать форму распределения доходов, при которой правообладатель получает часть всей прибыли от игры. Вдобавок ко всему, издателям и разработчикам приходится иметь дело с потенциальными затратами на использование внешности звезд фильма в самой игре.

Вместе с растущими бюджетами возрастают и риски для каждого нового проекта. Угроза увольнений и полного закрытия студий висит дамокловым мечом над каждой создаваемой игрой. Разработчики из Supermassive Games недавно столкнулись со значительными увольнениями после релиза Directive 8020, а невероятно короткий жизненный цикл Concord и ее разработчиков из студии Firewalk служит суровым напоминанием о последствиях слабых продаж. В нынешних реалиях любой студии трудно оправдать риск создания многомиллионной лицензированной игры по фильму.

Продолжительность разработки — еще один убийца лицензионных игр

Помимо растущих расходов, современные игры создаются значительно дольше, что противоречит самой идее приурочить релиз к выходу фильма. На производство большинства фильмов уходит в среднем около двух с половиной лет, в то время как на разработку типичной AAA-игры требуется от пяти до семи лет. В 1982 году на адаптацию игры Raiders of the Lost Ark ушло всего 10 месяцев, что сегодня было бы просто невозможно. Поскольку рекламные кампании обоих продуктов связаны между собой, если сопутствующая игра не совпадает по времени с премьерой фильма, это предприятие почти всегда теряет всякий смысл (за редкими исключениями вроде GoldenEye 007).

Даже если бы такие сжатые сроки были хоть сколько-нибудь реальны, изменения в киноиндустрии также значительно усложнили предварительную разработку. Когда игры по фильмам только набирали популярность, некоторые разработчики (например, Ocean Software — компания, стоявшая за адаптацией фильма «Взвод» 1987 года) получали полные сценарии картин на очень ранних этапах их создания. Однако с наступлением эпохи долгожданных кинофраншиз и одновременным развитием интернета кинорежиссеры стали гораздо сильнее беспокоиться о возможных утечках.

В интервью изданию Film Stories разработчик из Traveller’s Tales Эндрю Берроуз вспоминает, что во время создания Transformers: The Game в 2007 году режиссер Майкл Бэй относился к игровым компаниям «глубоко с подозрением» и отказывался делиться любыми дизайнами роботов. «Мы не знали сюжет, — рассказал Берроуз. — Мы уже довольно далеко продвинулись в разработке, прежде чем вообще начали получать какие-то материалы». Имея на руках минимум информации или вовсе не имея ее, разработчики сталкиваются с непреодолимыми временными рамками.

Почему не инди-игры по лицензии?

Если бюджеты AAA-класса и циклы разработки — это столь значительная часть проблемы, почему бы не переключиться на независимые студии для создания игр по фильмам? Вопрос справедливый, но ответ на него тот же, что и в случае с первой проблемой — деньги. Средний бюджет инди-игры может составлять от 10 000 до 300 000 долларов, оставляя крайне мало пространства для упомянутых ранее затрат на лицензирование. Даже если у небольшой команды хватило бы средств на покупку лицензии, шансы на то, что крупная киностудия доверит свою любимую интеллектуальную собственность менее известной команде разработчиков, крайне малы — особенно на фоне усилившейся критики со стороны фандомов.

Игры и консоли стоят дорого, поэтому планка ожиданий игроков от того или иного проекта поднялась очень высоко: если игра сопровождает блокбастер, фанаты ждут от нее качества блокбастерного уровня. Вместо прямых адаптаций рынок сместился в сторону игр, действие которых разворачивается во вселенной той или иной интеллектуальной собственности. Существует солидный послужной список успешных новых историй в существующих вселенных, включая оглушительный успех серии Batman: Arkham (первая часть которой, Asylum, появилась по следам отмененной игры по фильму «Темный рыцарь», из-за закрытия которой пострадала студия). И конечно же, современные игры про Человека-паука — это одни из лучших проектов, доступных на PS5.

Сколько смартфонов могут этим похвастаться?

Долгое время кнопочные телефоны позиционировались как альтернатива смартфонам с их изобилием приложений. Но Nokia дает четко понять, что ее новая модель 300 Charge на самом деле может стать лучшим другом вашего другого телефона, поскольку устройство также выполняет функции портативного внешнего аккумулятора.

На первый взгляд 300 Charge выглядит как любой старомодный кнопочный телефон Nokia, но довольно быстро вы заметите, что корпус здесь несколько массивнее. Всё потому, что в телефоне установлен аккумулятор емкостью 3700 мАч, который обещает обеспечить до 37 часов в режиме разговора и 40 часов в режиме ожидания. 

Самая интересная часть, однако, — это «режим павербанка», который активирует проводную реверсивную зарядку мощностью 10 Вт с помощью входящего в комплект кабеля «4 в 1». В комплект входят адаптеры для Micro USB, USB-C и USB-A. У 300 Charge, вероятно, недостаточно энергии, чтобы стать вашим основным павербанком, если вы путешествуете с большим количеством гаджетов, но в критической ситуации он окажется полезным.

Дополнительным плюсом устройства является мощный встроенный светодиодный фонарик, который, по заявлению Nokia, в 4 раза ярче того, что установлен в Nokia 105. Еще одна причина найти для него место в сумке.

Nokia описывает 300 Charge как «прочный» и «элегантный», и последнее определение вызывает вопросы из-за текстурированного покрытия по бокам и на задней панели, которое должно сделать телефон одновременно надежным и удобным для удержания в руке.

В остальном 300 Charge — очень простой телефон. В нем используется чипсет Unisoc SC6531E, а также имеется по 4 ГБ оперативной и встроенной памяти. QVGA-камера не сделает впечатляющих снимков, да и на 2,4-ймовом дисплее особо не разгонишься. Тем не менее, здесь есть 3,5-мм разъем для наушников, чего нельзя сказать о многих куда более дорогих телефонах на рынке.

На данный момент нет никакой информации о выпуске в США, но ожидайте ценник ниже 50 долларов, если устройство все же поступит в продажу в будущем.

Прошлым летом у Claude появилась возможность помнить прошлые разговоры, однако зачастую эти «воспоминания» были фрагментированными. Иногда это было сделано намеренно, а иногда — из-за ограничений архитектуры Claude. Сегодня ситуация отчасти меняется: компания Anthropic выпускает крупное обновление функций памяти.

Теперь модели компании могут получать доступ к воспоминаниям и переносить их как между чат-ботом Claude, так и между сеансами Claude Cowork. Напомним, Cowork — это агент для работы с компьютером, который Anthropic выпустила в начале года. Вы можете использовать его для автоматизации рутинных задач, которые часто повторяете в течение дня. «Когда Cowork выполняет задачу в облаке, Claude помнит всё то же, что и в ваших чатах, и наоборот», — заявляют в Anthropic. На практике это означает, что при использовании Cowork вам придется реже повторяться, поскольку у Claude будет доступ к контексту из ваших чатов. Сегодняшнее обновление как нельзя кстати дополняет недавний апдейт, который Anthropic выпустила для своего браузерного расширения Claude for Chrome, сделав Cowork доступным через плагин. После этого изменения беседы, которые вы ведете на боковой панели Chrome, стали частью вашей истории использования.

Anthropic также предоставляет пользователям больше контроля над памятью Claude. За последние несколько недель пользователи получили возможность просматривать воспоминания чат-бота, организованные по темам, и редактировать детали каждой темы в меню настроек Claude. Вдобавок к этому компания добавляет новую опцию «включать чувствительные темы в память». «По умолчанию Claude не сохраняет темы, связанные с личными или чувствительными вопросами, такими как ваше здоровье, раса, этническая принадлежность, религиозные убеждения, политика, гендерная идентичность и другие подобные сферы», — поясняют в Anthropic.

Если вы активируете переключатель чувствительных тем, Claude начнет добавлять эти темы в свою память. Каждый раз при этом вы будете видеть уведомление. В Anthropic отмечают, что Claude не станет задним числом добавлять прошлые разговоры в память, а также что вы можете в любой момент отключить эту функцию, отредактировать или удалить сохраненные данные. Объясняя причину такого нововведения сейчас, компания рассуждает так: «То, что некоторые считают конфиденциальным, другие могут счесть полезным для запоминания Claude». В Anthropic подчеркивают, что Claude не будет сохранять определенную информацию, включая ваш номер социального страхования, судимости и иммиграционный статус, даже если у вас включен тумблер чувствительных тем.

Память доступна (и включена по умолчанию) для всех бесплатных учетных записей (Free), а также тарифов Pro и Max. На мобильных устройствах обновите приложение Claude для Android или iOS до последней версии, чтобы оценить новые функции.

Прошло почти 25 лет с тех пор, как самая первая консоль Xbox появилась на полках магазинов. Чтобы отметить это событие, Microsoft только что представила целую линейку периферийных устройств от нескольких разных производителей.

У большинства этих гаджетов есть одна общая черта: они выполнены в полупрозрачном зеленом цвете, который стал своего рода символом оригинальной консоли Xbox. Это выглядит немного забавно, учитывая, что консоль поступила в продажу в черном корпусе лишь с зеленым кругом посередине. Прозрачные версии появились позже

В любом случае, свет увидели новые дизайны мыши Razer Basilisk V3 Pro 35K и клавиатуры Razer BlackWidow V4 75%. Поскольку это лишь изменение внешнего вида, «начинка» осталась прежней. И это неплохо, учитывая, что Basilisk V3 попала в наш список лучших игровых мышей, а BlackWidow V4 75% является высоко оцененной механической клавиатурой.

Razer также придает зеленый оттенок беспроводным наушникам Hammerhead V3 X Hyperspeed. Это отличные компактные наушники для быстрого переключения между различными источниками аудио на лету благодаря фирменной технологии потоковой передачи HyperSpeed 2.4GHz от компании. 

Компания 8BitDo отметилась зарядной станцией зеленого цвета. Она совместима с контроллерами Xbox Series X/S и Xbox One. GameSir обновила дизайн мобильного контроллера X5 Lite, который также выполнен в полупрозрачном зеленом цвете. Устройство работает как с iOS, так и с Android-устройствами.

Наконец, здесь есть пара вещиц, которые по тем или иным причинам зелеными не стали. Backbone Pro Xbox 25th Anniversary Edition — это еще один мобильный игровой контроллер, доступный в трех цветовых вариантах. Как ни странно, выбрать конкретный цвет нельзя — это своего рода сюрприз в стиле «тайной коробки».

Несмотря на название, сумка PowerA Xbox Sling Bag предназначена вовсе не для переноски консолей и контроллеров Xbox. Скорее, она создана для портативных устройств Ally и Ally X с брендингом Xbox. Она выполнена в угольно-черном цвете с небольшими зелеными акцентами, что делает ее единственным аксессуаром, который действительно отдаленно напоминает Xbox образца 2001 года.

Все вышеперечисленные товары уже доступны для предзаказа. Оформить его можно через магазин Xbox или у самих производителей.

Конечно, это не единственный шаг Microsoft в честь дня рождения своей самой первой игровой консоли. Вы уже догадались — в ноябре в продажу поступит полупрозрачная зеленая консоль Xbox Series X в комплекте с контроллером.

Функция под названием «Скрыть мой email» должна, по сути, именно это и делать.

Apple отказывается от технических изменений, которые могли бы иметь серьезные последствия для конфиденциальности. Функция компании «Скрыть мой email», входящая в состав iCloud+, полезна тем, что веб-сайты не могут определить, видят ли они настоящий адрес электронной почты пользователя или случайный, созданный для защиты его личных данных. План, от которого (к счастью) теперь отказались, позволил бы компаниям сразу узнать, что они имеют дело с замаскированным адресом, что сделало бы эту функцию практически бесполезной.

В июне Apple заявила, что переведет новые адреса «Скрыть мой email» на домен @private.icloud.com вместо стандартного @icloud.com. Если бы это решение было реализовано, многие веб-сайты могли бы (и, будем честны, стали бы) использовать эту информацию для блокировки адресов из этого домена при регистрации. В конце концов, адрес электронной почты, который компании могут связать с конкретным пользователем, гораздо ценнее того, который они связать не могут.

В понедельник компания Apple объявила об отказе от этого шага в заметке для разработчиков на своем веб-сайте (через TechCrunch). Компания не стала объяснять свои мотивы, но Джон Грубер из Daring Fireball сообщил, что сотрудники команды разработки «Скрыть мой email» выразили «решительные возражения» против отмененного нововведения. (Как и пользователи на Reddit.) Пожалуй, больший вопрос, чем то, почему Apple передумала, заключается в том, зачем она вообще планировала эти изменения.

Один из сегментов системы пересылки писем Apple все же будет использовать новый домен @private.icloud.com: новые адреса Вход с Apple перейдут на него позже в этом году. Тем не менее, это не создает никаких проблем с конфиденциальностью, поскольку веб-сайты и так знают, что вы, в общем-то, используете вход с Apple.

Ранее в этом году компания Apple устранила уязвимость в функции «Скрыть мой email», которая позволяла просматривать настоящий адрес электронной почты, маскируемый этой функцией. По сообщениям, в Apple знали об этой бреши по крайней мере год, но исправили ее только после того, как статья издания 404 Media на эту тему привлекла широкое внимание.

Пройдя через четыре поколения, контроллер Xbox сильно изменился, хотя многое осталось прежним.

В 2026 году оригинальной Xbox исполнится солидные 25 лет. За прошедшую четверть века игровые контроллеры консолей от Microsoft не переставали эволюционировать. Мы застали колоссальный геймпад «Duke», который помогал стольким игрокам сокрушать силы Ковенанта в Halo в 2001 году, а также Xbox 360, сделавший беспроводные периферийные устройства массовыми. Эта линия тянется и до сегодняшнего дня — к совершенному современному контроллеру, которым пользуются владельцы Xbox Series X/S.

Давайте оглянемся назад на эволюцию геймпадов Xbox и посмотрим, как Microsoft превратила один из самых неказистых геймпадов всех времен в изящный контроллер, который так любят современные фанаты Xbox.

В чем разница между старыми и новыми контроллерами Xbox?

Хотя эволюция контроллеров Xbox заключалась в постепенном усовершенствовании с момента запуска первой консоли Microsoft 15 ноября 2001 года, удивительное число элементов осталось неизменным. Последняя версия беспроводного контроллера Xbox по-прежнему использует ту самую культовую асимметричную схему расположения стиков, а цветные кнопки ABXY остаются неизменными на протяжении 25 лет. Начиная с запуска Xbox 360 в 2005 году, каждый стандартный беспроводной геймпад, выпущенный Microsoft, также продолжает работать на батарейках типа AA (хотя можно докупить отдельный перезаряжаемый аккумулятор).

Первым важным этапом в обновлении контроллеров Xbox стало осознание компанией того факта, что первый геймпад Xbox получился чуточку великоват. После жалоб со стороны японского рынка компания оперативно выпустила в начале 2002 года Xbox Controller S — более обтекаемый геймпад, который задал эстетику дизайна для будущей периферии Microsoft.

Как упоминалось ранее, эпоха Xbox 360 принесла с собой беспроводные геймпад, однако было и другое, не менее значимое улучшение удобства по сравнению с первыми двумя контроллерами Xbox. Мудро поступив, Microsoft избавилась от неуклюжих черных и белых кнопок Duke и Controller S в пользу бамперов LB и RB (кнопок, которые присутствуют на геймпадах Xbox по сей день).

С приходом поколения Xbox One компания Microsoft внесла более тонкие, но все же ценные доработки. Гораздо более точная и привлекательная крестовина (D-pad) была встречена с теплотой, а появление импульсных триггеров (Impulse Triggers) обеспечивало реалистичную тактильную отдачу (особенно заметную в ранних частях Forza). Контроллер Xbox One также обзавелся 3,5-мм аудиоразъемом для наушников для удобного общения, поскольку к моменту его выхода онлайн-гейминг приобрел огромную популярность. А благодаря поддержке Bluetooth этот геймпад стало намного проще подключать и к ПК.

Что же касается новейшего беспроводного контроллера Xbox, с которым вы можете наслаждаться лучшими играми для Xbox, его главными новшествами стали кнопка Share («Поделиться») для создания скриншотов и видеозаписей, а также текстурированные рукоятки, благодаря которым геймпад удобнее держать в руках во время долгих игровых сессий.

Почему первый контроллер Xbox был таким огромным?

О, эта старая добрая история о Duke — геймпаде Xbox, который появился на свет потому, что должен был появиться. Своим неофициальным прозвищем он обязан сыну менеджера проекта аппаратного обеспечения Xbox Бретта Шнепфа (Brett Schnepf). Будучи первым консольным контроллером, когда-либо созданным Microsoft, геймпад оригинальной Xbox был настоящим монстром. При ширине 7 дюймов (около 18 см), высоте 5,5 дюймов (14 см) и толщине 2,7 дюйма (7 см) эта махина весила целых 14 унций (почти 400 граммов). Для сравнения: последний беспроводной контроллер Xbox Series весит около 9,8 унций (280 граммов).

Впечатляющие габариты Duke обусловлены несколькими факторами. Во-первых, оригинальная Xbox была колоссальной консолью, которая ориентировалась в первую очередь на североамериканский рынок. Она весила внушительные 8,8 фунта (почти 4 кг); для контекста: Xbox Series S весит скромные 4,25 фунта (около 1,9 кг). Microsoft хотела дополнить свою первую игровую консоль контроллером, специально разработанным для крупных рук. По сравнению с Nintendo GameCube и ориентированной на детей стартовой линейкой игр, вышедшей в конце 2001 года (примерно в то же время, что и Xbox), компания Microsoft метила во взрослую аудиторию с такими проектами, как Halo: Combat Evolved, Dead or Alive 3 и Project Gotham Racing. Соответственно, «взрослая» консоль получила более крупный и ориентированный на взрослых контроллер.

Простые требования к дизайну и функционалу также превратили Duke в тот крупный и внушительный контроллер, каким он вошел в историю. Два аналоговых стика, моторчики обратной связи, массивные основные кнопки и крупная крестовина занимали много гигантского пространства (не говоря уже об огромном логотипе Xbox в центре геймпада). В отличие от PS2 от Sony, съемные карты памяти Xbox вставлялись в заднюю часть Duke, а не в саму консоль. Это означало, что Microsoft должна была разработать серьезно утолщенный контроллер, в котором помещались два слота расширения для установки модулей памяти Xbox Memory Units объемом 8 МБ.

Какой контроллер Xbox считается лучшим?

Если спросить фанатов Xbox определенного стажа, они, скорее всего, с наибольшей теплотой вспомнят контроллер Xbox 360. Несмотря на существование проводной версии, беспроводной геймпад от 360-й стал первым контроллером Xbox, которому не нужно было постоянно подключаться к консоли проводом. Его инновационная кнопка Home позволяла быстро и удобно переходить прямо к панели управления (dashboard) консоли «Blades». Геймпад Xbox 360 также оказал огромное влияние на ПК-гейминг: надежная поддержка Windows и внедрение API Xinput от Microsoft сделали его главным контроллером для пользователей ПК на долгие годы.

Если оценивать всё в совокупности, новейший беспроводной контроллер Xbox, который можно использовать с консолями Xbox Series X/S и лучшими игровыми ноутбуками, пожалуй, является лучшим контроллером из всех, что когда-либо создавала Microsoft. Благодаря улучшенной эргономике, гораздо более долгому времени автономной работы по сравнению с DualSense от PS5 (до 40 часов против максимум 12 часов) и специальной кнопке «Поделиться» для создания скриншотов, это невероятно надежный геймпад.

Если же говорить о самом функциональном геймпаде Xbox, то им определенно является премиальный Xbox Elite Wireless Controller Series 2. Этот дорогой продвинутый контроллер может похвастаться четырьмя съемными лепестками на задней панели, триггерами с регулируемыми ограничителями хода, текстурированными рукоятками, регулируемым натяжением мини-стиков и возможностью переназначать практически каждую кнопку через приложение «Аксессуары Xbox» (Xbox Accessories). Пусть он стоит почти половину стоимости Xbox Series S, эта периферия за 200 долларов без сомнений является одним из лучших премиальных геймпадов на рынке.

Этим летом компания учредила дочерние структуры в нескольких европейских странах.

Waymo стремительно расширяет географию своего присутствия, и следующим пунктом в списке стала Германия. Компания выводит свои автомобили на улицы Мюнхена и рассчитывает запустить коммерческий сервис в этом городе — своем первом пункте назначения в Европейском союзе — к концу 2027 года.

В ближайшие недели компания начнет развертывать свои роботакси в Мюнхене (третьем по величине городе Германии) для картирования местных улиц и проведения испытаний с водителями-испытателями за рулем. В Waymo заявили, что сотрудничают с местными, региональными и федеральными властями для получения разрешений, необходимых для запуска поездок на полностью автономных автомобилях в Мюнхене в следующем году.

Германия стала второй европейской страной, куда выходит Waymo. Компания планирует начать перевозку пассажиров в Лондоне уже в следующем месяце. На этом экспансия не заканчивается: за последние месяцы Waymo учредила дочерние компании в нескольких европейских государствах, включая Францию, Испанию и Нидерланды. Все они были зарегистрированы в июне, примерно в то же время, что и офис в Германии. Кроме того, в этом месяце в компании подтвердили изданию Zag Daily факт регистрации дочерней структуры в Швейцарии.

Apple только что представила новый процессор M5 Ultra для новейшего Mac Studio, и, как и следовало ожидать, это самый быстрый потребительский процессор из всех, что компания когда-либо создавала. Но насколько он быстрее своего предшественника, M3 Ultra? Давайте разберемся и посмотрим, как новейший суперчип от Apple выглядит на фоне конкурентов.

Если вы следите за семейством чипов Apple Ultra, вы, вероятно, заметили, что компания пропустила поколения M2, M4 и M6, выпустив только версии M1 Ultra, M3 Ultra, а теперь и M5 Ultra. Причина этого (и задержки по сравнению с другими чипами Apple) заключается в сложности — фактически это два процессора, соединенных вместе с помощью фирменной мостовой технологии Ultrafusion.

Эта конструкция слияния чипов сохранилась и в M5 Ultra, но здесь есть одно ключевое отличие. M3 Ultra объединял два кристалла M3 Max с помощью более чем 10 000 высокоскоростных соединений, согласно данным Apple. Однако M5 Ultra объединяет два двухкристальных чипа M5 Max, образуя совершенно новую четырехкристальную архитектуру — впервые для процессоров Apple Silicon. Новый чип также обладает в шесть раз большей плотностью соединений и увеличивает скорость межсоединений до 4,4 ТБ/с по сравнению с 2,5 ТБ/с у M3 Ultra. Более высокая скорость обмена данными между кристаллами чипа обеспечивает повышенную эффективность и производительность.

M5 Ultra предлагает до 36 вычислительных ядер в топовой версии по сравнению с 32 ранее. Они включают 12 суперъядер и 24 производительных ядра, в то время как M3 Ultra имел 24 производительных и 8 «эффективных» ядер. Эти дополнительные и более быстрые ядра обеспечивают прирост производительности в однопоточных задачах на 25% и в многопоточных — до 30%.

Оба чипа поддерживают невероятный объем объединенной памяти — до 512 ГБ. Тем не менее, M5 Ultra увеличивает производительность объединенной памяти на 50% по сравнению с M3 Ultra (до 1,2 ТБ/с), что позволяет «хранить огромные наборы данных целиком в локальной памяти, увеличивать скорость генерации токенов в секунду и запускать огромные языковые модели (LLM) с сотнями миллиардов параметров непосредственно на устройстве», — заявляют в Apple. Однако, учитывая текущие высокие цены на память, топовая конфигурация на 512 ГБ, вероятно, приблизится к пятизначной сумме.

И M5 Ultra, и M3 Ultra оснащены 80 графическими ядрами, но Apple переработала их для повышения производительности в графике и задачах искусственного интеллекта. Теперь каждое ядро оснащено нейронным ускорителем (Neural Accelerator), который увеличивает скорость вычислений ИИ до 4,5 раз по сравнению с M3 Ultra. Графический процессор также включает в себя новейшее шейдерное ядро Apple со второй версией Dynamic Caching, а также аппаратное ускорение мэш-шейдинга (mesh shading) и трассировку лучей третьего поколения, обеспечивая прирост производительности до 40% по сравнению с M3 Ultra.

Для создателей контента M5 Ultra оснащен обновленным медиадвижком с четырьмя движками кодирования и декодирования ProRes, а также аппаратным ускорением кодеков AV1, H.264 и HEVC. Увеличенная мощность медиадвижка позволит одновременно воспроизводить 33 потока видео ProRes в разрешении 8K при 30 кадрах в секунду (против 24 ранее). Подключать быстрое хранилище будет легко, так как M5 Ultra поддерживает скорость соединения Thunderbolt 5 на уровне 120 Гбит/с, прямо как M3 Pro.

Наряду с дополнительной вычислительной мощностью Apple также обещает «лидирующую в отрасли энергоэффективность», хотя и не привела никаких цифр в ее подтверждение. Тем не менее, Apple привела несколько примеров прироста производительности по сравнению с M3 Ultra:

  • До 3,3 раз более быстрое обучение моделей CopyCat ML в Foundry Nuke по сравнению с Mac Studio на базе M3 Ultra.
  • До 4 раз более быстрая обработка промптов LLM в LM Studio по сравнению с Mac Studio на базе M3 Ultra.
  • До 4,3 раз более высокая производительность текстовых LLM в генерации изображений по сравнению с Mac Studio на базе M3 Ultra.
  • До 1,7 раз более высокая производительность рендеринга сцен в Maxon Redshift по сравнению с Mac Studio на базе M3 Ultra.

Как уже упоминалось, процессоры Ultra отстают от других чипов Apple на одно поколение и один индекс M, поэтому они используют более старый техпроцесс. M5 Ultra использует 3-нанометровый техпроцесс третьего поколения от TSMC, в то время как новый M6 создан по 2-нм технологии. Тем не менее, 3-нм техпроцесс третьего поколения у M5 Ultra значительно эффективнее и производительнее, чем у M3 Ultra, так как последний создан по более старому 1-му поколению 3-нм техпроцесса TSMC.

Цены на продукцию Apple выросли по всем направлениям (спасибо дата-центрам ИИ), и новый Mac Studio не стал исключением. Если вам посчастливилось уже владеть версией на базе M3 Ultra, вам, скорее всего, не нужно обновляться до M5 Ultra, если только вы не профессиональный пользователь с лишними деньгами. Однако если вы планируете покупку нового компьютера, приготовьтесь к слезам: стоимость Mac Studio на базе M5 Ultra с 96 ГБ оперативной памяти будет начинаться от $5499 по сравнению с $3999 за базовую версию M3 Ultra Mac Studio с 96 ГБ, когда она только поступила в продажу в прошлом году, — рост составил $1500.

Купить консоль, Mario Kart World и трехмесячную подписку на Switch Online сейчас по-прежнему выгоднее.

В преддверии повышения стоимости Switch 2 компания Nintendo анонсировала новый комплект Nintendo Switch Sports Resort для консоли, а также обновленную версию предыдущего набора с Mario Kart World. Каждый комплект будет включать индивидуальную 90-дневную подписку на Nintendo Switch Online, которой не было в релизной версии бандла Mario Kart World. Стоит отметить, что игры поставляются в цифровом виде.

Бандл Nintendo Switch 2 и Mario Kart World будет стоить 550 долларов, что на 50 долларов дороже оригинального комплекта. Это увеличение соответствует новой цене консоли, которая составит 500 долларов с 1 сентября (подорожание на 50 долларов). Включение трехмесячного доступа к Switch Online, который обычно стоит 8 долларов, немного компенсирует эту разницу.

По заявлению Nintendo, бандл, который поступит в продажу в конце сентября, обойдется на 38 долларов дешевле, чем покупка консоли, игры и подписки Switch Online по отдельности в то же время. Однако, если приобрести их все прямо сейчас (консоль стоит 450 долларов, а игра — 80 долларов), это будет на 12 долларов дешевле данного обновленного набора. Либо вы можете выбрать годовую подписку на Switch Online и получить дополнительные девять месяцев доступа за ту же цену, что и бандл.

Что касается нового комплекта Nintendo Switch Sports Resort, он появится 22 октября, в день релиза игры. Он будет стоить 530 долларов, что, по словам Nintendo, обеспечивает скидку в 28 долларов. Это значит, что сама игра Nintendo Switch Sports Resort обойдется в 50 долларов.

Еще в мае Nintendo анонсировала бандл Switch 2, который поставлялся на выбор с одной из трех игр: Mario Kart World, Donkey Kong Bananza или Pokémon Pokopia. Компания заявляла, что он будет доступен ограниченное время, поэтому его, скорее всего, выводят из продажи в связи с грядущим повышением цен.

Xperia 10 VIII предлагает минимум улучшений за гораздо большие деньги.

Возможно, Sony больше и не продает свои смартфоны Xperia в США, но компания продолжает выпускать их для других рынков и только что представила Xperia 10 VIII. Будучи номинальным обновлением прошлогодней модели Xperia 10 VII, этот аппарат представляет собой очередной типичный среднебюджетный Android-смартфон с поразительно похожими на предшественника характеристиками.

Xperia 10 VIII оснащен тем же 6,1-дюймовым OLED-дисплеем с разрешением 2340 x 1080 пикселей, причем единственным заметным отличием стало то, что экран стал на 50 процентов ярче по сравнению с предыдущей моделью. Процессор Snapdragon 6 Gen 3 в паре с 8 ГБ оперативной памяти и аккумулятором емкостью 5000 мАч также остались прежними. Базовый объем накопителя составляет 128 ГБ.

Набор камер также не изменился со времен Xperia 10 VII: в вашем распоряжении снова основная камера на 50 МП (f/1.9) в сочетании с 13-МП ультраширокоугольным объективом. Фронтальная камера на 8 МП, судя по всему, тоже осталась без изменений.

Конечно, Sony не могла упустить возможность выпустить новый телефон, который практически полностью повторяет своего предшественника, но стоит значительно дороже. Так что можете быть уверены: вас ждут динамики на 15 процентов громче и быстрый доступ к инструментам цифровых платежей по двойному нажатию кнопки питания. Функции такого уровня еще поискать.

Xperia 10 VIII получил «полупрозрачный» дизайн задней панели и доступен в трех цветах: ледяном белом (Frozen White), матовом сером (Frosted Grey) и туманно-лиловом (Misty Lilac). Если вы все же захотите его приобрести, вас ждет серьезный ценовой шок, во многом обусловленный текущей ситуацией на рынке памяти. В Великобритании Xperia 10 VIII стоит 549 фунтов стерлингов (около 750 долларов), что на 150 фунтов стерлингов (205 долларов) дороже его чертовски похожего предшественника в прошлом году. Если это вас не пугает и у вас есть возможность его купить, продажи Xperia 10 VIII начнутся в сентябре.

Thunderbolt 5 предлагает чрезвычайно высокую скорость передачи данных и огромную мощность, однако большинство устройств пока не могут воспользоваться этими преимуществами.

Для стороннего наблюдателя разница между Thunderbolt 4 и Thunderbolt 5 сводится к очередному разъему USB-C на и без того перенасыщенном ими рынке. Однако для создателей контента, увлеченных геймеров и ИТ-специалистов Thunderbolt 5 представляет собой впечатляющее и своевременное обновление. Оба стандарта используют разъемы USB-C и передают данные, видеосигнал и питание. Оба работают с док-станциями, внешними накопителями, дисплеями и другими совместимыми аксессуарами. Но Thunderbolt 5 удваивает скорость двунаправленной передачи данных Thunderbolt 4 и способен выделять 120 Гбит/с в одном направлении и 40 Гбит/с в другом. Кроме того, Thunderbolt 5 обеспечивает мощность питания до 240 ватт.

Это значительный шаг вперед для тех, кто использует несколько дисплеев с разрешением 4K или несколько мониторов высокого разрешения, включая определенные конфигурации с поддержкой 8K. Thunderbolt 5 также имеет обратную совместимость с устройствами Thunderbolt 4, 3 и USB4. Конечно, любое соединение работает со скоростью своего самого слабого компонента, но Thunderbolt 5 создан не для обычных геймеров, легкого монтажа видео или устаревших ПК и Mac. 

Для большинства людей Thunderbolt 4 пока остается более чем достаточным решением. Он справляется с рутинным резервным копированием, быстрым внешним SSD, зарядкой, Ethernet и типичным рабочим столом с одним или двумя мониторами. С другой стороны, тем, кто регулярно переносит огромные файлы, использует продвинутые док-станции или хочет расширить свои творческие возможности, Thunderbolt 5 придется по душе.

Скорость и поддержка дисплеев

Главное преимущество скорости Thunderbolt 5 заключается в том, что он предоставляет системам с интенсивным использованием данных некоторый запас прочности. Совместимый внешний SSD, док-станция или устройство расширения PCIe с поддержкой Thunderbolt 5 могут в полной мере задействовать базовую пропускную способность нового стандарта в 80 Гбит/с по сравнению с 40 Гбит/с у Thunderbolt 4. Однако это не обязательно означает, что время передачи любого файла сократится вдвое. В конце концов, на скорость влияет множество внутренних и внешних компонентов.

Дополнительная пропускная способность Thunderbolt 5 также улучшает поддержку дисплеев. Например, Thunderbolt 4 рассчитан на подключение одного дисплея 8K или двух дисплеев 4K с частотой 60 Гц. Thunderbolt 5 способен поддерживать более требовательные конфигурации, такие как несколько дисплеев 4K с более высокой частотой обновления или определенные конфигурации 8K. И здесь результат зависит от нескольких факторов (поддержка сжатия изображений, конкретные мониторы, операционная система и т. д.), поэтому покупателям всегда стоит заранее проверять характеристики. 

Зарядка, кабели и ценность

Thunderbolt 5 также делает значительный шаг вперед в сфере зарядки. Кабель Apple Thunderbolt 5 Pro поддерживает подачу питания до 240 Вт, в то время как максимальная мощность кабеля Apple Thunderbolt 4 Pro составляет 100 Вт. Топовые игровые ноутбуки выиграют от дополнительного запаса по мощности у Thunderbolt 5, но только если их порты USB-C изначально рассчитаны на это. Стандарт USB PD 3.1 поднимает предел USB-C до 240 Вт, при этом наиболее широко доступны версии на 140 Вт, 180 Вт и 240 Вт. Например, такие мощные ноутбуки, как Lenovo Legion 9i Gen 10 и Razer Blade 18, поддерживают максимум 140 Вт и 100 Вт соответственно. 

Если рассматривать ситуацию исключительно с точки зрения продукции Apple, длина кабеля — еще одно интересное отличие для потенциальных покупателей. Кабели Apple Thunderbolt 4 Pro длиной 1,8 и 3,0 метра стоят 129 и 159 долларов соответственно. Кабель Thunderbolt 5 имеет длину всего 1 метр и стоит 69 долларов. Длина кабеля важна с точки зрения целостности сигнала, и оба варианта кабелей Thunderbolt 4 от Apple оснащены активной схемой для уменьшения помех, что и повышает цену. Кабель Thunderbolt 5 Pro короче, но пассивный. Apple выпускает метровый пассивный кабель Thunderbolt 4, но только в качестве комплектного аксессуара к монитору Apple Studio Display или через сторонних производителей. 

Большинству покупателей по-прежнему стоит выбрать Thunderbolt 4, если вы ищете мейнстримный ноутбук, настольный ПК с одним монитором или док-станцию для повседневной стандартной периферии. Это по-прежнему высококлассный стандарт подключения, совместимый с огромным спектром существующих аксессуаров. Если вы используете очень быстрый внешний накопитель или несколько дисплеев с высоким разрешением и высокой частотой обновления, Thunderbolt 5 станет более чем разумным апгрейдом. В конечном счете дело не столько в форме разъема, сколько в вашем рабочем процессе и в том, сможете ли вы задействовать эту пропускную способность.

Каждый элемент этих часов пронизан одной общей идеей: вам потребуется уделить немного времени, чтобы настроить всё под свои предпочтения. Придется потратить минут пять на поиски циферблата по душе, но выбирать есть из чего — вариантов тысячи. Одно из преимуществ наличия архива циферблатов, созданных в эпоху расцвета Pebble, заключается в том, что кто-то, скорее всего, уже создал именно тот дизайн, который вам нужен. Но как только вы потратите время на настройку, вы обнаружите, что с Time 2 невероятно легко жить. Поскольку дисплей выше, чем шире, он отлично подходит для чтения плотных блоков текста и эффективно использует свою вертикальность для меню. Вместо того чтобы пытаться втиснуть элементы приложений и меню в слишком маленький экран, Pebble доверяет вам — вы всё еще умеете пользоваться прокруткой.

Компания Pebble настаивает, что не создавала фитнес-часы, но тем не менее в них есть базовые функции отслеживания, которых мы ждем от любого устройства в наши дни. Вы получаете подсчет шагов, мониторинг сна, а с помощью PPG-сенсора сможете следить за частотой сердечных ритмов. Интерфейс приложения прост: всего три графика, но мне нравится, что количество ваших шагов отображается на фоне графика за предыдущую неделю. Каждый четверг я хожу пешком 2,5 километра к друзьям и обратно несколько часов спустя — и я вижу очертания этой цели, когда просыпаюсь в четверг утром. После стольких устройств, которые пытаются сжать эти данные в выводы или баллы, трио графиков воспринимается как освежающее изменение.

Бывший владелец Pebble, компания Fitbit, поддерживала жизнь устройств компании в течение первого года, прежде чем отключить серверы. После этого сообщество разработчиков с открытым исходным кодом под названием Rebble взяло на себя задачу по поддержанию экосистемы. В прошлом году Google открыл исходный код PebbleOS, и теперь приложение и операционная система в этих новых устройствах полностью открыты. Это может вызвать ассоциации с хорошо задуманными приложениями, которые, кажется, игнорируют все принципы здравого смысла интерфейсов. Но хотя приложение не отличается особой отполированностью и уступает часам по набору функций, оно не выглядит сырым. Побочным эффектом открытого исходного кода является то, что и в часы, и в программное обеспечение действительно заложена определенная индивидуальность. Активируйте режим «Не беспокоить» в часах (он называется Quiet Time) — и вы увидите милую графику крадущейся на цыпочках мышки.

Когда вы открываете приложение, о многом говорит тот факт, что первый экран отдан под «магазин» приложений, а не под управление самими часами. Pebble прекрасно понимает, что ее часы — это платформа, на которую можно добавлять инструменты, созданные сообществом. Я бы сказал, что это заходит слишком далеко: было бы неплохо иметь встроенные приложения секундомера и таймера, вместо того чтобы искать сторонние варианты. Дело не в том, что трудно скачать одну-две бесплатные альтернативы из магазина, да и установка происходит мгновенно. Но мне бы хотелось, чтобы небольшая команда Pebble проявляла здесь больше лидерства, ведь альтернатива — это копание в тысячах доступных приложений, как ребенок в кондитерской лавке.

В рамках этого любой желающий может обратиться к CloudPebble — облачной среде разработки, обещающей возможность создать циферблат или приложение менее чем за пять минут. Я попробовал, и хотя я ожидал пробираться наощупь, для меня там оказалось слишком много JavaScript. Миджиковский говорит, что в разработке находится WYSIWYG-интерфейс (визуальный редактор), но пока что людям, не умеющим программировать, придется использовать навык Claude, чтобы заполнить этот пробел в своем арсенале. Или же можно пойти долгим путем и самостоятельно выучить JavaScript, что может стать не менее увлекательным хобби.

Есть множество вещей, которые, на мой взгляд, Pebble могла бы сделать для улучшения ситуации, особенно в сопутствующем приложении. Некоторые настройки, которые было бы легко изменить в приложении, оставлены исключительно на самих часах. Например, вы можете установить режим Quiet Time только на часах, причем настраивать его приходится дважды: один раз для будней и один раз для выходных. И хотя часам не хватает GPS, мне бы хотелось, чтобы они лучше интегрировались с пошаговыми инструкциями вашего телефона, поскольку сторонние приложения для навигации оставляют желать лучшего.

 

Copyright (c) 2000-2026 gdgt.ru

При использовании любых материалов с сайта обязательно указание gdgt.ru в качестве источника.
Все авторские и исключительные права в рамках проекта защищены
в соответствии с положениями 4 части Гражданского Кодекса Российской Федерации.