Правила игры Exit 8, как и одноименного культового инди-проекта, так и его недавней киноверсии, просты: вы застряли на бесконечно повторяющемся маршруте в метро. Если вы замечаете какие-либо аномалии на текущем круге, вы разворачиваетесь. Если все остается прежним, вы идете вперед. Каждая успешная догадка ведет вас к новому входу, где цикл повторяется, пока вы не достигнете конца лабиринта, самого «Выхода 8».
Это идеально подходит для видеоигры от первого лица, где вы полностью контролируете, куда смотрит и куда движется ваш персонаж. И режиссер Генки Кавамура мастерски воссоздает это в фильме с помощью длинных проездов и плавных движений камеры. Даже без геймпада, клавиатуры или мыши зритель остается погруженным, вглядываясь и вслушиваясь в малейшие изменения. Уже через несколько минут становится ясно, что это не просто очередная бездумная экранизация видеоигры, как «Фильм о Супер Марио Галактике», а попытка перенести игровой опыт в совершенно новую среду.
Это непростая задача для большинства художников, но Кавамура не новичок в переключении между форматами. Он известен как продюсер популярных аниме-фильмов Макото Синкая и Мамору Хосоды, включая «Твое имя» и «Белль». Он также зарекомендовал себя как автор бестселлеров, в том числе новеллизации «Выхода 8».
Взгляд Кавамуры на фильм сформировался в ходе беседы с легендарным геймдизайнером Nintendo Сигэру Миямото, который отмечал, что лучшие игры интересны не только игрокам, но и тем, кто за ними наблюдает. «Поэтому в фильме я постарался в некоторых кадрах действительно поставить зрителя на место игрока… почти как будто они смотрят прямую трансляцию видеоигры в других сценах», — сказал он в интервью Engadget (через переводчика). «Это своего рода структурная линия всего фильма».
Экранизация «Выхода 8» уравновешивает это ощущение погружения более традиционной нарративной структурой, которой в игре полностью не хватало. В начале фильма мы видим молодого человека, стоящего в переполненном поезде. Пьяный бизнесмен кричит на мать, чтобы та успокоила плачущего ребенка. Вместо того чтобы сказать наглому клерку, чтобы тот убирался к черту, молодой человек вставляет наушники и пытается игнорировать ситуацию, как и все остальные. В конце концов, он выходит, в то время как заплаканная мать терпит словесную тираду.
Это сцена, которая близка каждому, кто жил в большом городе — моменты, когда вы знаете, что должны попытаться помочь незнакомцу, но страх, трусость или смущение удерживают вас.

«Выход 8» (NEON)
Вскоре после звонка от бывшей девушки, которая сообщает, что беременна, молодой человек попадает в петлю «Выхода 8». Сначала это обычная станция метро с большими рекламными плакатами, фотобудкой и случайными служебными дверями. Но он быстро замечает, что комната повторяется. Благодаря полезным инструкциям на стене он узнает, что единственный выход — начать отслеживать аномалии, такие как небольшие изменения в тексте или способ, которым мимо него проходит роботизированный бизнесмен. И да, все быстро становится жутковатым.
Кавамура указывает на свой опыт работы в анимации как на основное влияние на «Выход 8». В частности, работы Сатоси Кона и Кацухиро Отомо повлияли на то, как он внешне выражал мысли и чувства персонажей, а также на то, как он изображал взаимодействие мира снов и реального мира.
«Когда мы снимали, я сказал оператору-постановщику, что главный герой этого фильма — коридор», — сказал он. «А все наши человеческие персонажи не имеют имен, поэтому они как бы NPC в этом коридоре, который и является главным героем. Поэтому я хотел, чтобы коридор вызывал у зрителей такое чувство, будто у него есть собственная воля. А этот желтый знак «Выход 8» — почти как божественное, подобное Богу существо».
Кавамура говорит, что лично он рассматривает это как вызов коридором людям с чувством вины, но можно легко истолковать и другие смыслы. Что более важно, «Выход 8» — это не просто верное воспроизведение исходного материала, он добавляет достаточно, чтобы обосновать свое существование в отдельной среде, с чем многие адаптации видеоигр справляются с трудом.
