Трудно припомнить функцию, которая вызывала бы столь мгновенную и всеобщую ненависть, как NVIDIA DLSS 5 — новая версия технологии масштабирования на базе ИИ, способная изменять модели персонажей и окружение в погоне за призрак «фотореализма». NVIDIA называет это прогрессом, однако первые примеры из Resident Evil: Requiem и Starfield выглядели жутковато и неубедительно. Теперь же компания готовится выпустить DLSS 5 одновременно с релизом NBA 2K27 3 сентября. И судя по крайне негативной реакции на недавние утечки технологии, ее ждет холодный прием.
Поначалу я испытывал серьезные сомнения насчет DLSS 5, но после знакомства с закрытыми демонстрациями технологии на Gamescom мой пыл немного угас. Конечно, это инструмент искусственного интеллекта, который можно использовать для откровенно нелепого «огламуривания» хрупкого персонажа, страдающего ПТСР, как это произошло с Грейс — со-протагонисткой Resident Evil: Requiem. Однако при более аккуратной настройке она способна добавить слои реалистичных теней и глубины текстур, генерация которых за счет чистой мощи GPU обошлась бы слишком дорого, как я убедился на примере NBA 2K7. Станет ли больше разработчиков придерживаться тонкого подхода? Боже, я надеюсь на это.
Главная проблема DLSS 5 заключается в том, что NVIDIA преподносит ее как важнейшую веху для гейминга. На самом деле эта технология даже менее необходима, чем трассировка лучей в реальном времени — еще одна ресурсоемкая функция, которую NVIDIA активно продвигала для своих карт серии RTX 20. Безусловно, освещение и отражения на базе трассировки лучей могут производить сильное впечатление, но даже самые мощные современные консоли с трудом справляются с высококлассными эффектами трассировки при 60 кадрах в секунду. Кроме того, на большинстве видеокарт для включения трассировки лучей вам все равно придется задействовать DLSS, AMD FSR или другие технологии масштабирования.
Настоящий грааль трассировки лучей — трассировка путей (path tracing) — доступен лишь счастливчикам с невероятно мощными игровыми ПК. Аналогичным образом, DLSS 5 работает только с графическими процессорами NVIDIA серии RTX 50 — всем остальным просто не повезло. Даже если эта функция вам доступна, лучшие из увиденных мной демок DLSS 5 были донельзя тонкими и незаметными. Она добавляла чуть больше глубины лицу базарного торговца и делала звезд баскетбола в NBA 2K27 чуточку реалистичнее. Ни одна из демонстраций не оказалась столь же революционной, как первые показы трассировки лучей от NVIDIA (к слову, большинство игр так и не дотянули до того уровня).
Проще говоря, DLSS 5 создана главным образом для маниакальных любителей выискивать отдельные пиксели. Большинство геймеров даже не заметят ее отсутствия. «Когда мы смотрим в будущее на нашу главную цель — достижение голливудского фотореализма или хотя бы воссоздание реального мира, мы все еще видим огромную пропасть», — заявил Эдвард Лю (Edward Liu), директор по исследованиям прикладного глубокого обучения в NVIDIA, во время брифинга для прессы. — «По сравнению с тем, с чего мы начинали, наш вычислительный бюджет вырос более чем в 400 000 раз. Но мы все равно далеки на многие порядки от того, чтобы по-настоящему симулировать реальный мир в реальном времени. И отчасти причина в том, что традиционная компьютерная графика генерирует изображения на основе базовых физических принципов».
По словам Лю, рендеринг на основе ИИ в DLSS 5 помогает преодолеть разрыв между стремлением к фотореализму и традиционной графикой. По сути, в этом и заключалась задача нейроскейлинга DLSS с самого начала. Ранние модели помогали совершить скачок к 4K-геймингу, затем внедрение генерации кадров компенсировало падение частоты кадров при включении трассировки лучей. Теперь же DLSS 5 способна просто нанести еще один слой лоска поверх всего, во что вы играете.
RenoDX/YouTube
Я всегда воспринимал трассировку лучей как приятное дополнение, которое никогда не было критически важным для того, что делает игру великой. Она добавляет отличную детализацию окружения в такие старые игры, как Control, но суть величия этой игры кроется в невероятном геймплее и повествовании от студии Remedy. DLSS 5 ничуть этого не изменит, а судя по утечкам демоверсий Control, она может даже навредить художественному стилю игры (хотя справедливости ради отметим, что финальная версия DLSS 5 может оказаться не столь кошмарной).
По крайней мере, у DLSS 5 нет тех проблем, что свойственны другим инструментам генеративного ИИ, выдающим непредсказуемые и вероятностные результаты. По словам Лю, используя исходный кадр рендеринга игры, который «гораздо более информативен и ограничен по сравнению с каким-нибудь текстовым запросом», DLSS 5 способна выдавать детерминированные результаты. «Фрукт останется фруктом», — отметил он. — «Тот же персонаж останется тем же персонажем». Лю также подчеркивает, что более качественные входные данные — например, игра в высоком разрешении с включенной трассировкой лучей — обеспечат лучший итоговый результат при использовании DLSS 5.
Существует и риск того, что технология начнет выходить за рамки того, что изначально задумывали художники, и это по-прежнему вызывает опасения. Габриэле Леон (Gabriele Leon), директор NVIDIA по технологиям контента реального времени, смотрит на это иначе: «DLSS 5 — это инструмент для разработчиков и художников […], позволяющий воплотить их видение ближе к тому, что они изначально задумывали», — заявил он на брифинге. Один из создателей NBA 2K27 казался искренне воодушевленным этой технологией, поскольку она добавляет дополнительный уровень реализма как моделям игроков, так и толпе на трибунах. Но будучи партнером NVIDIA, что еще он мог сказать?
На данный момент лучшее, что я могу сказать о DLSS 5, — это то, что она кажется относительно безобидной. NVIDIA уже пыталась внедрять одиозные функции на базе ИИ, такие как ее кошмарные ИИ-персонажи, но они не получили широкого признания среди разработчиков. Если DLSS 5 превратится в инструмент для чрезмерного и неузнаваемого изменения моделей персонажей, я вполне могу представить, что разработчики просто проигнорируют ее. И для геймеров это не станет большой потерей.