gdgt

Skip to Content





Как и дни рождения в конце мая или большей части июня, все сводится к Gemini.

Google Assistant продержался на устройствах компании дольше, чем ожидалось на фоне перехода к Gemini. Теперь официально подтверждено, что в течение нескольких недель компания удалит Assistant с телефонов и планшетов на базе Android, а также с часов WearOS и некоторых других связанных устройств.

Как отмечает 9to5Google, компания начала рассылать пользователям электронные письма с предупреждением о том, что Assistant начнет исчезать из этих продуктов с 4 сентября. Ожидается, что этот процесс «может занять несколько недель, прежде чем коснется всех». После этого вы больше не сможете использовать Assistant на данных устройствах.

Переход коснется телефонов Android, которые соответствуют минимальным системным требованиям для запуска Gemini, и только в тех регионах, где доступен новый чат-бот. Сопряженные устройства, такие как наушники с поддержкой Gemini, также будут затронуты. 

На данном этапе изменений для Google TV, Google Home или умных дисплеев не предвидится. В Google ранее заявляли, что устаревшая версия Assistant останется на телефонах под управлением Android 9 или более ранних версий с объемом оперативной памяти менее 2 ГБ для выполнения базовых задач. Assistant по-прежнему будет доступен на автомобилях со встроенными сервисами Google, но не на «транспортных средствах, использующих Android Auto, проецируемый с мобильного устройства пользователя».

Если у вас на устройстве Android еще нет Gemini и вы хотите им воспользоваться, вы можете скачать приложение Gemini в Play Store, чтобы начать работу. В противном случае вы, возможно, сможете и дальше спокойно обходиться без чат-бота. К другим новостям: 12 августа мы узнаем все подробности о новых устройствах Google Pixel.


Авторам контента предоставят доступ к обширной библиотеке материалов Disney для использования в их видео.

Disney и TikTok заключили соглашение, которое позволит авторам контента в TikTok публиковать вертикальные видео на тему Disney в сервисе Disney+. Еще в марте Disney запустила в приложении Disney+ собственный раздел Verts, похожий на TikTok, и тогда намекала на то, что со временем в нем появится контент от пользователей.

Создатели контента, решившие принять участие в пилотной программе (которая на первом этапе будет действовать только в США), получат доступ к материалам по сотням фильмов и сериалов Disney, включая такие франшизы, как Pixar, Marvel и «Звездные войны». Видео одобренных авторов будут размещаться как в TikTok, так и в разделе Verts на Disney+. Эти ролики будут регулярно обновляться, чтобы способствовать росту аудитории и «вовлекать подписчиков в актуальные обсуждения фанатов», отмечается в пресс-релизе Disney.

Кроме того, Disney и TikTok запускают инициативу под названием Disney Creator Ambassador Program, в рамках которой они будут поддерживать «лучших в своем деле авторов», повышая их популярность, предоставляя им доступ к эксклюзивным мероприятиям и поощряя наградами. Легко понять, почему Disney стремится инвестировать в таланты из TikTok. Внутренние данные компании показали, что в прошлом году в TikTok ежедневно публиковалось в среднем 6,5 миллиона постов, связанных с кино и телевидением, а половина респондентов в ходе опроса признались, что ролики в TikTok вдохновили их посмотреть тот или иной фильм или сериал.

Новое партнерство заключено на фоне недавних сообщений о том, что Disney, возможно, планирует запустить бесплатный тарифный план Disney+, хотя пока неясно, будет ли он включать вертикальный видеоконтент в случае своего появления. Представители Disney тогда воздержались от комментариев. Сотрудничество TikTok и Disney+ стартует в ближайшие месяцы в режиме пилотного проекта, точная дата пока не объявлена.

YouTube разрешает видео, созданные с помощью ИИ, но они должны соответствовать определенным правилам.

В настоящее время мы живем в эпоху «цифрового мусора», созданного искусственным интеллектом (слово slop даже было названо словом года по версии Merriam-Webster в 2025 году). Создателям контента как никогда легко превратить текстовый запрос в видео для YouTube, что привело к обновлению правил монетизации каналов на видеохостинге. В недавнем интервью для Creator Insider вице-президент YouTube по доверию и безопасности Мэтт Халприн рассказал о том, как платформа будет ограничивать контент с ИИ в рамках Партнерской программы YouTube.

Объемы ИИ-контента, производимого для YouTube, поражают воображение: в прошлом году The Guardian сообщала, что примерно каждый десятый из наиболее быстро растущих каналов на YouTube был посвящен искусственному интеллекту. Несмотря на этот растущий тренд, данные показывают, что большинство людей хотят прямо противоположного. Согласно данным Fortune, недавний опрос показал, что лишь 26 процентов респондентов положительно относятся к ИИ. К сожалению, во многом как и в случае с недавними обновлениями политики LinkedIn в отношении ИИ, вопрос о том, означают ли эти изменения правил YouTube полный запрет такого контента, имеет множество нюансов.

Вводит ли YouTube запрет на ИИ-контент?

Не стоит ожидать, что YouTube в ближайшее время полностью избавится от ИИ — Халприн заявляет в своем интервью, что YouTube «агностичен» по отношению к тому, какие инструменты используют авторы для создания своего контента. В рамках изменения правил формулировка «повторяющийся контент» была заменена на «неаутентичный контент», чтобы подчеркнуть важность того, чтобы участники Партнерской программы — даже те, кто использует ИИ — вкладывали усилия и креативность в свои видео. Новые правила YPP не являются полным запретом на контент, созданный генеративным ИИ, а призваны помочь авторам лучше понять, что именно им нужно делать, чтобы сохранить свой ИИ-контент на платформе.

В правилах выделены три конкретных типа ИИ-контента, которые будут удаляться с YouTube. Под запрет подпадают общие и повторяющиеся видео (особенно те, которые явно представляют собой фермы контента), отталкивающий и тревожный контент, такой как животные в опасности, а также то, что Халприн называет «ИИ-персонами», раздающими советы на такие темы, как финансы, и другие серьезные вопросы. Халприн подчеркивает, что эти правила отделены от общих принципов сообщества, которым должны следовать все загружающие контент пользователи (например, запрет на наглядную демонстрацию наготы или язык вражды); эти изменения касаются только тех, кто хочет монетизировать видео, созданные с помощью ИИ.

Как определить, что видео создано искусственным интеллектом

Хотя YouTube внедрил автоматическое обнаружение ИИ, все еще существует вероятность того, что некоторые видео ускользнут от внимания системы. Из-за стремительно развивающихся технологий ИИ, которые становятся все труднее распознавать, ваша домашняя страница на YouTube может превратиться в минное поле. Иногда очевидно, что видео создано искусственным интеллектом. Легко заметить абсурдно нереалистичный контент — например, как младенческий ребенок спасает щеночка от пожара, и на данном этапе большинство людей уже знают, что нужно проверять количество пальцев у персонажей, но это не всегда так очевидно с первого взгляда.

Если вы подозреваете, что столкнулись с видео, созданным ИИ, обратите внимание на его продолжительность. Чем длиннее видео, тем выше вероятность того, что ИИ допустит заметную ошибку, поэтому многие авторы предпочитают короткие ролики. Качество также может служить тревожным сигналом по аналогичным причинам: в видео, стилизованном под съемку издалека или на камеру более низкого качества, любые несоответствия заметить сложнее, что делает этот прием популярной тактикой среди создателей ИИ-контента.

Как ни странно, противоположный признак также может выдать ИИ: гиперреалистичные видео с людьми, у которых идеально уложенные волосы, отретушированная кожа и симметричные лица, являются еще одним тревожным знаком, особенно если их внешность не имеет смысла в данном контексте (например, в сцене протеста или боевых действий). Даже самый совершенный ИИ неизменно совершает ошибки в вопросах перспективы и физики. Такие детали, как бессмысленные тени (или их полное отсутствие), странно свисающие украшения и искаженные отражения, также могут выдать подделку. Будем надеяться, что в конечном итоге YouTube внедрит функцию полного фильтрования ИИ-видео из вашей ленты, но до тех пор эти советы помогут вам заметить цифровой мусор.

Еще одно нововведение — подключаемый USB-C вентилятор, который устанавливается (и фиксируется) в верхнюю часть дисплея. У него есть три различные скорости и регулятор направления, чтобы поток воздуха дул прямо вам в лицо — это идеальное решение, когда вы работаете в седле во время подъема в гору. Он делает интенсивные тренировки гораздо более комфортными, как и обновленное седло, которое стало шире и мягче.

Под вентилятором находится камера Bike+, спрятанная в небольшой корпус, который можно поворачивать внутри консоли ради конфиденциальности. Возможно, я покажусь глупцом, но я предполагал, что многие участники Peloton транслируют видео с камеры во время тренировок (фу). Это не так; она используется исключительно для инструктажа, корректировки техники и подсчета повторений.

Камера превращает новый Bike+ нечто большее, чем просто в очередной подключенный велотренажер. Подобно камере Coach, Bike+ будет тренировать и направлять вас, даже если вы занимаетесь по записанному заранее занятию с инструктором, который также тренирует и направляет вас. Встроенный ИИ-голос звучит достаточно ротизированно, чтобы его нельзя было спутать с человеческим.

Трудно сильно злиться на этого робота-тренера. Peloton IQ издает тихий звук при каждом повторении и ведет отсчет времени для статичных упражнений, таких как планка. Этого как раз хватает, чтобы заставить меня поднажать еще чуть-чуть. По сравнению со старой камерой Coach, усовершенствованные алгоритмы и технологии редко ошибаются в своих подсказках. Если устройство говорило, что мои бедра должны быть выше — да, мои бедра действительно должны были быть выше. Если я выполнял жим плечами не в полную амплитуду, оно делало мне замечание. Черт возьми.

Встроенную сверхширокоугольную камеру можно приблизить, чтобы лучше откадрировать ваши движения, но меня поразило то, как хорошо она удерживала меня в кадре, несмотря на скромную площадь моей крошечной квартиры.

Тем не менее, обидно, что функции коучинга по отслеживанию движений и подсчета повторений отсутствуют за пределами силовых тренировок и занятий на пресс. Если вы надеялись получить полезные советы по технике во время позы собаки мордой вниз или поз Воина I и II, вам придется найти реального преподавателя йоги.

Это кажется упущенной возможностью, учитывая, что пользователи платят высокую цену как за подписку на занятия, так и за оборудование.

Вы также можете использовать голосовые команды во время силовых тренировок. Это означает, что вы можете выполнять повторения или следить за своей техникой в собственном темпе. Хотя комплекс упражнений с собственным весом и гантелями от Peloton в целом прост, некоторые движения (например, турецкий подъем) требуют нескольких повторений и пристального внимания, прежде чем вы сможете легко включить их в свои тренировки.

Во время первых испытаний точность составила до получаса.

В марте 2025 года NASA запустило миссию PUNCH (Polarimeter to Unify the Corona and Heliosphere — поляриметр для объединения короны и гелиосферы) с целью лучшего понимания космической погоды. Она состоит из созвездия четырех микроспутников, которые следят за Солнцем круглосуточно и без выходных. Эти спутники начали делать снимки корональных выбросов массы (КВМ) — мощных выбросов солнечного вещества в космос — сразу же после выхода на орбиту. Теперь команда PUNCH использовала эти изображения и данные, чтобы продемонстрировать, насколько миссия способна улучшить прогнозирование солнечных бурь.

Ученые использовали непрерывную съемку коронального выброса массы, которую спутники PUNCH провели 31 мая 2025 года, чтобы проверить, смогут ли они улучшить моделирование прогнозов солнечных бурь. КВМ вызывают солнечные бури, которые происходят, когда солнечные частицы от взрыва достигают атмосферы и магнитного поля Земли.

Команда загрузила данные в компьютерную модель, которая проанализировала края КВМ с течением времени, а затем с помощью его скорости и формы рассчитала, когда он достигнет Земли. Проанализировав первые 12 часов коронального выброса массы, модель в итоге предсказала, что солнечная буря прибудет на Землю через восемь часов. Точность прогноза составила до получаса, что намного превосходит существующие методы с погрешностью в пять часов. Это объясняется тем, что до появления PUNCH наши приборы могли отслеживать лишь пятую часть пути КВМ от Солнца до нашей планеты. PUNCH позволяет ученым отслеживать КВМ на всем протяжении их пути и даже делает снимки каждые четыре минуты.

«Мы предполагали, что PUNCH справится с этим хорошо, но результат просто потрясающий», — заявил Крейг ДеФорест (Craig DeForest), главный научный сотрудник миссии PUNCH в Юго-западном научно-исследовательском институте в Боулдере, штат Колорадо. «Если говорить образно, для космической погоды это все равно что перейти от паровой машины к современному двигателю внутреннего сгорания».

Солнечные бури могут вызывать геомагнитные возмущения в магнитном поле Земли, что способно привести к отключению радиосвязи и сбоям в электросетях. Они также могут затронуть спутники, вращающиеся вокруг нашей планеты, и даже интернет-соединение. Возможность более точного прогнозирования таких событий поможет смягчить их последствия.

Ученые миссии PUNCH представили свои результаты в качестве первичного подтверждения концепции в статье, которая в настоящее время проходит рецензирование в журнале Space Weather. Они считают, что с еще более совершенными моделями и уточненными данными от PUNCH станет возможным прогнозировать солнечные бури задолго до их наступления.

Новая технология выглядит впечатляюще, но большую ее часть поглотят ИИ-дата-центры.

Раньше было приятно наблюдать, как Samsung анонсирует новейшую 3D-память или накопители V-NAND, ведь все мы могли рассчитывать на то, что наши ПК станут загружаться быстрее, а файлы — открываться шустрее. Теперь же компания анонсировала свои новые память и накопители следующего поколения, и хотя эта технология выглядит впечатляюще, удручает осознание того, что большую ее часть поглотят дата-центры для искусственного интеллекта. 

На выставке Future of Memory and Storage (FMS) в Санта-Кларе компания Samsung представила первые концептуальные модели zHBM на базе памяти HBM, которая используется преимущественно в дата-центрах, ИИ-ускорителях и небольшом количестве топовых видеокарт. zHBM — это новая архитектура памяти, которая вертикально размещает HBM прямо над ИИ-ускорителями (а не рядом с ними, как раньше), что помогает повысить производительность до восьми раз. В ней также используется технология соединения пластин нового поколения, обеспечивающая плотность памяти более чем в 10 раз выше по сравнению с текущей технологией HBM5 и одновременно увеличивающая энергоэффективность в три раза. 

Samsung также представила новый тип памяти V-NAND, используемый в SSD, картах памяти и других типах накопителей. Получившая название V10 BV-NAND, она использует новую архитектуру связывания V-NAND от компании для объединения более чем 400 слоев ячеек памяти. Это увеличивает плотность памяти примерно на 58 процентов по сравнению с предыдущим поколением V9, одновременно повышая производительность чтения, записи и ввода-вывода.

Компания также представила zNAND-O — решение V-NAND нового поколения, сочетающее в себе «высокую эффективность использования пространства, улучшенную производительность ввода-вывода и низкую задержку», ориентированное на периферийные ИИ-среды (edge AI). Наконец, Samsung продемонстрировала LPDDR5X-PIM — первую в отрасли память LPDDR с технологией обработки данных внутри самой памяти (processing-in-memory), созданную для выполнения вычислений прямо в памяти в целях повышения эффективности. 

Наряду с SK Hynix, компания Samsung является одной из двух компаний, контролирующих большую часть производства памяти. Как хорошо известно читателям Engadget, обе компании не успевают справляться со спросом на память, созданным текущим «пузырем» в сфере искусственного интеллекта. Это, в свою очередь, приводит к безумным ценам на электронику всех видов — от игровых консолей до смартфонов и ноутбуков

И OpenAI, и Anthropic недавно признали, что их модели вышли из-под контроля в тестовых средах и самостоятельно взломали сторонние организации. Теперь британский Институт безопасности ИИ (AISI) опубликовал отчет, в котором подробно описывается, как модели этих компаний также действовали независимо и «проявляли постоянную, потенциально вредоносную активность, направленную против реальных людей и организаций» во время собственных тестов.

Институт, работающий при Департаменте науки Великобритании, оценивает передовые модели искусственного интеллекта. Часть этих оценок заключается в проверке того, могут ли они быть использованы в злонамеренных целях для кибератак. В связи с этим институт намеренно тестирует их в мягких условиях: с доступом в интернет и даже с отключенными некоторыми средствами защиты. На этот раз модели не использовали уязвимости для выхода в интернет, но они вышли за рамки своих тестовых параметров.

В частности, инциденты произошли в ходе одного теста, в котором перед ИИ-агентами была поставлена задача решить проблему кибербезопасности. AISI провел тест 122 раза на нескольких моделях и обнаружил нарушения в 10 из этих запусков. Из 19 случаев несанкционированного поведения агентов, выявленных институтом, Mythos 5 от Anthropic был причиной в 17 случаях, а GPT-5.6 Sol от OpenAI участвовал в двух.

Институт выяснил, что модели действовали самостоятельно и занимались вредоносной деятельностью, утром 28 июля, когда его система мониторинга безопасности зафиксировала утечку данных из тестовых сред через Tor. Тестировщики быстро проанализировали действия моделей и обнаружили инциденты, произошедшие в период с 25 по 28 июля.

В самом заметном случае ИИ-агент попытался внедрить вредоносный код в проект с открытым исходным кодом на GitHub в рамках атаки на цепочку поставок. Он прибегнул к методам социальной инженерии, изучив людей-сопровождающих проекта, а затем создав несколько подставных учетных записей, чтобы заставить одного из них одобрить код. После того как проверяющий-человек отклонил его запрос, агент отредактировал свою прежнюю активность и принял новую личность, чтобы продолжить работу. Именно из-за того, что агент использовал Tor для обхода ограничений GitHub, институт получил уведомление о его действиях.

Агент также попытался напрямую связаться с реальными людьми, отправляя им сообщения или файлы с убеждением запустить вредоносный код. Некоторые из этих сообщений и файлов содержали вредоносное ПО, в то время как другие были попытками социальной инженерии. Один агент даже оставил публичные сообщения на GitHub, приглашая других случайно столкнувшихся с ними агентов поработать над той же задачей. Он оставил инструкции о том, как повторно использовать учетные записи и другие созданные им результаты для продолжения своей деятельности. Другие агенты действительно обнаружили эти сообщения позже и следовали содержащимся в них инструкциям.

В своем посте AISI поясняет, что ИИ-агентам никогда не давались инструкции вести себя деструктивно. Но в поисках путей решения сложных проблем некоторые из найденных ими решений включали в себя обман реальных людей. Институт признает, что агентов могут подталкивать к большей «креативности», когда перед ними ставятся практически невыполнимые задачи. Тем не менее, он утверждает, что это не полностью объясняет поведение тестируемых агентов. В некоторых из выявленных случаев агент сразу переходил к выбору вредоносного способа выполнения задачи, даже имея на руках инструкции о том, как решить ее должным образом.

Институт уточняет, что в настоящее время нет четких указаний на то, что подобная активность может повториться вне тестовых сценариев. Он также не может сказать, осознавали ли ИИ-агенты, что они действуют в реальном мире, так сказать, а не в тестовой среде. Тем не менее, он рекомендует организациям внедрять более надежные меры кибербезопасности и проявлять большую осторожность при проверке сторонних вкладов. «По мере того как модели ИИ становятся более мощными и доступными, то, что мы наблюдали во время этого инцидента, может стать более распространенным явлением», — говорится в сообщении.

В своем ответе в X компания Anthropic сообщила, что работает с AISI над тем, чтобы получить более четкое представление о «понимании своей ситуации» моделью Claude Mythos, что поможет компании выяснить, почему она вела себя именно так во время оценки.

Входящее в комплект приложение Savvy Navvy предложит карты, умную маршрутизацию, информацию о расположении марин и движении судов.

Если вы искали навигационное устройство для водных путей, которое также воспроизводит музыку, поддерживает WhatsApp и другие приложения, решение наконец-то найдено. Платформы CarPlay от Apple и Android Auto выходят за рамки автомобильной навигации и появляются на избранных понтонных лодках MasterCraft со встроенной навигацией на воде, объявила MasterCraft Boat Holdings. Новые модели понтонов от суббрендов MasterCraft — Crest и Balise — поступят в продажу с этой функцией уже в следующем месяце.

Судоходство, разумеется, кардинально отличается от поездок по автомобильным дорогам. Чтобы справиться с этой задачей, CarPlay будет включать в себя новые приложения CarPlay и Android Auto от Savvy Navvy, которые содержат карты Savvy Charts с 2D- и 3D-представлением. Вы также получите интеллектуальную маршрутизацию для проложения путей, функции поиска таких объектов, как марины, гавани и якорные стоянки, режим навигации с расчетом времени прибытия (ETA) в реальном времени, информацию о судах поблизости и обмен данными о своем местоположении в реальном времени.

«Любители водного спорта уже много лет просят создать современную информационно-развлекательную систему, — отметил генеральный директор Savvy Navvy Елте Либранд. — Спланируйте поездку на диване, поднимитесь на борт — и она уже ждет вас на капитанском мостике».

Экраны на капитанском мостике всех новых моделей Balise и Crest Conquest и Caribbean будут совместимы с CarPlay и Android Auto, но в качестве приложения для навигации по умолчанию будут использовать Savvy Navvy. Как и в любом автомобиле, вам нужно просто подключить свой телефон, предположительно через проводное соединение или Bluetooth. Покупатели лодок также получат доступ к версии Savvy Navvy Premium с разблокированными дополнительными функциями.

Если вас заинтересовала эта интеграция, вам не обязательно покупать лодку целиком. В собственном обновлении компания Savvy Navvy отмечает, что ее приложение работает на «любом совместимом дисплее, включая сторонние морские головные устройства», добавляя при этом, что «Crest и Balise стали первыми брендами, которые устанавливают [ее приложение] в стандартной комплектации на моделях 2027 года». Новое приложение теперь доступно для iOS и Android.

В штате уже работает более 500 центров обработки данных.

Губернатор Грег Эбботт распорядился, чтобы коммунальные комиссии Техаса провели проверку всех планирующихся в штате новых центров обработки данных. В ответ на это указание Комиссия по коммунальным предприятиям Техаса (PUCT) и Техасский совет по надежности электроснабжения (ERCOT) должны собрать информацию о владельцах и финансах потенциальных новых дата-центров, а также об их запланированных потребностях в электроэнергии, водопользовании и мерах по минимизации негативного воздействия на местных жителей.

Согласно сторонней статистике, в Техасе насчитывается 521 дата-центр. В настоящее время это второй показатель в стране после Виргинии. В дополнение к текущим энергетическим потребностям этих центров, ERCOT в настоящее время рассматривает запросы на подключение к электросетям штата на общую мощность более 474 гигаватт. В аппарате губернатора заявили, что более 90 процентов этих запросов поступают от дата-центров, добавив, что «беспрецедентный рост нагрузки может поставить под угрозу надежность и стабильность энергосистемы Техаса».

Мы уже видели меры, направленные на ограничение или полный запрет строительства дата-центров на федеральном, штатном и городском уровнях. Учитывая обеспокоенность по поводу использования ресурсов и нагрузки на существующую инфраструктуру, дата-центры оказались <крайне непопулярны> среди многих граждан США.

Electronic Arts снова становится частной компанией, однако на нее ложится бремя нового долга в размере 20 миллиардов долларов.

Компания Electronic Arts теперь находится в частной собственности после того, как во вторник было завершено ее приобретение игрового издателя за 55 миллиардов долларов. На прошлой неделе EA заявила, что сделка преодолела все необходимые регуляторные препятствия, расчистив путь для компании и ее новых владельцев к завершению процесса, хотя это и заняло на несколько месяцев больше времени, чем планировалось изначально. О предлагаемом поглощении было объявлено в сентябре прошлого года, а акционеры EA проголосовали в поддержку сделки несколько месяцев спустя.

Государственный инвестиционный фонд Саудовской Аравии теперь владеет более чем 93 процентами акций компании. В число новых владельцев также входят частные инвестиционные компании Silver Lake и Affinity Partners. Нынешний генеральный директор Эндрю Уилсон остается у руля EA, которая по-прежнему базируется в Редвуд-Сити, штат Калифорния.

Это поглощение является крупнейшим выкупом за счет заемных средств в истории. Покупатели использовали долговое финансирование в размере 20 миллиардов долларов для заключения сделки. EA придется выплачивать этот долг с течением времени. За последний финансовый квартал компании, завершившийся 30 июня, ее прибыль после вычета операционных расходов и налогов составила 387 миллионов долларов. В письме сотрудникам EA, объявляющем о закрытии сделки, Уилсон подтвердил приверженность компании «созданию лучших в мире игр, сообществ и творческой культуры».

Павел Дуров утверждает, что для платформ с пользовательским контентом существует «потенциальный системный риск».

Основатель Telegram Павел Дуров обратился к пользователям соцсетей, чтобы прояснить обстоятельства недавнего кратковременного удаления приложения из App Store на этой неделе. Руководитель заявил, что сервис стал мишенью для «вымогателя удалений». В своем развернутом посте в X Дуров утверждает, что злоумышленник отредактировал старое сообщение в активном групповом чате, добавив туда «незаконный контент, измененный с помощью ИИ», который не смогли бы увидеть и пожаловаться на него участники группы. По его словам, это стало почвой для попытки вымогательства: злоумышленник угрожал задействовать сеть ботов для массовых жалоб на собственный пост в адрес Apple, если компания не заплатит за то, чтобы ее оставили в покое.

«Вымогатели нашли способ манипулировать Apple, заставляя ее реагировать чрезмерно резко. Apple удалила Telegram из App Store, даже не связавшись с нами. Это создает потенциальный системный риск для любого мобильного приложения, которое размещает пользовательский контент».

Ответственность за пользовательский контент — далеко не новая проблема. Вопросы об ответственности за возможную противоправную деятельность пользователей обсуждаются в соцсетях уже много лет. Это также не первый раз, когда Telegram и Дуров оказываются в центре внимания именно в связи с этими вопросами. Учитывая инструменты редактирования видео и изображений в чат-ботах, а также высокую скорость выполнения задач, на которую способны современные ИИ-агенты, распространение искусственного интеллекта потенциально облегчило злоумышленникам проведение подобных атак.

Публичное противостояние Amazon и Perplexity по поводу онлайн-шопинга началось в ноябре 2025 года.

Компания Perplexity успешно добилась отмены судебного запрета, который блокировал доступ к Amazon для встроенного в ее браузер Comet инструмента ИИ-шопинга, сообщает Bloomberg. Согласно постановлению Апелляционного суда девятого округа США, первоначальное обвинение Amazon в том, что Perplexity нарушила Закон о компьютерном мошенничестве и злоупотреблениях (CFAA), не выдерживает критики и не должно было служить основанием для судебного запрета.

Чтобы доказать в суде нарушение закона со стороны Perplexity, компании Amazon необходимо доказать, что Perplexity намеренно получила доступ к компьютеру без соответствующего разрешения, извлекла информацию из этого защищенного компьютера и что в результате «одному или нескольким лицам в течение любого периода времени продолжительностью один год» был причинен ущерб, составляющий в среднем не менее 5000 долларов. Поскольку браузер Comet от Perplexity требует указаний от пользователя для самостоятельного взаимодействия с Amazon, апелляционный суд постановил, что к «компьютерам» Amazon (серверам, на которых размещен сайт Amazon.com) обращался именно пользователь Comet, а не сама Perplexity.

По мнению суда, судебный запрет «в отношении действий, которые, судя по всему, не нарушают CFAA или CDAFA, не отвечает общественным интересам». Кроме того, ущерб, который Amazon могла бы понести, позволив Perplexity предоставлять возможности шопинга через Comet, изначально не оправдывал введения судебного запрета.

«Мы с уважением не согласны с сегодняшним решением о предварительном судебном запрете», — заявила Amazon в официальном комментарии для Engadget. — «Мы уверены в нашей правовой позиции и оцениваем свои дальнейшие шаги».

Компания Amazon направила Perplexity требование о прекращении противоправной деятельности в ноябре 2025 года с предписанием заблокировать своему ИИ-браузеру доступ к интернет-магазину Amazon. По утверждению Amazon, обе компании ранее договорились о временной приостановке концепции автономного ИИ-шопинга в 2024 году, однако Perplexity нарушила договоренность и возобновила эту функцию, замаскировав ИИ-бота Comet под обычный браузер Chrome. В ответ в марте 2026 года Amazon подала на Perplexity в суд, и вскоре добилась временного судебного запрета.

Хотя решение апелляционного суда отменяет запрет Amazon, оно не закрывает дело в пользу какой-либо из сторон. Amazon может ходатайствовать о пересмотре дела или обратиться в Верховный суд. И даже если компания не станет использовать эти возможности, судебный процесс продолжится в федеральном суде Сан-Франциско, где он был первоначально инициирован, что предоставит Amazon еще один шанс отстоять свою позицию.

Похоже, рекламодатели тратят на платформе значительно меньше, чем раньше.

Компания SpaceX только что отчиталась о своих первых финансовых результатах в качестве публичной компании, и это пролило новый свет на состояние рекламного бизнеса X, который, без спойлеров, резко сократился после приобретения платформы Илоном Маском в 2022 году.

Согласно отчету компании, в период с апреля по июнь этого года рекламная выручка составила 367 миллионов долларов. Это немного больше по сравнению с 343 миллионами в предыдущем квартале, но меньше 426 миллионов долларов выручки за тот же период прошлого года. Эти цифры наглядно показывают, как сильно изменился рекламный бизнес компании с тех пор, как Илон Маск возглавил ее в 2022 году. Во втором квартале 2022 года, когда Twitter в последний раз отчитывался о финансовых результатах в статусе публичной компании, его выручка от рекламы составляла 1,08 миллиарда долларов.

Во время телефонной конференции с аналитиками во вторник финансовый директор SpaceX Брет Джонсен объяснил квартальный рост рекламной выручки «модернизацией» рекламной технологической платформы. Это был единственный раз, когда рекламный бизнес упоминался за всю часовую конференцию.

Разумеется, бизнес X кардинально изменился после прихода Маска. Теперь компания агрессивно продвигает премиальные подписки, включая тарифный план Premium+, который полностью отключает рекламу на платформе. (SpaceX не стала раскрывать выручку от подписок на X или количество ежедневных активных пользователей.) Маск также уволил <щиты> тысячи сотрудников в начале своего руководства и подал в суд на рекламодателей, которые свернули свою активность на платформе. Однажды он разразился тирадой с использованием ненормативной лексики и посоветовал рекламодателям держаться подальше, когда его публично спросили об их опасениях.

Совсем недавно представители X заявили, что многие из их крупнейших рекламодателей вернулись. В январе глава рекламного направления компании заявил в интервью Digiday: «97 из 100 ведущих рекламодателей вернулись, а в некоторых случаях тратят даже больше, чем до прихода Маска». Даже если это правда, реклама сейчас составляет лишь очень малую часть разросшегося бизнеса SpaceX. Выручка компании составила 2,2 миллиарда долларов от подразделения искусственного интеллекта (в основном благодаря сделке с Anthropic), 4,3 миллиарда долларов от Starlink и 962 миллиона долларов от «космического» подразделения.

И это огромные капитальные затраты.

Компания SpaceX опубликовала свой первый отчет о доходах с момента выхода на биржу 12 июня. Общие финансовые показатели компании за второй квартал в целом выглядят позитивно. В целом выручка SpaceX выросла на 92 процента в годовом исчислении, составив за квартал $7,8 млрд. Компания также более чем вдвое сократила разрыв между выручкой и операционными расходами, снизив чистые убытки до $541 млн по сравнению с $1 млрд годом ранее. Однако при более детальном рассмотрении финансовая отчетность показывает, насколько дорого обходится управление ИИ-компанией.

За последние три месяца подразделение, ранее известное как xAI, сгенерировало $2,56 млрд выручки, что на 247 процентов больше по сравнению с $737 млн годом ранее. SpaceX объясняет этот рост главным образом «соглашениями о предоставлении облачных услуг», такими как широко освещавшиеся в СМИ сделки с Anthropic и Google по использованию ее дата-центров. Компания также сумела сократить операционный убыток до $1,25 млрд по сравнению с $1,54 млрд. Тем не менее, SpaceX существенно увеличила капитальные затраты (CapEx). В годовом исчислении этот показатель вырос на колоссальные 2,013 процента и составил за квартал $15,8 млрд. Для сравнения: ракетно-пусковое направление бизнеса SpaceX потратило скромные $1,17 млрд на поддержание и улучшение своих основных средств.

Хотя мы и имели представление о том, насколько дорого обходится управление ИИ-компанией, благодаря публикациям таких авторов, как Эд Зитрон (Ed Zitron), финансовые результаты SpaceX дают нам первый исчерпывающий взгляд на внутреннюю кухню ИИ-стартапа. И стоит учитывать, что все это исходит от компании, которую многие считают четвертым игроком в гонке искусственного интеллекта после Anthropic, Google и OpenAI. Дополнительную сложность в эти цифры вносит то, что Anthropic согласилась платить $1,25 млрд в месяц до мая 2029 года за использование дата-центра Colossus 1 компании SpaceX для своих вычислительных потребностей. Будет интересно посмотреть, как приобретение компании Cursor повлияет на финансовые результаты ИИ-подразделения SpaceX после закрытия этой сделки в текущем квартале.

Компания также отмечает культовые проекты последних двух с половиной десятилетий в Game Pass.

Этой осенью Xbox отметит свое 25-летие и в честь этого знаменательного события раздает игрокам приятные бонусы. (К сожалению, ранее анонсированная полупрозрачная зеленая консоль Xbox Series X бесплатной не будет).

Специальный значок в честь 25-летия получат все игроки, которые зайдут в Xbox на консоли, ПК или в мобильном приложении в период с сегодняшнего дня и до конца года. Компания объединила усилия с двумя авторами из сообщества, которые создали графику в стиле Xbox, чтобы игроки могли использовать её в качестве аватара, темы или динамического фона. Эти работы от Klobrille и Ben Kenobi доступны уже сегодня.

Если вы играете на консоли, перейдите в раздел «Настройки» > «Профиль» > «Настройка профиля», чтобы выбрать одну из их работ в качестве аватара или темы. Чтобы настроить всё полностью, перейдите в «Настройки» > «Общие» > «Персонализация» > «Мой фон» > «Динамический фон» и установите бесплатное изображение в качестве динамического фона на консоли. В приложении Xbox на ПК эти подарки можно найти в меню просмотра профиля. Нажмите на значок карандаша, чтобы обновить аватар, или перейдите в раздел «Настройка профиля», чтобы изменить тему.

Наконец, в Game Pass будут выделены знаковые проекты за 25-летнюю историю Xbox. В пресс-релизе, анонсирующем последние подарки, упоминались Fable Anniversary, Halo: The Master Chief Collection, Fallout 4 и Psychonauts 2. Дополнительные новости будут публиковаться на специальном сайте Xbox в ближайшие месяцы в преддверии самой даты юбилея — 15 ноября.

Сейчас непростое время для празднования для фанатов Xbox, особенно после череды сокрушительных отмен игр и сокращений рабочих мест в студиях компании, включая те команды, которые создали некоторые из прославляемых брендом проектов. Будем надеяться, что руководство вскоре сможет порадовать нас более позитивными новостями.

 

Copyright (c) 2000-2026 gdgt.ru

При использовании любых материалов с сайта обязательно указание gdgt.ru в качестве источника.
Все авторские и исключительные права в рамках проекта защищены
в соответствии с положениями 4 части Гражданского Кодекса Российской Федерации.