Лицензированные игры по мотивам таких фильмов, как «Шрек 2» и «Рататуй», какое-то время были повсюду, но сегодня они практически вымерли.
Вплоть до начала 2010-х годов практически любой блокбастер гарантированно получал сопутствующую видеоигру. Критики часто громили их за качество, но время от времени среди них рождались настоящие жемчужины, такие как Spider-Man 2 (2004) или X-Men Origins: Wolverine (2009). Хотя производство игр по фильмам не прекратилось полностью — например, игры по LEGO всё еще чувствуют себя уверенно, — темпы их выхода сегодня даже близко не сравнялись с показателями прошлых десятилетий.
В 2007 году вышло более 30 лицензированных игр по мотивам кинокартин. В 2025 году ближе всего к этому подобрались лишь внутриигровые дополнения, приуроченные к кинопремьерам, такие как специальный сервер событий в Minecraft, посвященный выходу фильма, или скины в Fortnite для картины «Фантастическая четверка: Первые шаги». Однако несколько недавних событий возродили ностальгию по этой ушедшей эпохе гейминга. Недавно состоялся неожиданный релиз Lord of the Rings: War in the North — ремастера игры 2011 года, вдохновленного трилогией Питера Джексона. Кроме того, готовится к выходу двойной релиз Toy Story: Retro Roundup! и Toy Story 3: Complete Edition — обновленный сборник проектов по мотивам классических анимационных фильмов.
Но что же погубило игры по фильмам, и сможем ли мы когда-нибудь увидеть их возвращение?
Почему перестали делать игры по фильмам?
Главная движущая сила упадка лицензированных игр сводится к одному аспекту: деньги. Общая стоимость разработки игр со временем колоссально выросла: в 2004 году на создание Half-Life 2 ушло 40 миллионов долларов; спустя почти два десятилетия бюджет Marvel’s Spider-Man 2 составил примерно 300 миллионов долларов. С непрерывным развитием «железа» началась своеобразная техническая гонка вооружений, в которой каждая AAA-игра сталкивается с нарастающим давлением в стремлении максимизировать масштаб и графическую точность. В свою очередь, бюджеты, выделяемые на размеры команд и технологии, выросли экспоненциально.
Игры по фильмам также несут в себе дополнительные расходы. Еще до того, как проект сдвинется с мертвой точки, встает вопрос о лицензионном соглашении с кинокомпанией. Эти суммы обычно не публикуются и сильно варьируются в зависимости от интеллектуальной собственности, но для понимания масштаба: в 1982 году компания Atari заплатила 22 миллиона долларов за лицензионные права на игру E.T. — с учетом инфляции сегодня это чуть более 75 миллионов долларов. К тому же, такие сделки далеко не всегда предполагают фиксированную плату. Они также могут принимать форму распределения доходов, при которой правообладатель получает часть всей прибыли от игры. Вдобавок ко всему, издателям и разработчикам приходится иметь дело с потенциальными затратами на использование внешности звезд фильма в самой игре.
Вместе с растущими бюджетами возрастают и риски для каждого нового проекта. Угроза увольнений и полного закрытия студий висит дамокловым мечом над каждой создаваемой игрой. Разработчики из Supermassive Games недавно столкнулись со значительными увольнениями после релиза Directive 8020, а невероятно короткий жизненный цикл Concord и ее разработчиков из студии Firewalk служит суровым напоминанием о последствиях слабых продаж. В нынешних реалиях любой студии трудно оправдать риск создания многомиллионной лицензированной игры по фильму.
Продолжительность разработки — еще один убийца лицензионных игр
Помимо растущих расходов, современные игры создаются значительно дольше, что противоречит самой идее приурочить релиз к выходу фильма. На производство большинства фильмов уходит в среднем около двух с половиной лет, в то время как на разработку типичной AAA-игры требуется от пяти до семи лет. В 1982 году на адаптацию игры Raiders of the Lost Ark ушло всего 10 месяцев, что сегодня было бы просто невозможно. Поскольку рекламные кампании обоих продуктов связаны между собой, если сопутствующая игра не совпадает по времени с премьерой фильма, это предприятие почти всегда теряет всякий смысл (за редкими исключениями вроде GoldenEye 007).
Даже если бы такие сжатые сроки были хоть сколько-нибудь реальны, изменения в киноиндустрии также значительно усложнили предварительную разработку. Когда игры по фильмам только набирали популярность, некоторые разработчики (например, Ocean Software — компания, стоявшая за адаптацией фильма «Взвод» 1987 года) получали полные сценарии картин на очень ранних этапах их создания. Однако с наступлением эпохи долгожданных кинофраншиз и одновременным развитием интернета кинорежиссеры стали гораздо сильнее беспокоиться о возможных утечках.
В интервью изданию Film Stories разработчик из Traveller’s Tales Эндрю Берроуз вспоминает, что во время создания Transformers: The Game в 2007 году режиссер Майкл Бэй относился к игровым компаниям «глубоко с подозрением» и отказывался делиться любыми дизайнами роботов. «Мы не знали сюжет, — рассказал Берроуз. — Мы уже довольно далеко продвинулись в разработке, прежде чем вообще начали получать какие-то материалы». Имея на руках минимум информации или вовсе не имея ее, разработчики сталкиваются с непреодолимыми временными рамками.
Почему не инди-игры по лицензии?
Если бюджеты AAA-класса и циклы разработки — это столь значительная часть проблемы, почему бы не переключиться на независимые студии для создания игр по фильмам? Вопрос справедливый, но ответ на него тот же, что и в случае с первой проблемой — деньги. Средний бюджет инди-игры может составлять от 10 000 до 300 000 долларов, оставляя крайне мало пространства для упомянутых ранее затрат на лицензирование. Даже если у небольшой команды хватило бы средств на покупку лицензии, шансы на то, что крупная киностудия доверит свою любимую интеллектуальную собственность менее известной команде разработчиков, крайне малы — особенно на фоне усилившейся критики со стороны фандомов.
Игры и консоли стоят дорого, поэтому планка ожиданий игроков от того или иного проекта поднялась очень высоко: если игра сопровождает блокбастер, фанаты ждут от нее качества блокбастерного уровня. Вместо прямых адаптаций рынок сместился в сторону игр, действие которых разворачивается во вселенной той или иной интеллектуальной собственности. Существует солидный послужной список успешных новых историй в существующих вселенных, включая оглушительный успех серии Batman: Arkham (первая часть которой, Asylum, появилась по следам отмененной игры по фильму «Темный рыцарь», из-за закрытия которой пострадала студия). И конечно же, современные игры про Человека-паука — это одни из лучших проектов, доступных на PS5.


















