gdgt

Skip to Content

«Выход 8» — кино для эры прямых трансляций

Правила игры Exit 8, как и одноименного культового инди-проекта, так и его недавней киноверсии, просты: вы застряли на бесконечно повторяющемся маршруте в метро. Если вы замечаете какие-либо аномалии на текущем круге, вы разворачиваетесь. Если все остается прежним, вы идете вперед. Каждая успешная догадка ведет вас к новому входу, где цикл повторяется, пока вы не достигнете конца лабиринта, самого «Выхода 8».

Это идеально подходит для видеоигры от первого лица, где вы полностью контролируете, куда смотрит и куда движется ваш персонаж. И режиссер Генки Кавамура мастерски воссоздает это в фильме с помощью длинных проездов и плавных движений камеры. Даже без геймпада, клавиатуры или мыши зритель остается погруженным, вглядываясь и вслушиваясь в малейшие изменения. Уже через несколько минут становится ясно, что это не просто очередная бездумная экранизация видеоигры, как «Фильм о Супер Марио Галактике», а попытка перенести игровой опыт в совершенно новую среду.

Это непростая задача для большинства художников, но Кавамура не новичок в переключении между форматами. Он известен как продюсер популярных аниме-фильмов Макото Синкая и Мамору Хосоды, включая «Твое имя» и «Белль». Он также зарекомендовал себя как автор бестселлеров, в том числе новеллизации «Выхода 8».

Взгляд Кавамуры на фильм сформировался в ходе беседы с легендарным геймдизайнером Nintendo Сигэру Миямото, который отмечал, что лучшие игры интересны не только игрокам, но и тем, кто за ними наблюдает. «Поэтому в фильме я постарался в некоторых кадрах действительно поставить зрителя на место игрока… почти как будто они смотрят прямую трансляцию видеоигры в других сценах», — сказал он в интервью Engadget (через переводчика). «Это своего рода структурная линия всего фильма».

Экранизация «Выхода 8» уравновешивает это ощущение погружения более традиционной нарративной структурой, которой в игре полностью не хватало. В начале фильма мы видим молодого человека, стоящего в переполненном поезде. Пьяный бизнесмен кричит на мать, чтобы та успокоила плачущего ребенка. Вместо того чтобы сказать наглому клерку, чтобы тот убирался к черту, молодой человек вставляет наушники и пытается игнорировать ситуацию, как и все остальные. В конце концов, он выходит, в то время как заплаканная мать терпит словесную тираду.

Это сцена, которая близка каждому, кто жил в большом городе — моменты, когда вы знаете, что должны попытаться помочь незнакомцу, но страх, трусость или смущение удерживают вас.

Exit 8

«Выход 8» (NEON)

Вскоре после звонка от бывшей девушки, которая сообщает, что беременна, молодой человек попадает в петлю «Выхода 8». Сначала это обычная станция метро с большими рекламными плакатами, фотобудкой и случайными служебными дверями. Но он быстро замечает, что комната повторяется. Благодаря полезным инструкциям на стене он узнает, что единственный выход — начать отслеживать аномалии, такие как небольшие изменения в тексте или способ, которым мимо него проходит роботизированный бизнесмен. И да, все быстро становится жутковатым.

Кавамура указывает на свой опыт работы в анимации как на основное влияние на «Выход 8». В частности, работы Сатоси Кона и Кацухиро Отомо повлияли на то, как он внешне выражал мысли и чувства персонажей, а также на то, как он изображал взаимодействие мира снов и реального мира.

«Когда мы снимали, я сказал оператору-постановщику, что главный герой этого фильма — коридор», — сказал он. «А все наши человеческие персонажи не имеют имен, поэтому они как бы NPC в этом коридоре, который и является главным героем. Поэтому я хотел, чтобы коридор вызывал у зрителей такое чувство, будто у него есть собственная воля. А этот желтый знак «Выход 8» — почти как божественное, подобное Богу существо».

Кавамура говорит, что лично он рассматривает это как вызов коридором людям с чувством вины, но можно легко истолковать и другие смыслы. Что более важно, «Выход 8» — это не просто верное воспроизведение исходного материала, он добавляет достаточно, чтобы обосновать свое существование в отдельной среде, с чем многие адаптации видеоигр справляются с трудом.