
Если вы были ПК-геймером в определенную эпоху, то наверняка с теплотой вспоминаете студию Impressions Games. За два года, с 1998 по 2000, студия выпустила три игры, ставшие классикой жанра градостроительных симуляторов: Caesar III, Pharaoh и Zeus: Master of Olympus. Возможно, именно SimCity заложила формулу, которой с тех пор следуют все градостроительные игры, но, на мой взгляд, эти три проекта смогли раскрыть её так, как мало кому удавалось после.
Спустя более чем два десятилетия в эти игры всё ещё играют, а фанатские проекты, такие как Augustus, помогают исправить некоторые ошибки и недоработки, которые в Impressions так и не успели устранить. В 2025 году одна из моих любимых игр, The Wandering Village, взяла формулу Impressions и применила её к сеттингу, вдохновленному студией Ghibli. Теперь к этому же источнику вдохновения обратилась ещё одна студия с проектом под названием Theos: Cities of Myth.
Эта новинка — последняя работа Triskell Interactive, разработчика, наиболее известного по Pharaoh: A New Era 2023 года, который представлял собой HD-ремейк оригинального Pharaoh и дополнения Cleopatra: Queen of the Nile 2000 года. На пресс-брифинге, организованном французским издателем Dotemu, команда Triskell заявила, что хотела создать духовного наследника сиквела Pharaoh — игры Zeus: Master of Olympus, а не прямой ремейк. Мне не удалось спросить Dotemu, были ли у них сложности с получением лицензионных прав на название Zeus или же эти права оказались слишком дорогими для такого небольшого проекта, как Theos. Однако могу сказать точно: игра явно призвана вызвать чувство ностальгии и будет хорошо знакома всем, кто играл в старые проекты Impressions.
Как и Zeus до неё, Theos представляет собой изометрический градостроительный симулятор, в котором греческая мифология и пантеон богов определяют как дизайн вашего города, так и цели, необходимые для продвижения по сценарию. В ранней версии, в которую я играл, для тестирования была готова только кампания за Афины, и даже там большинство внутриигровых подсказок и ассетов были временными заглушками.
Я начал свою кампанию с закладки фундамента того, что позже станет святилищем Афины. Но прежде чем приступить к этому проекту, мне нужно было построить жилье, чтобы в мой молодой город начали прибывать переселенцы, а затем обеспечить их едой и водой, чтобы они могли улучшить свои дома и привлечь ещё больше жителей в мои Афины. Всё это будет до боли знакомо тем, кто когда-либо играл в игры от Impressions. Игровой процесс строится на создании эффективных цепочек поставок, снабжающих жителей всем необходимым для строительства благоустроенных домов. Каждое здание — будь то колодец, агора или гимнасий — отправляет NPC, так называемого «ходока», который доставляет товары или услуги, связанные с этим сооружением. Ваше поселение останется деревней из хижин, если вы не обеспечите гражданам бесперебойный доступ ко всем благам цивилизации.
В играх Impressions сложность строительства огромного города заключалась в том, что вы не могли напрямую контролировать маршруты «ходоков». Приходилось проектировать городские дороги так, чтобы они подстраивались под их зачастую несовершенный ИИ поиска пути. Из-за этого города не ощущались как настоящие живые места. Theos пытается решить эту проблему, предоставляя игроку полный контроль над передвижением «ходоков», позволяя самостоятельно прокладывать их маршруты по городу. Команда Triskell утверждает, что это позволит игрокам проектировать города практически как угодно. По крайней мере, такова задумка.
В той версии, в которую я играл, ручное прокладывание маршрутов добавило игре лишнего микроменеджмента. Когда я разместил первые здания, игра сама выстроила маршруты, но по мере расширения города и добавления новых жилых кварталов они не корректировались автоматически. Каждый раз мне приходилось возвращаться к постройкам, чтобы либо поручить игре проложить новый маршрут, либо рисовать его самому. Проблема в том, что логика игры часто оставляла части города без снабжения, а самостоятельная прокладка маршрутов ощущалась довольно топорной из-за интерфейса, который плохо визуализировал дальность хода «ходока». Опять же, я играл в очень раннюю версию, так что недостаток «полировки» вполне ожидаем.
Также было трудно оценить художественный стиль игры. У Zeus: Master of Olympus была простая, но красочная изометрическая графика, которая отлично передавала теплоту и живость своего сеттинга. Одной из претензий к ремастеру Pharaoh от Triskell было то, что студия испортила художественный стиль оригинала. Возник диссонанс между элементами: здания и ландшафт выглядели верными первоисточнику, тогда как NPC словно были взяты из другой игры. Это одна из причин, почему я так и не купил ремейк, несмотря на свою любовь к оригиналу. Насколько я могу судить, студия не прислушалась к этой критике: NPC по-прежнему выглядят неуместно на фоне остального дизайна игры.
Даже несмотря на эти недостатки, я получил удовольствие от игры в Theos. Triskell здесь не изобретает жанр заново, как, скажем, Manor Lords или Frostpunk, но это нормально. Есть что-то успокаивающее в возвращении к формуле, которая вам нравилась в прошлом, когда она реализована достаточно качественно. Theos: Cities of Myth выйдет на ПК позднее в этом году.


















