Почему интернет так возмущен DLSS 5 от NVIDIA?
NVIDIA называет это крупнейшим прорывом в графике со времен трассировки лучей; критики называют это ИИ-фильтром для генерации цифрового мусора.
Компания NVIDIA анонсировала DLSS 5 на своей конференции GTC 16 марта, назвав осенний релиз своим самым значительным прорывом в области графики с момента запуска технологии трассировки лучей в реальном времени в 2018 году. NVIDIA утверждает, что DLSS 5 обеспечит «фотореалистичное» качество изображения с помощью ИИ, перерисовывая освещение и материалы в играх в режиме реального времени. Однако уже через несколько часов поднялась волна негатива: геймеры и разработчики обвинили графического гиганта в создании и продвижении фильтра, который переписывает художественный стиль игр.
Ситуация вспыхнула с новой силой 28 августа, когда в сеть попала ранняя утечка NVIDIA DLSS 5 из предварительной версии ПК-копии NBA 2K27, после чего моддеры начали принудительно внедрять технологию в игры, которые никогда не были рассчитаны на её поддержку.
Что такое DLSS 5 и чем она отличается от предыдущих версий DLSS?
Nvidia
У каждого релиза DLSS с 2018 года была по сути одна и та же задача: ускорить работу игр. Изначальная модель рендерила игры в более низком разрешении и использовала ИИ для восстановления более четкого изображения, а более поздние версии добавляли сгенерированные ИИ кадры между отрендеренными. Согласно заявлению NVIDIA, технология DLSS 4.5 с динамической генерацией нескольких кадров (Dynamic Multi Frame Generation), анонсированная на выставке CES еще в январе, создает с помощью этого комбинированного конвейера 23 из каждых 24 пикселей на экране. Во всех этих случаях исходное изображение принадлежало разработчикам игры; ИИ просто создавал его с меньшими затратами ресурсов.
DLSS 5 принципиально отличается тем, что она изменяет само изображение. По заявлению NVIDIA, технология передает данные о цвете и веторах движения каждого кадра в модель нейрорендеринга реального времени, которая «наделяет пиксели фотореалистичным освещением и материалами», перерисовывая такие элементы, как кожа, волосы, одежда и освещение, оставаясь при этом привязанной к 3D-сцене игры и сохраняя стабильность от кадра к кадру.
Компания утверждает, что технология работает в реальном времени в разрешении до 4K, а генеральный директор Дженсен Хуанг (Jensen Huang) назвал ее «моментом GPT для графики» во время мартовского мероприятия GTC от NVIDIA. Bethesda, Capcom, Ubisoft, Tencent, NetEase и Warner Bros. Games входят в число издателей, которые с первого дня подписались на ее поддержку.
Так почему же люди возмущены?
Демонстрации DLSS 5 от NVIDIA нанесли основной удар. Во время презентации на GTC в марте DLSS 5 была запущена поверх Resident Evil Requiem и Starfield, однако зрители сразу заметили, что персонажи, такие как Леон Кеннеди и Грейс Эшкрофт из Requiem, получили сглаженные, глянцевые лица, которые вместо фотореалистичности выглядели так, будто к ним применили бьюти-фильтр. В интернете этот эффект окрестили словом «яссификация» (yassified). Самый популярный комментарий под презентационным видео NVIDIA, сравнивающий результат с картинкой, сгенерированной ИИ, набрал больше лайков, чем само видео, а другой пользователь пошутил: «Мы добились этого, теперь все выглядит как превью на YouTube». Уже через сутки аргументы о том, что геймеры абсолютно правы, испытывая отвращение к DLSS 5 от NVIDIA, заполонили все площадки, где публиковались демонстрации.
В ответ на шквал критики под видео с анонсом представитель NVIDIA написал, что «у разработчиков игр есть полный и детальный художественный контроль» над DLSS 5, чтобы «гарантировать сохранение уникальной эстетики их игр».
Однако негативная реакция на DLSS 5 выходит далеко за рамки эстетики: несколько известных художников и разработчиков поставили под сомнение намерения NVIDIA в отношении этого программного обеспечения. Карла Ортис (Karla Ortiz), художница, работавшая с Ubisoft и Blizzard, написала на Bluesky, что эта технология «крайне неуважительно относится к осознанному художественному замыслу разработчиков», отметив, что студии, которым нужна была гиперреалистичность, создали бы ее сами. Были высказаны и обоснованные опасения по поводу унификации: если сотни игр будут обрабатываться одной и той же моделью, обученной на едином представлении о реализме, их индивидуальный визуальный стиль начнет стираться. Компания Bethesda отреагировала на ранние кадры из Starfield заявлением, что их арт-команды доработают этот эффект и что он будет опциональным для игроков, в то время как Capcom, по сообщениям, вообще не подозревала(!) о том, что их игра появится в этой демонстрации.
К сожалению, прежде чем ситуация улучшилась, Хуанг сделал ее только хуже. Отвечая на критику во время сессии вопросов и ответов на GTC, он заявил: «Ну, во-первых, они полностью неправы». Его аргумент заключался в том, что DLSS 5 работает на уровне геометрии под полным контролем разработчиков, а не в качестве поверхностного фильтра, наложенного на готовые кадры.
С момента утечки сборки в конце августа игроки начали внедрять ее во всё подряд — от Control до Monster Hunter Rise. Первые тестеры критиковали качество изображения и падение производительности в модификации для Control, но те же ролики произвели на геймеров столь сильное впечатление, что издание TechRadar сообщило о первых признаках «смены настроений в негативную сторону». Официальный релиз DLSS 5 запланирован на эту осень, и именно реализации, настроенные самими разработчиками, покажут, оправдаются ли заявления NVIDIA о контроле со стороны авторов игр лучше, чем это было в демонстрациях.