gdgt

Skip to Content

Meta, Anthropic и OpenAI пользовались услугами одного и того же партнера по тестированию.

ИИ-модель Muse Spark 1.1 от Meta получила доступ к интернету из своей изолированной по задумке тестовой среды и взломала сторонний сервис. Представитель Meta Энди Стоун подтвердил этот инцидент изданию Bloomberg после того, как об этом нарушении сообщило издание The Information. Стоун заявил, что модель смогла выйти в интернет из-за ошибки конфигурации в тестовой среде, допущенной партнером компании по оценке безопасности — Irregular. Получив доступ к интернету, ИИ использовал уязвимость в системе безопасности стороннего сервиса «способом, аналогичным ранее зафиксированным инцидентам с участием других компаний».

Кроме того, именно из-за неверной конфигурации со стороны Irregular модели Anthropic смогли покинуть свою тестовую среду и взломать три организации. Когда компания объявила об инцидентах, Anthropic возложила ответственность на Irregular. Компания OpenAI также сообщила об отдельном инциденте, не связанном со взломом Hugging Face, в ходе которого ее модели также получили доступ в интернет из-за — вы угадали — того же партнера по тестированию.

Irregular называет себя «первой лабораторией передовой безопасности», чья «миссия заключается в защите мира в эпоху все более мощных и сложных систем ИИ». Стартап со штаб-квартирой в Тель-Авиве (Израиль) проводит испытания передовых ИИ-моделей и оценивает их возможности в области кибербезопасности, симулируя сценарии из реальной жизни. Представитель Irregular сообщил Bloomberg, что инциденты «не были связаны с побегом из песочницы или сложной кибератакой». Он добавил, что на данный момент нет нерешенных вопросов, связанных с этими инцидентами, и что «Irregular готовит официальный документ (white paper), чтобы поделиться передовым опытом обеспечения изоляции и безопасного проведения кибертестирований».

Более ранний инцидент со взломом Hugging Face агентами OpenAI представлял собой совершенно другую ситуацию. Агенты, участвовавшие в том нарушении, объединили усилия, создав нечто вроде доски объявлений, после чего использовали уязвимость для получения доступа в интернет и последующего проникновения в репозиторий искусственного интеллекта Hugging Face.

Тот редкий случай, когда для достойных басов не нужен отдельный сабвуфер.

ОЦЕНКА : 8.8 / 10

Плюсы
  • Достаточный бас без отдельного сабвуфера
  • Технология трансформации Convertible Fit работает отлично
  • Множество функций
Минусы
  • Недостаточная мощность для больших комнат
  • Некоторые функции требуют наличия телевизора Samsung
  • Высокая цена

Годами производители саундбаров пытались убедить массы в том, что они создали колонку «все в одном», которой не нужен сабвуфер. До 2024 года, когда компания Sonos представила Arc Ultra и свои новаторские технологии, эти обещания оставались невыполненными. Теперь же заявить о нечто подобном решила Samsung. Компания избавилась от беспроводного сабвуфера в саундбаре QS90H (стоимостью $1 000), а также применила иной подход к встроенным вуферам, чтобы выжать из системы более глубокое звучание низких частот. Протестировав устройство в течение нескольких недель — причем сразу после многомесячного использования Arc Ultra, — я могу с уверенностью сказать: Samsung QS90H держится молодцом.

Дизайн и особенности

Если вы перепутаете QS90H с прошлогодней моделью QS700F, я вас не упрекну. Они идентичны по общему дизайну, за исключением того, что QS90H примерно на 3,5 дюйма шире своего предшественника. Samsung потребовалось больше места, чтобы разместить в модели этого года пять дополнительных динамиков (13 против восьми). QS700F также поставляется с отдельным компактным беспроводным сабвуфером, поскольку его внутренние вуферы не обладают достаточной мощностью для работы в одиночку. Но, как и QS700F, модель QS90H имеет верхнюю решетку с горизонтальными полосами и перфорированные панели по бокам и спереди.

Еще одно сходство между ними — расположенные по центру элементы управления. Они не только находятся на том же месте, но и практически идентичны. На QS90H кнопка отключения микрофона (которая также активирует режим Bluetooth) находится на самом левом краю панели. Посередине расположены две кнопки регулировки громкости, а на самом правом — так называемая кнопка Multi. Кнопка Multi выводит саундбар из режима ожидания и переключает входы (включая Bluetooth), когда колонка активна.

Что касается функций, QS90H предлагает многое из того, что можно найти в других саундбарах Samsung. Этот список включает беспроводной Dolby Atmos, расширение звука Q-Symphony, калибровку помещения SpaceFit Sound Pro и систему искусственного интеллекта AI Dynamic Bass Control. Саундбар также поддерживает адаптивный звук Adaptive Sound, функцию повышения четкости диалогов Active Voice Amplifier Pro, улучшение звука Sound Elevation и игровой режим Game Mode Pro для более качественного 3D-звука в играх. Q-Symphony расширяет звучание саундбара за счет динамиков телевизора для лучшей четкости, но для этого требуется совместимый телевизор Samsung. Беспроводной Dolby Atmos также не будет работать без соответствующего телевизора, и поскольку у меня его нет, протестировать эти функции я не смог.

Samsung предлагает здесь встроенную функцию калибровки SpaceFit Sound Pro, и это приятно видеть. В модели QS700H эта функция работала только при использовании саундбара в паре с совместимым телевизором Samsung. Однако в QS90H вы можете использовать калибровку помещения при подключении к любому телевизору (благодаря встроенным микрофонам саундбара). Устройство может подстраиваться под акустику вашей гостиной и, теоретически, обеспечивать лучшую производительность, чем «из коробки».

Пожалуй, главной особенностью QS90H является технология Convertible Fit. Это разработка Samsung, дебютировавшая в QS700H, которая позволяет положить саундбар горизонтально на стол верхней панелью вверх. Она также работает при настенном монтаже колонки, когда верхняя панель направлена вперед. Встроенный в саундбар гироскопический датчик определяет его положение и автоматически соответствующим образом настраивает звук. Как и на QS700H, эта функция на QS90H работает именно так, как заявлено: я не заметил каких-либо серьезных изменений в качестве звука при разной ориентации. Благодаря Convertible Fit фронтальные динамики меняются местами с динамиками верхнего канала в зависимости от положения саундбара, поэтому отсутствие резких изменений в звучании неудивительно, но приятно видеть, что функция оправдывает свое обещание.

Качество звука

Прежде чем перейти к оценке работы QS90H, давайте обсудим «начинку», которая отвечает за качество звука. Это акустическая система конфигурации 7.1.2, что означает наличие семи фронтальных и боковых каналов, а также двух каналов верхнего направления. Цифра «1» указывает на выделенный канал сабвуфера, роль которого в случае с QS90H выполняет сам саундбар. Всего здесь насчитывается 13 динамиков (драйверов), включая те, что направлены вверх, в стороны и вперед под широким углом.

Самой важной частью этой дюжины с лишним является сабвуфер Quad Bass. Фактически он представляет собой комбинацию четырех вуферов, по два с каждой стороны саундбара. Мало того, что их на два больше, чем предлагают многие конкуренты в своих саундбарах, инженеры Samsung спроектировали эти компоненты так, чтобы они нагнетали воздух в двух направлениях, а не в одном. В результате получился настоящий универсальный саундбар «все в одном», которому для блестящих результатов абсолютно не нужен отдельный сабвуфер.

Поразительно, насколько мощные басы выдает QS90H. Низких частот было столько, что казалось, будто двигатели космического корабля из сериала «Ради всего человечества» ревут прямо в моей гостиной. Когда в саундтреке телешоу появляется энергичный ритм или когда я выкручиваю громкость на альбоме Alexisonfire Crisis, бас-бочка звучит очень плотно и мощно. Я тестирую этот саундбар уже несколько недель, и до сих пор удивляюсь каждый раз, когда фильм, сериал или песня заставляют QS90H проявить свою мощь. За все это время у меня ни разу не возникло ощущения нехватки большой коробки на полу для достижения такого эффекта. Жизнь без отдельного сабвуфера оказалась весьма неплохой.

QS90H также отлично справляется с направленным звуком. Рев моторов болидов Формулы-1 во время просмотра эпизодов сериала «Драйв выживания» (Drive to Survive) отчетливо разносится через динамики саундбара, когда машины проносятся по различным трассам. Конечно, это не заменит пару тыловых колонок объемного звучания, но для комнат малого и среднего размера QS90H звучит достаточно погружающе сам по себе.

Конкуренты

Как я уже упоминал, лучшей альтернативой с точки зрения полноценного саундбара «все в одном» является Sonos Arc Ultra. Технология Sonos Sound Motion обеспечивает более глубокий бас по сравнению с обычным саундбаром Arc, что исключает необходимость в отдельном сабвуфере при просмотре ТВ и прослушивании музыки. Кроме того, вы получаете конфигурацию 9.1.4 с двумя дополнительными фронтальными и двумя дополнительными высотными каналами по сравнению с QS90H. Тем не менее, флагманское решение от Sonos обойдется вам на $99 дороже, чем QS90H, и вам придется смириться с барахлящим фирменным приложением компании. Sonos публикует регулярные обновления о состоянии ПО, однако пользователи продолжают сообщать о текущих проблемах в социальных сетях. Я пользуюсь Arc Ultra то включая, то выключая его с момента появления устройства, и приложением пользуюсь крайне редко. После первоначальной настройки программа особо не мешает использовать саундбар. Мне вполне хватает пульта от Apple TV для регулировки громкости и подключения AirPlay для музыки.

Еще одним претендентом является Bose. Эта компания не позиционирует свой саундбар Lifestyle Ultra Soundbar ($1 099) как автономное решение — вероятно, потому что предпочитает, чтобы вы купили пару колонок Lifestyle Ultra Speakers и сабвуфер Lifestyle Ultra Subwoofer для создания полноценного домашнего кинотеатра. Тем не менее, устройство имеет собственный выделенный канал сабвуфера (конфигурация 5.1.2), а производитель обещает, что технологии CleanBass и QuietPort обеспечивают «более глубокий и насыщенный бас», чем в предыдущей модели Smart Ultra Soundbar. Я еще не проверял это утверждение на практике, но Lifestyle Ultra Soundbar уже внесен в наш план обзоров.

Итог

QS90H производит на меня впечатление с того самого момента, как я впервые услышал его в шоуруме Samsung на выставке CES в этом году. Месяцами я надеялся, что отлично поставленная демонстрация компании была лишь дразнящим превью того удовлетворения, которое я испытаю при реальном тестировании, и я рад сообщить, что так оно и оказалось. Этому саундбару не нужен отдельный сабвуфер, чтобы блистать: его встроенные вуферы отлично справляются с передачей низких частот для контента самых разных типов. Он стоит недешево, но зато оснащен технологией Samsung Convertible Fit, делающей устройство более универсальным. Это отличный выбор для малых и средних гостиных, где на счету каждый сантиметр пространства, а вы хотите сохранить минималистичный сетап домашнего кинотеатра. Просто помните, что для раскрытия всего потенциала QS90H вам понадобится подключить его к телевизору Samsung.

Лунные орбитальные аппараты в настоящее время пытаются получить снимки места падения.

Еще в апреле независимый астроном Билл Грей написал на своем сайте, что ракета SpaceX Falcon 9 движется по траектории, которая приведет ее к столкновению с Луной ранним утром 5 августа. Теперь ученые полагают, что ракета уже врезалась в лунную поверхность, как и предсказывал Грей. Карл Шмидт, планетолог из Центра космической физики Бостонского университета, сообщил изданию CBS News, что «Очень большой телескоп» в Чили зафиксировал шлейф из газообразного натрия и лития, что указывает на то, что столкновение уже произошло. Он также рассказал Leonard David’s Inside Outer Space, что размер шлейфа составлял «десятки километров», а само явление длилось от пяти до 10 минут.

Как отмечает The Guardian, профессиональные астрономы и любители не смогли подтвердить факт удара, поскольку он произошел на освещенной солнцем стороне Луны. Яркость в этом районе затруднила наблюдение за событием. Кроме того, само столкновение не было особенно масштабным, несмотря на то, что четырехтонная ракета врезалась в поверхность Луны на скорости 5400 миль в час. Хотя падение искусственных объектов на этот планетарный спутник происходит крайне редко, лунная поверхность регулярно принимает на себя удары метеороидов с такой же силой. Тем не менее, в NASA считают, что в результате столкновения ракеты все же образовался новый кратер шириной около 60 футов и глубиной 12 футов.

Космический аппарат NASA Lunar Reconnaissance Orbiter и южнокорейский зонд Korea Pathfinder Lunar Orbiter попытаются сфотографировать место падения, хотя их успех зависит от нескольких факторов, таких как освещение и время. Кроме того, им может потребоваться несколько дней на то, чтобы сделать снимки и отправить их на Землю.

Ракета Falcon 9, а именно ее вторая ступень, осталась от миссии Blue Ghost, состоявшейся 15 января 2025 года, в ходе которой на орбиту были выведены два лунных посадочных модуля. «Для большинства наших миссий мы планируем контролируемый сход с орбиты второй ступени Falcon, чтобы она безопасно сгорала при входе в атмосферу над океаном», — написала SpaceX в публикации на X. — Для более энергоемких миссий, таких как полеты на лунную отлетную орбиту, почти вся мощность носителя уходит на успешную доставку полезной нагрузки на целевую орбиту, и маневр контролируемого сведения с орбиты возможен не всегда».

Иными словами, ракета израсходовала большую часть топлива для выполнения своей задачи и не смогла вернуться на Землю. В SpaceX заявили, что к падению ракеты на Луну привели солнечная активность и гравитация. Хотя это событие вызвало опасения по поводу космического мусора, в NASA отметили, что «утилизация верхних ступеней на лунной поверхности является технически общепринятым и безопасным методом, а в некоторых случаях — единственным практическим вариантом для миссий на низкую лунную орбиту».

Впрочем, компания пока не беспокоится по этому поводу.

Продажи Nintendo Switch 2 снизились на 34,4 процента по сравнению с тем же кварталом прошлого года и составили 3,82 миллиона единиц, хотя компания пока не видит причин для беспокойства. «Хотя объемы продаж Switch 2 сократились… многие потребители продолжают приобретать систему, чему способствуют выход новых игр и другие факторы», — написала Nintendo в своем отчете о финансовых результатах. Суммарные продажи консоли на данный момент составляют 23,68 миллиона устройств, что опережает показатели оригинальной Switch.

Падение продаж происходит в преддверии ожидаемого повышения цен на Switch 2 в США 1 сентября 2026 года, когда стоимость консоли вырастет с $450 до $500. Это может еще сильнее ударить по продажам, однако Nintendo сохраняет текущий прогноз по реализации Switch 2 на уровне 16,5 миллиона единиц на 2027 финансовый год, который завершится в марте следующего года. В прошлом году компания побила свой предыдущий рекорд по продажам консолей, реализовав 19,86 миллиона единиц Switch 2.

Несмотря на падение продаж консолей, Nintendo превзошла ожидания по выручке благодаря сильным продажам игр и, да уж, возврату пошлин администрации Трампа на сумму около $300 миллионов. Продажи программного обеспечения для Switch 2 выросли в годовом исчислении, во главе с игрой Tomodachi Life: Living the Dream, тираж которой за первые три месяца на прилавках составил 7,96 миллиона копий. Другими лидерами продаж стали Pokémon Pokopia (1,27 миллиона копий за пределами Японии), Mario Kart World и Donkey Kong Bonanza.

Двумя темными тучами на горизонте остаются новые пошлины и стоимость памяти. «В себестоимость продукции было заложено влияние роста цен на компоненты, в особенности на память, а также тарифных мер в размере примерно 100,0 миллиардов иен ($633 миллиона)», — заявили в компании. Тем не менее, медиапродукция побочных направлений стала огромным плюсом: в Nintendo сообщили, что с момента премьеры 1 апреля сборы фильма The Super Mario Galaxy Movie по всему миру превысили $1 миллиард — это второй результат в истории для экранизаций видеоигр, уступающий лишь первому фильму о Марио.

Агенты OpenAI, судя по всему, демонстрировали необычное поведение задолго до атаки на Hugging Face. На конференции по безопасности Black Hat USA в Лас-Вегасе два сотрудника OpenAI раскрыли подробности об ИИ-агентах, которые вышли из-под контроля и атаковали репозиторий. Оказывается, агенты тратили два месяца на общение на своеобразном форуме внутри тестовой сети компании, делясь уязвимостями и эксплойтами. OpenAI обнаружила и закрыла этот форум 4 июля, но к 8 июля агенты нашли способ воссоздать его для связи. Вклад агентов в этот возрожденный форум и привел к атаке на Hugging Face.

«Этот инцидент на самом деле связан с командой агентов, которые работали вместе, находили эксплойты, делились ими друг с другом, перемещались латерально по нашим и внешним системам, и делали это на протяжении дней и недель», — рассказал собравшимся на мероприятии Эрик Уоллес (Eric Wallace), занимающийся вопросами безопасности в OpenAI, согласно данным Wired.

Сотрудники рассказали, что агенты обменивались сообщениями в рамках пакетного менеджера OpenAI, который управляет установкой другого ПО. Поскольку этот пакетный менеджер используется во всей инфраструктуре компании, на него могли наткнуться все тестируемые агенты. И они наткнулись: обнаружив эксплойты, агенты оставляли их открытыми, а затем делились ими с другими агентами на форуме.

Со временем агенты начали сотрудничать, делегируя задачи и распределяя работу между собой для достижения своих целей — без ведома OpenAI. В их рядах даже разворачивались страсти: агенты случайно удаляли чужие наработки и подозревали друг друга в самозванстве. Сообщается, что некоторые агенты предлагали подписывать свои сообщения кодами для предотвращения мошенничества. К моменту, когда OpenAI обнаружила форум, он уже содержал сотни тысяч сообщений.

Уоллес пояснил, что все это произошло потому, что передовые модели любят жульничать. Во время тестирования они оказываются под давлением: им нужно быстро найти решение проблемы, используя меньше инструментов, и они понимают, что вместо реального выполнения задачи можно просто поискать ответ в интернете. Именно поэтому компания тестирует свои модели без доступа к сети. Если помните, агенты смогли выйти в интернет во время инцидента с Hugging Face только потому, что воспользовались уязвимостью.

Майкл Далтон (Michael Dalton), другой сотрудник OpenAI, выступавший на Black Hat, сообщил, что многочисленные команды в компании бросили все силы на улучшение методов предотвращения угроз, их обнаружения и реагирования на них. Компания намеренно замедлила исследования, чтобы обновить свою безопасность и «кратно [увеличить]» масштабы мониторинга своих ИИ-агентов. «Важный вывод, который кардинально изменил ситуацию, заключается в том, что полностью автоматизированные наступательные циклы требуют инвестиций в по-настоящему полностью автоматизированную защиту, и как индустрия мы к этому еще не пришли, — заявил Далтон. — Нам придется найти этот путь вместе, и действовать нужно безотлагательно».

Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США (FDA) одобрило сезонную мРНК-вакцину компании Moderna против гриппа, хотя изначально отказывалось даже рассматривать ее заявку, сообщила фармацевтическая компания в пресс-релизе. Вакцина, получившая название mFlusiva (или mRNA-1010), эффективна против четырех наиболее распространенных штаммов гриппа и проходит клинические испытания на людях с 2021 года. Согласно данным Всемирной организации здравоохранения (ВОЗ), опубликованным в 2017 году, эти варианты вызывают до пяти миллионов тяжелых случаев гриппа и приводят к 650 000 смертей от респираторных заболеваний ежегодно.

Вакцина одобрена для взрослых в возрасте 50 лет и старше. В компании Moderna сообщили, что получили разрешение на применение препарата для людей в возрасте от 50 до 64 лет по результатам клинического исследования III фазы, в котором приняли участие 40 805 взрослых из 11 стран. Кроме того, препарат получил ускоренное одобрение для пациентов в возрасте 65 лет и старше. Целями исследования была оценка безопасности mFlusiva и ее относительной эффективности по сравнению с уже одобренной и эффективной не-мРНК вакциной (препаратом для сравнения).

В своем исследовании ученые Moderna пришли к выводу, что «mRNA-1010 превосходит лицензированные вакцины стандартной дозировки в предотвращении… гриппоподобных заболеваний у взрослых в возрасте 50 лет и старше». Тем не менее они добавили, что «запрошенные нежелательные явления» при применении mRNA-1010 наблюдались чаще, чем при использовании текущих вакцин против гриппа; к ним относятся боль в месте инъекции, утомляемость, головная боль и миалгия (боль в мышцах). Большинство побочных реакций были «от легких до умеренных и кратковременными», отмечается в исследовании.

Процесс одобрения вакцины от Moderna начался с трудностей после того, как FDA отказалось даже рассматривать заявку компании. Американский регулятор лекарственных средств изначально заявил, что вакцина сравнения, выбранная Moderna, не представляет «лучший из доступных стандартов медицинской помощи» в США на момент проведения исследования, и что в качестве препарата сравнения регулятор предпочел бы вакцину в более высокой дозировке для пожилых людей.

Отказ FDA рассматривать вакцину последовал за решением директора по одобрению лекарственных средств, который отменил мнение кадровых ученых, что заставило критиков назвать этот шаг политическим. «Все это предлог и запутывание ситуации, когда реальная повестка дня заключается в отвержении традиционной науки и служении заранее определенной антивакцинаторской повестке», — заявил тогда профессор права Ричард Хьюз IV в интервью изданию The Guardian.

Однако менее чем через неделю FDA изменило свое решение и согласилось рассмотреть заявку Moderna, вероятно, потому что ранее само ведомство сообщило компании, что выбранная ею вакцина сравнения вполне подходит. «Мы согласны с тем, что использование лицензированной вакцины против гриппа в стандартной дозе в качестве компаратора в вашем исследовании III фазы является приемлемым», — заявляло FDA компании до отказа.

мРНК-вакцины от компании Moderna и других производителей в целом успешно проходили испытания благодаря присущим им свойствам, которые делают их безопаснее и эффективнее стандартных вакцин. К таким свойствам относятся высокая эффективность в предотвращении тяжелых заболеваний, сжатые сроки разработки, адаптируемость к новым штаммам, производство без использования живых вирусов, меньшее количество побочных эффектов для людей с ослабленным иммунитетом, а также способность вызывать сильный иммунный ответ без риска изменения ДНК человека.

«Кроме того, мРНК-вакцины не задерживаются в нашем организме и не вызывают вредных последствий для здоровья с течением времени, — пишет Национальный совет по проблемам старения. — На самом деле, как только мРНК доставляет инструкции в наши клетки, она быстро разрушается и выводится из организма».

Предполагается, что она маскирует ваш IP-адрес, но исследователи выяснили, что это работает не всегда из-за проблемы в WebKit.

Функция Private Relay от Apple призвана гарантировать, что ни один веб-сайт и даже сама компания не смогут увидеть ваш IP-адрес при просмотре сайтов в Safari. Однако, по словам исследователей безопасности Талала Хаджа Бакри (Talal Haj Bakry) и Томми Мыска (Tommy Mysk), она работает не всегда так, как задумано, из-за проблем с движком веб-браузера Apple — WebKit.

Одна из обнаруженных ими проблем связана с ключами доступа (passkeys), которые набирают популярность как новый безопасный метод входа в систему без пароля. Как поясняет издание 404Media, когда вы используете ключ доступа для входа, ваше устройство отправляет запрос аутентификации за пределами самого браузера. Private Relay — это функция iCloud+, привязанная к Safari, и она не защищает вашу личность на уровне всего устройства так, как это делает настоящий VPN. Поэтому, если вы входите на веб-сайт или в сервис с помощью ключа доступа в Safari, это может привести к утечке вашего IP-адреса.

Возможность утечки IP-адреса не ограничивается только Safari. Поскольку проблема кроется в WebKit, который используется во всех браузерах для iOS, ваш IP также может стать видимым для веб-сайтов и сервисов, если вы используете ключи доступа в других браузерах, ориентированных на конфиденциальность и анонимность, таких как OnionBrowser и собственный браузер исследователей — Psylo.

Исследователи сообщили в публикации на X, что они уже связались с разработчиками OnionBrowser и проекта Tor Project, который предоставляет используемую браузером сеть анонимизации, чтобы поделиться своими выводами и решениями. В компании Apple сообщили изданию 404Media, что уже изучают отчет исследователей, однако, как отметили сами исследователи в своем посте, на устранение проблемы у компании может уйти много времени. Они упомянули проблему с функцией Hide My Email в iCloud, обнаруженную другой исследовательской группой в середине 2025 года, например. Apple выпустила исправление, предотвращающее утечку реальных адресов электронной почты за псевдонимами, только год спустя.

В честь своего пятилетнего юбилея компания Viture выпускает не один, а сразу два новых гаджета, призванных сделать умные очки более удобными и комфортными для повседневного использования.

Viture Pro 2 стоимостью от $299 являются центральным элементом этого набора. Вес устройства составляет всего 63 грамма, благодаря чему это не только самые легкие умные очки компании на сегодняшний день, но и на 16 процентов тоньше, и на 20 процентов легче оригинальной модели Pro. Между тем, для обеспечения плотной, но комфортной посадки очки оснащены обновленными мягкими накладками на дужки, более широким диапазоном регулировки носоупоров, а также входящей в стандартную комплектацию солнцезащитной накладкой. При этом, помимо удобства ношения, основной упор в этой модели был сделан на комфорт для глаз, что привело к созданию технологии, которую компания называет UltraClarity 3.0.

Это означает, что наряду с более высокой пиковой яркостью до 1600 нит, Viture 2 Pro также отличаются более плавной кривизной поля зрения, что обеспечивает более естественный вид виртуальных дисплеев и снижает нагрузку на глаза. Кроме того, очки оснащены встроенным диоптрийным регулятором с индивидуальной настройкой для каждого глаза в диапазоне от 0 до -5,00D, что позволяет легко настроить изображение в соответствии с вашим зрением. В некоторых случаях, по заявлению Viture, это даже позволяет людям с близорукостью использовать Pro 2 без необходимости установки индивидуальных линз по рецепту. А благодаря настройке гамма-кривой на микро-OLED-дисплеях производства Sony, компания заявляет, что ее очки обеспечивают более точную и реалистичную цветопередачу.

Что касается остальных характеристик Pro 2, они также предлагают увеличенное поле зрения в 50 градусов (по сравнению с 46 градусами у предыдущей модели), сохраняя при этом разрешение 1920 x 1080 на каждый глаз и частоту обновления 120 Гц, знакомые нам по предшественнику.

На данном этапе важно отметить, что поскольку Viture Pro 2 созданы на базе оптики типа birdbath («птичья ванна»), они не будут столь изящными по сравнению с устройствами, использующими более тонкие волноводные дисплеи. Для вывода контента им также требуется проводное подключение по USB-C к какому-либо устройству, например к смартфону или ноутбуку, а это значит, что данные очки не претендуют на конкуренцию с альтернативами, больше ориентированными на социальные сети, такими как очки Meta Ray-Ban Display или стоящие на подходе очки Android XR от Samsung.

К счастью, чтобы максимально упростить подключение внешних устройств к Pro 2, в Viture также создали более компактную док-станцию Mobile Dock Mini по цене $99. Весом около 250 граммов, эта док-станция на 34 процента меньше и на 30 процентов легче предыдущей модели, а также может похвастаться встроенным аккумулятором емкостью 10 000 мА·ч, так что вы можете поддерживать заряд ваших гаджетов и очков во время их использования. Между тем, для геймеров главным достоинством док-станции является то, что помимо поддержки Switch 2, она поставляется со съемным магнитным адаптером, который можно извлечь и использовать в качестве автономного хаба, если вам понадобится подключить портативную консоль Nintendo к обычному телевизору или монитору.

И хотя умные очки — это категория устройств, которая находится в состоянии активного развития, Viture Pro 2 выглядят солидным вариантом для тех, кто ищет более портативный способ получить дополнительное виртуальное рабочее пространство на экране от устройств, которые они и так носят с собой.

Viture 2 Pro и Mobile Dock Mini доступны уже сегодня напрямую от Viture по цене $299 и $99 соответственно. При этом любой покупатель, приобретающий оба устройства вместе в рамках юбилейной коллекции Viture, может сэкономить дополнительные $20, в результате чего общая стоимость комплекта составит $378.

Никита Бир был лицом некоторых из крупнейших изменений платформы.

Никита Бир (Nikita Bier), основатель стартапов, который присоединился к X в качестве директора по продукту в прошлом году, покидает компанию. В своей публикации на X Бир сообщил, что останется в роли советника, но пришло «время передать эстафету и разжаловать себя до моего естественного состояния: простого постера».

Немногим более чем за год работы в компании Бир стал одним из ее самых узнаваемых руководителей. Он был публичным лицом порой неоднозначных нововведений, таких как функция «об этой учетной записи», которая отображала страны происхождения аккаунтов и вывела на чистую воду ряд популярных профилей, выдавававших себя за американских политических инфлюенсеров. Совсем недавно Бир руководил масштабным обновлением программы монетизации для авторов контента. Это включало борьбу с базисом для вовлечения (engagement bait) и создателями, которые воруют чужой контент.

Бир не уточнил, чем займется дальше, помимо продолжения консультирования X. В своем посте на платформе он отметил, что «управление этим приложением — работа в режиме 24/7, и теперь мне пора перевести дух». До прихода в компанию он создал два анонимных приложения для обмена сообщениями, ориентированных на подростков. Он продал приложение для опросов tbh компании Facebook в 2017 году, а Discord приобрел его приложение для анонимных комплиментов Gas в 2023 году. Впоследствии оба приложения были закрыты.

Пока неясно, кто займет эту должность. Бир выразил признательность некоторым своим коллегам по команде, включая Бенджи Тейлора (Benji Taylor), который в начале этого года стал директором по дизайну. Тейлор заявил, что «продолжит руководить дизайном», но «рад помочь продолжить» дело Бира.

Инструмент для программирования на базе терминала работает на новой модели искусственного интеллекта Muse Spark 1.2.

Компания Meta объявила о выпуске ранней бета-версии Muse Code, нового агента для написания кода, призванного составить конкуренцию Claude Code от Anthropic и Codex от OpenAI. Новый инструмент для программирования на базе терминала работает на базе Muse Spark 1.2 — новой версии ИИ-модели от Meta, которая предлагает «улучшения в генерации кода, комплексной отладке, понимании кодовой базы и сквозных рабочих процессах разработчиков».

Как и его конкуренты, Muse Code способен справляться с такими задачами программной инженерии, как написание кода, планирование изменений и проверка результатов, позволяя создавать работающее программное обеспечение с помощью текстовых подсказок. Он также может управлять несколькими субагентами и делегировать задачи для более эффективного выполнения работы. В анонсе Meta представлены такие примерные проекты, как интерактивная модель фотонной сферы и клон Plants vs. Zombies, а также демонстрационное видео, на котором инструмент создает веб-страницу на основе MP4-файла.

Доступность — это главный способ, с помощью которого Meta, судя по всему, хочет выделить Muse Code на фоне конкурентов. Компания заявляет, что по умолчанию инструмент использует ту же модель оплаты по факту использования, что и Muse Spark — 1,25 доллара за миллион входных токенов и 4,25 доллара за миллион выходных токенов. В интервью CNBC Александр Ван, директор по искусственному интеллекту Meta, сообщил, что компания также предложит «тариф для участников, который обойдется значительно дешевле». Этот тариф потребует от пользователей согласия предоставлять отзывы для улучшения ИИ-агента, согласно данным The Wall Street Journal, и будет стоить 0,10 доллара за миллион входных токенов и 0,20 доллара за миллион выходных токенов.

Эти цены ниже, чем у модели Sonnet 5 от Anthropic, которая обычно стоит 3 доллара за миллион входных токенов и 15 долларов за миллион выходных токенов. При условии, что Muse Code будет работать эффективно, эта разница в цене может подтолкнуть компании выбрать Meta вместо конкурентов. Та же логика уже доказала свою эффективность для китайских ИИ-компаний: многие организации перешли на китайские модели вроде DeepSeek, чтобы избежать растущих затрат на использование американских инструментов искусственного интеллекта.

Как называется ваша игра и о чем она?

Моя игра называется VILE: Exhumed, и она рассказывает об исследовании старого компьютера и погружении в пугающую кроличью нору чувства вседозволенности и обиды.

Насколько велика команда разработчиков?

Команда разработчиков ростом 167 см (это только я!).

Как долго вы над ней работаете?

Сложно оценить, когда работаешь над чем-то неполный рабочий день, но где-то от шести месяцев до года!

Какова предыстория VILE: Exhumed? Поделитесь тем, что вас вдохновило.

Я создала VILE, потому что испытывала разочарование. Я жаждала контроля и влияния на собственное тело, и поэтому фотографироваться в крови, как бы жутко это ни звучало, было мощно. Я пробиралась через тяжелые чувства и травму, но это происходило на моих условиях, и это было потрясающе. Это заставляло меня чувствовать себя сильной.

Думаю, я также была «вдохновлена» событиями, произошедшими со мной, и людьми, замешанными в них. Мне пришлось задействовать одни из самых темных периодов моей жизни и упаковать их в VILE.

Расскажите о силе дискомфорта и отвращения, и о том, как VILE использует эти эмоции для подлинного исследования коварной природы мизогинии.

Думаю, обращение к моему реальному опыту придало игре привязанность к реальности — именно поэтому некоторые люди нашли ее столь эффективной и так сильно откликнулись на нее. К сожалению, это чувство слишком хорошо знакомо многим, в основном женщинам.

Что физическое издание игры значит для вас и какой ваш любимый его аспект?

Создание физического издания игры ощущалось как второй шанс на релиз для VILE: Exhumed. Подобно чувствам, лежащим в основе создания самой игры и ее первоначального выпуска, я почувствовала, что возвращаю себе контроль.

Мне также очень понравилось снова окунуться в мир Кэнди и Молли и придать им чуть больше индивидуальности с помощью упаковки. Создание отсылки к Молли, которая не была связана с тем, что с ней произошло, оказалось гораздо более эмоциональным, чем я ожидала. Я думаю, история Молли в игре по своей сути гораздо ближе к реальности, поэтому позволить ей пережить свой момент вне контекста ее травмы казалось чем-то по-настоящему особенным. Мне казалось, что я делаю что-то хорошее для Молли и для себя самой.

Прошлым летом VILE стала олицетворением финансовой цензуры в Steam — что, по вашему мнению, было утеряно в широком обсуждении?

На этот вопрос очень сложно ответить — я колеблюсь, потому что не хочу показаться неблагодарной за всю ту поддержку в прошлом году после бана в Steam. Я не могу не быть благодарна каждому, кто потратил время на обсуждение VILE в прошлом году, защищал игру и меня.

До запрета я была очень рада услышать отзывы о тех решениях в области визуального дизайна, которые я приняла. Я сама играла каждую женскую роль в VILE, показанную на экране, все спецэффекты с бутафорской кровью в игре были созданы и сфотографированы мной лично. По-моему, это очень круто!

У меня также было много моментов «впервые», которые, как мне кажется, я не смогла отпраздновать в полной мере. Это была моя первая изданная игра и моя первая игра в Steam (ну, то есть вы понимаете…). Я также очень гордилась текстом в игре.

Почему именно видеоигры стали вашим средством самовыражения?

Думаю, мне нравится возможность быть настолько конкретной в передаче чувства. Я могу контролировать то, с чем игрок сталкивается и когда именно, и использовать это, чтобы сделать опыт максимально приближенным к тому, как я его задумывала.

Я обожаю эффект погружения в фильмах жанра «найденная пленка», для меня они самые страшные, потому что помещают зрителя прямо в эпицентр безумия. Мне кажется, что VILE: Exhumed идет на шаг дальше, заставляя игроков принимать в этом участие.

Другая причина заключается в том, что истории, рассказанные через видеоигры, всегда производили на меня глубокое впечатление, даже когда я была ребенком, поэтому это такое удовольствие — создавать подобный опыт для кого-то другого.

Какое самое большое препятствие вам пришлось преодолеть как начинающему разработчику?

Как и у любого разработчика на свете, времени и денег всегда катастрофически не хватает, но для разработчика небольших игр настоящим вызовом становится чужое время. Сейчас выходит так много игр, что привлечь внимание игроков становится все сложнее.

Что крупные компании и издатели могут сделать для лучшей поддержки таких разработчиков, как вы?

Я бы хотела использовать этот вопрос как повод отметить то, что я очень ценю в DreadXP — издателе VILE: Exhumed, — а именно то, что они не боятся игр со сложными темами и твердо верят в существование множества видов хоррора, заслуживающих того, чтобы ими делились.

Я считаю, что людям в целом стоит выйти за рамки привычных клише этого жанра.

Давайте вернемся к сути. Опишите свою игру в одном предложении:

Сыграйте в интерактивный шок-фильм (video nasty).

Игра VILE: Exhumed доступна для скачивания и бесплатной игры с возможностью заплатить столько, сколько захотите. Вырученные средства делятся поровну между Final Girl Games и Red Door Family Shelter — канадской некоммерческой организацией, предоставляющей временное жилье и поддержку. Физическое издание (которое, опять же, выглядит умопомрачительно) стоит 9,99 долларов и включает в себя восьмистраничный буклетик, классическую коробку для компакт-дисков, подписанные от руки лейблы и архивный CD-ROM с полной версией игры — никакой защиты DRM, совсем как в старые добрые времена. Половина всех доходов по-прежнему идет в пользу фонда Red Door.

Физическое издание VILE выйдет ограниченным тиражом, причем первые 100 копий будут пронумерованы индивидуально. Вы можете подписаться на уведомления о начале продаж на сайте игры.

Комитет Сената по торговле проголосовал за вынесение на рассмотрение последней версии Закона о безопасности детей в интернете (KOSA), сообщает Politico, прокладывая путь к голосованию на пленарном заседании Сената. Палата представителей уже приняла собственную версию законопроекта в июне в рамках более масштабного Закона о безопасности детей в интернете и цифровой среде (KIDS), который объединяет KOSA с COPPA 2.0 — законом о конфиденциальности, ориентированным на детей и подростков.

Хотя продвижение KOSA через комитет открывает возможность для голосования, версия законопроекта, принятая Палатой представителей, имеет ряд ключевых отличий от сенатского варианта. Разногласия между обеими палатами по поводу детальных положений законопроекта приводили к его отклонению в предыдущие годы, включая 2024 год, когда Сенат в последний раз принимал KOSA.

В различных редакциях предлагаемый закон в целом стремился обязать компании, управляющие социальными сетями, и другие онлайн-платформы внедрить более надежные средства защиты для детей. Текущая версия Сената требует, чтобы приложения соцсетей предоставляли детям и подросткам возможность отказаться от вызывающих привыкание функций, таких как алгоритмические рекомендации. Она также содержит формулировки о том, что онлайн-платформы несут «обязанность проявлять осмотрительность» (duty of care) для снижения рисков, связанных с контентом, который пропагандирует сексуальную эксплуатацию и расстройства пищевого поведения. Примечательно, что версия законопроекта Палаты представителей не включает аналогичного положения.

KOSA поддержали такие компании, как OpenAI, Apple, Microsoft, X и Snap (некоторые из них внесли свой вклад в формулировки Сената), в то время как отраслевые группы, такие как NetChoice, а также правозащитные цифровые организации выступили против. Противники законопроекта главным образом обеспокоены тем, что эти нормы могут быть использованы для цензуры свободы слова и угрозы конфиденциальности пользователей.

«Несмотря на обычные и продолжающиеся утверждения о том, что KOSA защищает детей, обязанность проявлять осмотрительность под надзором Федеральной торговой комиссии (FTC) при администрации Трампа станет кошмаром с точки зрения цензуры и слежки, особенно для ЛГБТК+-молодежи, которая сейчас как никогда нуждается в онлайн-сообществах для общения, политической самоорганизации и поиска ресурсов, ограничиваемых в общественном пространстве администрацией Трампа и правительствами штатов правого толка», — заявили в организации Fight for the Future.

Американский союз защиты гражданских свобод (ACLU) выразил собственную обеспокоенность тем, как KOSA и другие законопроекты могут нарушить право людей на неприкосновенность частной жизни. «Законопроекты, которые поощряют или требуют верификации возраста, обещают безопасность, но на деле они ведут к будущему, в котором каждый человек будет вынужден проходить через навязанные меры проверки личности, что почти наверняка подвергнет риску его конфиденциальные данные», — заявила Дженна Левентофф, старший юрисконсульт ACLU по вопросам политики. «Мы не должны быть обязаны предъявлять наши удостоверения личности, биометрические данные или личную информацию для доступа в интернет, но именно это и произойдет, если эти законопроекты станут законом».

Пока нет никаких подтверждений поддержки управления мышью с помощью Joy-Con 2.

Самая продаваемая видеоигра всех времен появляется на очередной платформе: Minecraft выйдет на Nintendo Switch 2 27 октября. Разработчик в лице студии Mojang сообщает, что для владельцев версии для Switch будет предусмотрена возможность обновления. Более подробная информация об этом появится позже.

Версия Minecraft для Switch 2 должна получить более качественную графику по сравнению с версией для предыдущего поколения консолей. По умолчанию в ней будет включен режим Vibrant Visuals — улучшенный графический режим, выпущенный Mojang в прошлом году. Он включает в себя направленное освещение, объемный туман, улучшенные тени и многое другое. Набор Super Mario Mash-Up, эксклюзивный для версий Minecraft на платформе Nintendo, также получит графическое улучшение в рамках Vibrant Visuals. (Режим Vibrant Visuals будет недоступен в режиме разделенного экрана, в некоторых других игровых режимах, а также на определенных мирах Marketplace и в другом контенте).

Компания Mojang пока не подтвердила, будет ли версия для Switch 2 поддерживать управление мышью с помощью контроллеров Joy-Con 2, что могло бы помочь игрокам создавать более точные постройки быстрее. Мы наверняка узнаем больше о порте в ближайшие недели.

Версия Minecraft для Switch 2 появится вскоре после релиза новейшего спин-оффа в серии. Minecraft Dungeons II выйдет на ПК и консолях (включая Switch и Switch 2) 29 сентября.

Генеральный директор Google DeepMind Демис Хассабис уходит в отставку. Он является одним из соучредителей этой научно-исследовательской лаборатории искусственного интеллекта и занимал пост генерального директора с 2010 года.

Однако Хассабис остается в компании. Он переходит на должность председателя совета директоров организации. Исторически в DeepMind не было традиционной должности корпоративного председателя, отделенного от исполнительного руководства, но теперь такая должность появится. Он также получает новый титул — главного научного сотрудника материнской компании Google, Alphabet. Кроме того, он продолжит руководить Isomorphic Labs, которая использует ИИ для разработки новых фармацевтических препаратов.

Корай Кавукчуоглу, нынешний технический директор Google DeepMind, займет пост старшего вице-президента и будет напрямую подчиняться генеральному директору Сундару Пичаю. Он берет на себя руководство повседневными операциями.

Это не единственная перестановка в DeepMind. Хассабис получил роль главного научного сотрудника, поскольку Джефф Дин, который в настоящее время занимает эту должность, уходит, чтобы основать стартап под названием Discovery Loop. Дин берет с собой в этот проект нескольких коллег, а Google инвестирует в компанию нераскрытую сумму и будет выступать в качестве ее облачного провайдера. Для меня это звучит немного похоже на циклическое финансирование, поскольку Google инвестирует в структуру, которая будет тратить часть этих денег на облачные сервисы самой компании. Нам еще предстоит увидеть, к чему все это приведет.

Компания Discovery Loop сосредоточится на создании моделей ИИ, которые совершенствуются самостоятельно при минимальной помощи людей или вовсе без нее. «Мы считаем, что у ИИ есть возможность более полно автоматизировать то, что традиционно было очень трудоемким для человека циклом экспериментов», — заявил Дин в интервью газете The New York Times.

Подразделение Google по искусственному интеллекту в последнее время претерпевает кардинальные изменения, вероятно, из-за серьезного давления со стороны OpenAI и Anthropic в гонке вооружений в сфере генеративного ИИ. Недавно компания распустила команду AlphaFold, участником которой был Хассабис. Некоторые сотрудники были переведены на другие позиции, а другие уволились.

AlphaFold — это программа на базе ИИ, которая способна за считанные минуты точно предсказывать трехмерную структуру белков по их аминокислотным последовательностям. Раньше на это уходили годы. Сейчас эта технология используется для разработки методов лечения нейродегенеративных заболеваний, таких как болезни Альцгеймера и Паркинсона. За эту работу была присуждена Нобелевская премия по химии.

В дополнение к вышеупомянутым перестановкам Google объявила о планах инвестировать в Anthropic до $40 млрд. Компания вложила $10 млрд еще в апреле, и еще $30 млрд будут выделены в случае достижения Anthropic определенных показателей эффективности.

Компания Meta размещала «десятки платных объявлений», содержащих материалы с изображением сексуального насилия над детьми (CSAM), созданные с помощью искусственного интеллекта, согласно новому отчету издания Wired. Сообщается, что эта реклама, которая на данный момент уже удалена, охватила тысячи аккаунтов и транслировалась на Facebook, Threads, Messenger и Instagram.

Издание Engadget обратилось к Meta с просьбой прокомментировать отчет Wired. Мы обновим эту статью, если компания ответит.

Рекламные объявления, содержавшие изображения детей с текстом сексуального характера и другим предосудительным контентом, были обнаружены исследователями из организации Tech Transparency Project (TTP) в библиотеке рекламы Meta. Этот собственный инструмент компании каталогизирует и индексирует рекламу, которая запускается на ее платформах, и позволяет получить представление о том, где размещаются объявления и на кого они нацелены. Все рекламные объявления, обнаруженные TTP, были опубликованы в период с ноября 2025 года по август 2026 года, и некоторые из них содержали ссылки на приложения для «раздевания» или создания фальшивых обнаженных фото (nudify).

«В этих объявлениях не было предпринято никаких попыток затушевать изображения или скрыть то, что они рекламируют, — заявила Wired директор TTP Кэти Пол. — Важно отметить, что это не контент, опубликованный третьими лицами в Facebook или Instagram, это реклама, которая была проверена, одобрена и допущена к показу самой Meta, и при этом она беспрепятственно проходила модерацию, пока компания собирала деньги за рекламу».

Рекламные стандарты Meta прямо запрещают рекламу, которая «содержит контент, эксплуатирующий детей сексуального характера или подвергающий их опасности», и отмечают, что компания сообщает о любых обнаруженных ею оскорбительных материалах в Национальный центр пропавших и эксплуатируемых детей (NCMEC). Реклама с откровенным контентом для взрослых точно так же запрещена в рекламной системе Meta. Компания выявляет нарушителей путем проверки каждого объявления перед его публикацией, но, как отмечает Wired, в этом процессе она полагается на «автоматизированные инструменты», что, возможно, и позволило пройти более чем 50 рекламным объявлениям, обнаруженным TTP.

«Сексуальная эксплуатация — это ужасно, и мы активно боремся с тем, чтобы пресекать ее появление на нашей платформе, — заявила Meta в своем заявлении для Wired. — Большинство этих объявлений имели минимальный охват, и многие из них были отключены еще до того, как WIRED поделился ими. Кроме того, многие из этих объявлений появились раньше новых технологий искусственного интеллекта, запущенных нами недавно для более эффективного обнаружения и блокировки нарушающей правила рекламы при ее загрузке, и мы постоянно совершенствуем эти системы. От удаления более чем 36 миллионов материалов с изображением сексуальной эксплуатации детей в прошлом году до принятия судебных мер против разработчиков приложений для раздевания — мы будем и дальше неустанно бороться с этим злом».

Эта серия рекламных объявлений, связанных с CSAM, — лишь последняя проблема с рекламой, с которой Meta пришлось столкнуться за последние несколько месяцев. В июле BBC сообщила, что в Индии в Instagram транслировалась реклама с материалами сексуального насилия над детьми. В апреле 2026 года Американская федерация потребителей также подала в суд на Meta за неспособность разобраться с мошеннической рекламой на своих платформах, которая также запрещена рекламными стандартами компании.

 

Copyright (c) 2000-2026 gdgt.ru

При использовании любых материалов с сайта обязательно указание gdgt.ru в качестве источника.
Все авторские и исключительные права в рамках проекта защищены
в соответствии с положениями 4 части Гражданского Кодекса Российской Федерации.