
Реакцию геймеров на анонс DLSS 5 от NVIDIA можно описать с помощью вечного мема из Fallout 4: «Всем это не понравилось». В социальных сетях и на Reddit я не смог найти ни одного искренне положительного отзыва о DLSS 5, который использует ИИ для добавления «фотореалистичного» освещения и материалов к внутриигровым моделям и окружению. Вместо этого в основном поступают жалобы на то, что эта функция является еще одним проявлением «слабенького» ИИ. И знаете что? Я согласен.
Нередко геймеры рефлекторно злятся на новые технологии в интернете, особенно когда NVIDIA представляет их как «величайший прорыв в компьютерной графике» со времен появления видеокарт RTX 20-й серии в 2018 году с трассировкой лучей в реальном времени. Первоначальная модель ИИ-апскейлинга DLSS, а также «поддельные» кадры, генерируемые последующими итерациями, вызывали немало подозрений. Но те немногие демонстрации DLSS 5, которые мы видели, выглядят скорее как «приукрашенные» ИИ-фильтры для популярных игр.
У Леона и Грейс из Resident Evil: Requiem больше детализации лиц и волос, но выглядят они как-то слишком глянцево. Морщин у старухи в Hogwarts Legacy стало больше. А лицо, волосы и одежда персонажа из Starfield приобрели неестественный блеск.
Ни одна из демонстраций не произвела такого мгновенного эффекта, как короткометражка Star Wars с трассировкой лучей в реальном времени, созданная ILMxLab совместно с NVIDIA семь лет назад. Та демонстрация показала нам великолепные отражения и световые эффекты, которых мы никогда раньше не видели в реальном времени. Демонстрации DLSS 5, напротив, не сильно отличаются от ИИ-фильтров, которые делают вас более презентабельными для звонков в Zoom. Нет никакого искреннего восторга по поводу DLSS 5, только NVIDIA, говорящая нам, что это прорыв.
Также существует много опасений по поводу того, что DLSS 5 отклоняется от первоначального замысла художника, а также потенциальная гомогенизация визуальных эффектов игр, если каждый разработчик начнет использовать эту функцию. NVIDIA утверждает, что у разработчиков будет «детальный контроль над интенсивностью, цветокоррекцией и маскированием», что поможет DLSS 5 оставаться в соответствии с эстетикой игры. Но у нас пока нет прямого опыта разработчиков с этой функцией — некоторые художники могут захотеть гораздо большего контроля, чем NVIDIA готова предоставить.
Разница между DLSS 5 и более ранними версиями апскейлинга NVIDIA подобна разнице между генеративным ИИ и более традиционными моделями машинного обучения. NVIDIA полагалась на последнее, чтобы сделать низкокачественные текстуры и модели более четкими, а затем вставлять сгенерированные кадры для сглаживания игрового процесса и повышения частоты кадров. Как отмечает Артур Гиз, бывший редактор Wirecutter и Polygon, можно утверждать, что эти функции служили для реализации того, что изначально задумывали разработчики. Но нейронная модель DLSS 5 применяет свою концепцию «фотореализма» поверх того, что рендерят игры — это похоже на просмотр фильма Pixar, который позволил OpenAI Sora провести финальную визуальную обработку.
Часть негативной реакции на DLSS 5 может быть вызвана повсеместным антигенеративным ИИ-настроением, но это не обесценивает критику. Подобно сгенерированным ИИ текстам, изображениям и видео, в DLSS 5 есть дегуманизирующий аспект. Он может свести на нет работу художников-людей (несмотря на то, сколько контроля, по утверждениям NVIDIA, у них есть), а также ощущается как просчитанная попытка понравиться геймерам, которые просто хотят более яркой графики. NVIDIA показала, как генеративный ИИ может быть использован для создания диалогов и голосов для NPC в прошлом году на CES, но это также вызвало широкое неприятие (и я назвал это настоящим кошмаром).
Конечно, я не могу полностью оценить DLSS 5, пока не увижу его в действии вне короткой демонстрации. Но я думаю, что инстинктивное отвращение является важным индикатором того, что многие геймеры не принимают ИИ-будущее, которое пытается продать нам NVIDIA. И, возможно, погоня за «фотореализмом» может быть несколько тщетной. Это может быть уместно для некоторых игр, но, как показали Nintendo и инди-разработчики ПК-игр, можно также создавать одни из лучших игр всех времен, не стремясь к реализму. Tears of the Kingdom могла бы выиграть от лучшей частоты кадров и текстур более высокого разрешения, но ей определенно не нужен DLSS 5.
