gdgt

Skip to Content

Производитель электромобилей Polestar объявил, что внедряет двунаправленную зарядку — возможность использования электромобиля в качестве аккумулятора для дома или сети — для владельцев Polestar 3, проживающих в Калифорнии. Эта функция является одним из нескольких способов, с помощью которых владельцы электромобилей могут сэкономить деньги на своем электромобиле, либо потребляя меньше энергии в целом, либо получая кредиты за подачу избыточной энергии в сеть.

Функция двунаправленной зарядки Polestar использует постоянный ток, согласно заявлению компании, и обеспечивает «функциональность V2H для клиентов Polestar 3 с электрической архитектурой на 400 Вольт». Polestar предлагает эту функцию в партнерстве с компанией по производству бытовых энергорешений dcbel, которая помогает управлять программой Комиссии по энергетике Калифорнии по установке «домашних энергетических станций», способных управлять несколькими источниками чистой энергии в жилых домах, включая электромобили с двунаправленной зарядкой. Polestar утверждает, что при использовании системы Ara от dcbel клиенты могут «сократить расходы на зарядку до 1300 долларов в год и использовать свой автомобиль в качестве резервного источника энергии во время отключений электричества до 10 дней».

Возможность возвращать избыточный заряд из аккумулятора электромобиля обратно в ваш дом изначально была основным преимуществом Ford F-150 Lightning. Двунаправленная зарядка также появилась в линейке электромобилей GM и Nissan Leaf третьего поколения. Polestar заявляет, что продолжит развитие возможностей двунаправленной зарядки своих автомобилей и «планирует представить более широкое предложение в будущем». Хотя это партнерство является первым случаем, когда производитель электромобилей предлагает эту функцию зарядки в США, Polestar уже предлагает двунаправленную зарядку клиентам в Германии через домашнее зарядное устройство, разработанное совместно с Zaptec.

Если вы живете в Калифорнии и владеете Polestar 3, вы можете подать заявку на получение скидки на домашнюю энергетическую станцию на сайте dcbel, чтобы опробовать эту функцию самостоятельно.

Любители типографики и поклонники Android, ликуйте: теперь вы можете скачать официальную версию «следующего поколения фирменного шрифта Google». Компания бесплатно выпустила шрифт Google Sans Flex для широкой публики.

Переменный шрифт без засечек является частью дизайн-языка Material 3 от Google, который появился в 2023 году. Как отмечает 9to5Google, с тех пор он был интегрирован во многие продукты компании, в том числе в некоторые элементы программного обеспечения Pixel.

В публикации в блоге Google Design за 2024 год, посвященной вариативным шрифтам, подчеркивается гибкость шрифта, как видно на изображении выше. Кейси Генри, дизайнер компании, написал, что Google Sans Flex «позволяет начертаниям букв изменять форму при разных масштабах». OpenType Font Variations — это стандарт, который Google использует для вариативных шрифтов.

Тем временем, ветка на Reddit, посвященная скачиванию, углубилась в тонкости типографики. «Интересное поведение при сужении ширины, — написал u/hbpencil102. — Вместо того чтобы круги превращались в овалы, они становятся более прямоугольными с закругленными верхними и нижними краями, напоминая мне DIN 1451». Аминь.

Вы можете скачать Google Sans Flex с Google Fonts.

Вчера были объявлены номинанты The Game Awards, и среди них оказалось множество выдающихся инди-игр. Однако один из заметных претендентов решил сняться с конкурса.

Игра с фантастическим названием Megabonk была номинирована в категории «Лучший дебют в инди-игре». Однако создатель проекта, который в настоящее время известен как vedinad, сегодня объявил в X, что снимает игру с номинации. «В прошлом я делал игры под разными названиями студий, поэтому Megabonk — это не моя дебютная игра», — сказал разработчик-одиночка.

Сама категория немного странная, поскольку инди-разработчики могли работать в других крупных или мелких студиях. Даже полностью самоучки делали и, возможно, выпускали несколько проектов, прежде чем добились какого-либо прорыва или популярности. Но если vedinad считает, что игра не подходит для этой категории, то снять свою кандидатуру — это благородный поступок.

Megabonk следует недавней тенденции, заданной Vampire Survivors, популярным bullet-hell roguelike, который недавно вышел в виртуальной реальности. Вариация Megabonk переносит 2D-концепцию в низкополигональный 3D-мир и добавляет довольно причудливых персонажей. Venidad сообщил, что игра продала 1 миллион копий всего за две недели, что делает ее одной из последних инди-сенсаций Steam, которая переживает свой звездный час.

Зачем нужен обновленный Mac Pro, если можно превратить несколько Mac Studio в единую вычислительную систему? С грядущим релизом macOS Tahoe 26.2 Apple представляет новую функцию с низкой задержкой, которая позволяет объединять несколько Mac с помощью Thunderbolt 5. Для разработчиков и исследователей это потенциально полезный способ создать мощные ИИ-суперкомпьютеры, способные запускать большие локальные модели. Так, четыре Mac Studio, каждый из которых может иметь до 512 ГБ унифицированной памяти, смогут запускать модель Kimi-K2-Thinking с 1 триллионом параметров гораздо эффективнее, чем ПК с энергоемкими GPU.

Хотя кластеры Mac с Thunderbolt мы видели и раньше, они были ограничены более медленными скоростями Thunderbolt, особенно если требовался хаб (который мог снизить скорость до 10 Гбит/с). Новая функция Apple обеспечивает полную пропускную способность Thunderbolt 5 до 80 Гбит/с. Возможность кластеризации не ограничивается только дорогими Mac Studio, она также будет работать с Mac mini M4 Pro и MacBook Pro M4 Pro/Max. Разработчикам не понадобится какое-либо специальное оборудование для создания кластеров, только стандартные кабели Thunderbolt 5 и совместимые Mac.

В демонстрации я наблюдал, как кластер из четырех Mac Studio загрузил и запустил эту массивную модель Kimi-K2-Thinking в ранней версии EXO 1.0 от ExoLabs’s. Примечательно, что кластер потребил менее 500 Вт мощности, что примерно в 10 раз меньше, чем у типичного GPU-кластера (NVIDIA RTX 5090 рассчитан на 575 Вт, но его потребности также могут возрастать).

macOS Tahoe 26.2 также предоставит проекту MLX с открытым исходным кодом от Apple полный доступ к нейронным ускорителям чипа M5, что должно значительно ускорить вывод ИИ. Иронично, однако, что единственный доступный сегодня Mac с M5 — MacBook Pro 14 дюймов — поддерживает только Thunderbolt 4. Это означает, что он не сможет воспользоваться новой функцией кластеризации Mac.

Унифицированная память и низкое энергопотребление Apple Silicon уже сделали Mac полезным выбором для требовательных ИИ-задач, но возможность объединять несколько систем в кластер через Thunderbolt 5 потенциально еще более привлекательна для всех, кто работает с большими моделями. Конечно, Mac Studio с 512 ГБ ОЗУ не дешев — он начинается с 9 499 долларов с чипом M3 Ultra — но это только самый топовый вариант. Лаборатории и компании, у которых уже есть Mac Studio, Mac mini и MacBook Pro, могут потенциально объединить в кластер уже приобретенные системы.

Наконец-то появилась возможность дарить игры, купленные в Epic Games Store. Epic объявила, что теперь можно дарить цифровые игры через Epic Games Store, при условии, что у получателя есть учетная запись Epic Games.

На странице игры в магазине теперь будет кнопка «Подарить» под обычной кнопкой «Купить сейчас». При нажатии на нее вам будет предложено войти в свою учетную запись Epic, если вы еще этого не сделали, а затем ввести данные учетной записи Epic того, кому вы отправляете игру, выбрать одно сообщение из списка заранее написанных сообщений, а затем выбрать дату, когда подарок должен «прибыть».

The Epic Games Store gifting interface for the game Arc Raiders.

Меню, которое появляется при покупке игры в подарок. (Иэн Карлос Кэмпбелл для Engadget)

Epic заявляет, что если у человека, которому вы отправляете игру, она уже есть, вам автоматически будет возвращена сумма. Если другой человек откажется от подарка, вы также получите свои деньги обратно. Однако не все покупки в Epic Games Store можно подарить. Бесплатные игры, подписки, «предзаказы» и внутриигровая валюта исключены.

Подарки — это базовая функция онлайн-магазинов, поэтому в некотором смысле более удивительно, что в Epic Games Store этой функции не было, чем то, что она теперь добавляется. Одной из причин может быть то, что Epic в основном сосредотачивалась на снижении комиссий как Steam, так и Apple App Store.

Например, в мае компания объявила, что не будет брать процент с первых 1 000 000 долларов дохода, полученного приложением, после чего будет брать только 12 процентов. Это ниже финансовых соглашений как Apple, так и Valve с разработчиками. Epic также регулярно предлагала бесплатные игры через свой игровой магазин, чтобы привлечь новых пользователей, и планирует продолжать делать это с своим магазином мобильных приложений.

Meta успешно избежала того, что когда-то представляло собой самую большую экзистенциальную угрозу для ее компании. Федеральный судья вынес решение в пользу социальной медиакомпании в знаковом антимонопольном деле, постановив во вторник, что Федеральная торговая комиссия (FTC) не доказала, что Meta является монополией.

FTC подала антимонопольные обвинения против Meta, ранее известной как Facebook, в 2020 году во время первого срока президента Дональда Трампа. Правительство утверждало, что, приобретая своих бывших конкурентов, Instagram и WhatsApp, компания нанесла ущерб американским потребителям, подавляя конкуренцию в индустрии социальных сетей. Meta утверждала, что эти сервисы смогли вырасти до приложений с миллиардом пользователей только благодаря ее инвестициям, и привела рост TikTok в качестве доказательства того, что компания по-прежнему сталкивается с сильной конкуренцией.

Во вторник федеральный судья Джеймс Боасберг вынес решение в пользу Meta. «Независимо от того, пользовалась ли Meta монопольной властью в прошлом, агентство должно доказать, что она продолжает обладать такой властью сейчас», — написал он. «Сегодняшнее решение суда определяет, что FTC этого не сделала».

Если бы FTC добилась успеха, она могла бы потребовать от Meta свернуть свои приобретения WhatsApp и Instagram. FTC по-прежнему может обжаловать решение, хотя неясно, планирует ли она это делать. Мы обратились в ведомство за комментарием.

«Сегодняшнее решение суда признает, что Meta сталкивается с жесткой конкуренцией», — заявил представитель Meta. «Наши продукты приносят пользу людям и бизнесу и являются примером американских инноваций и экономического роста. Мы с нетерпением ждем продолжения партнерства с Администрацией и инвестиций в Америку».

Ряд нынешних и бывших высокопоставленных руководителей, включая Адама Моссери, Шерил Сэндберг, Кевина Систрома и Марка Цукерберга, дали показания во время многонедельного судебного процесса ранее в этом году. В своих показаниях Цукерберг говорил об огромном давлении, которое Meta испытывала со стороны TikTok, заявляя, что рост Meta «резко замедлился» по мере роста популярности TikTok.

Похоже, что защита Meta, заключающаяся в том, что TikTok и YouTube являются ее основными конкурентами, помогла убедить судью Боасберга. В то время как юристы FTC пытались заявить, что Meta имеет монополию на приложения «персональных социальных сетей» — узкую группу, которая, по их словам, включала Snapchat и децентрализованное приложение MeWe — Боасберг не смог проигнорировать доминирование TikTok и YouTube.

«Приложения PSN [персональные социальные сети] могли быть отдельным рынком, когда FTC подала этот иск в 2020 году или когда она одобрила приобретение Facebook Instagram и WhatsApp в 2012 и 2014 годах», — написал он. «Сейчас это уже не так. Суд в конечном итоге приходит к выводу, что YouTube и TikTok относятся к этому продуктовому рынку, и они не позволяют Meta удерживать монополию. Даже если YouTube исключить, включение только TikTok опровергает иск FTC».

Waymo запускает сервис в пяти новых городах Техаса и Флориды. Беспилотные автомобили в Майами, Далласе, Хьюстоне, Сан-Антонио и Орландо начнут принимать заказы на поездки в следующем году.

Компания, принадлежащая Alphabet, заявила, что операции (без пассажиров) начнутся во вторник в Майами. Остальные города последуют «в ближайшие недели». На этом этапе автомобили будут ездить по городу без людей внутри. Это даст компании возможность выявлять местные особенности и соответствующим образом настраивать алгоритм вождения.

Waymo сообщила, что этот этап локальной адаптации требует меньших изменений с каждым новым городом. «Эти данные поступают в маховик непрерывного совершенствования, подкрепленного строгой проверкой в реальных условиях вождения и продвинутым моделированием, а затем реализуются через регулярные выпуски программного обеспечения», — говорится в сообщении. Компания утверждает, что ее роботакси участвуют в авариях с серьезными травмами в 11 раз реже, чем автомобили под управлением человека.

Беспилотные автомобили Waymo в настоящее время принимают пассажиров в районе залива Сан-Франциско, Лос-Анджелесе, Финиксе, Атланте и Остине. Список городов «следующих в очереди» гораздо длиннее, включая недавно анонсированное расширение в Сан-Диего, Детройт и Лас-Вегас.

Сразу после реорганизованной сделки с OpenAI, Microsoft диверсифицирует свои инвестиции в области искусственного интеллекта. Компания заявила, что инвестирует до 10 миллиардов долларов в Anthropic. Тем временем NVIDIA обязалась вложить до 5 миллиардов долларов в разработчика Claude. Партнерство трех сторон, включающее различные другие обязательства, может рассматриваться как дальнейшее доказательство того, что «пузырь» ИИ вот-вот лопнет.

В рамках сделки Anthropic обязалась приобрести вычислительные мощности Microsoft Azure на сумму 30 миллиардов долларов. Anthropic также планирует закупить дополнительные мощности, до одного гигаватта. Кроме того, клиенты Microsoft Foundry получат доступ к нескольким моделям Claude. Среди них Sonnet 4.5, Opus 4.1 и Haiku 4.5.

Тем временем NVIDIA и Anthropic будут работать вместе над улучшением моделей ИИ Anthropic для аппаратного обеспечения NVIDIA. Стороны также оптимизируют будущие архитектуры NVIDIA под нужды Anthropic.

Все это происходит на фоне недавно возобновленного партнерства Microsoft с OpenAI, которое снимает их эксклюзивность. Результаты этого не заставили себя долго ждать. В начале этого месяца разработчик ChatGPT подписал облачный контракт с Amazon на сумму 38 миллиардов долларов. А на прошлой неделе Anthropic заявила, что будет использовать ИИ-чипы AWS после того, как Amazon инвестировал еще 4 миллиарда долларов в разработчика Claude.

The two Spider-Men meme: two versions of the web-slinger, pointing at each other.

Мем «Два Человека-паука»: две версии веб-слингера, указывающие друг на друга. (Marvel.com)

Голова идет кругом? Чтобы позаимствовать образ из мема «Два Человека-паука», мир ИИ все больше напоминает большой круг веб-слингеров, все указывают друг на друга. Только в этом случае каждый указательный палец метает миллиарды долларов, чтобы поддержать других Человеков-пауков. (Не обращайте внимания на сокращения в сфере ИИ.) Слишком рано говорить, чем все это закончится, но такая циклическая природа помогает понять, почему некоторые считают, что мы наблюдаем «пузырь». Завтрашние отчеты NVIDIA могут пролить больше света на этот вопрос.

Когда совершенно новая компания представляет свой первый продукт на выставке CES, может пройти некоторое время, прежде чем устройство поступит на рынок. На самом деле, иногда такие продукты так и не появляются. Но это не тот случай с Seergrills, поскольку компания начала поставлять свои грили Perfecta с искусственным интеллектом первым покупателям после представления устройства на CES 2024.

Perfecta использует технологию приготовления пищи на базе искусственного интеллекта, которая помогает вам добиться «результатов ресторанного качества» за гораздо меньшее время, чем традиционное приготовление на гриле. Устройство оснащено четырехъядерным процессором и арсеналом датчиков, которые позволяют определять толщину продукта, температуру и степень готовности. Все, что вам нужно сделать, — это выбрать продукт и желаемую степень прожарки и готовности через встроенный сенсорный экран или приложение Seergrills.

Perfecta использует вертикальную систему приготовления, где продукты удерживаются так называемыми VertiGrates. Двойные инфракрасные горелки приближаются к продуктам по мере необходимости во время приготовления и могут достигать максимальной температуры 1652 градуса по Фаренгейту — достаточно горячей, чтобы приготовить стейк за 90 секунд. Seergrills утверждает, что Perfecta может достигать таких температур менее чем за две минуты, значительно сокращая время предварительного нагрева. Такая конфигурация также означает, что переворачивать ничего не нужно. Компания заявляет, что эта система последовательно обеспечит идеальную прожарку, степень готовности и удержание влаги. Со временем Perfecta учится на ваших кулинарных успехах, совершенствуя различные профили приготовления, чтобы становиться более точной с каждой сессией приготовления на гриле.

The Perfecta has a vertical cooking configuration with infrared burners that move automatically during use.

Perfecta имеет вертикальную конфигурацию приготовления с инфракрасными горелками, которые автоматически перемещаются во время использования. (Seergrills)

И это не просто гриль. Perfecta имеет режимы духовки, пиццы и вертела — если вы раскошелитесь на необходимое оборудование — а также ручной режим (называемый Human Mode) для работы без искусственного интеллекта. Более того, вы можете создавать и сохранять свои собственные профили приготовления для дальнейшего использования.

Несмотря на внешний вид духовки, Perfecta — это полноценный уличный гриль. Он работает от электричества 120 вольт и пропанового газа для питания электроники и высокотемпературных горелок. Гриль изготовлен из алюминия аэрокосмического класса, нержавеющей стали морского класса, а также керамического и закаленного стекла. Решетки для приготовления пищи изготовлены из самоочищающейся нержавеющей стали, а внутренние компоненты также изготовлены из нержавеющей стали для легкой очистки. Наконец, поддон для сбора капель и система управления жиром можно мыть в посудомоечной машине.

Если вы ждали, пока компания начнет поставлять устройства, прежде чем принять решение о покупке, вам придется подождать еще дольше. Seergrills в настоящее время принимает заказы на пятую волну отгрузок, но они запланированы только на май 2026 года. К тому же, цена значительно выросла. В 2024 году цена на Perfecta составляла 3500 долларов, но теперь она увеличилась до 5999 долларов.

Хотя существует бесчисленное множество способов играть в старые видеоигры, бесконечные эмуляторы, которые поглощают ROM-файлы и извергают воспоминания, аппаратные предложения от Analogue возвели ретро-гейминг в ранг искусства. Благодаря одержимости точным воспроизведением классических платформ Analogue, различные устройства компании обычно устанавливают эталон для игры в старые игры на новых дисплеях.

Последнее устройство компании — ода Nintendo 64, и это вызывает определенные проблемы. В то время как другие системы Analogue были посвящены золотому веку 2D-игр, вершине пиксельного искусства во многих отношениях, N64 перенесла игроков в ранние, уродливые дни 3D-игр. Почти три десятилетия спустя после первого выхода большинство игр для N64 выглядят довольно катастрофически по современным стандартам. Сможет ли обработка Analogue 3D (250 долларов США) спасти их?

80100Оценка экспертов

Плюсы

  • Отличный дизайн оборудования
  • Надежные контроллеры
  • Бесконечные возможности настройки
  • Эмуляция 4K CRT нового уровня
Минусы

  • Большинство игр N64 не выдерживают проверки временем

250 долларов США в Analogue

История происхождения

Начало и середина 90-х были бурным временем для консольных игр. Sega и Nintendo заработали столько денег в 16-битную эру, что обе бросали все, что могли, чтобы захватить ярко-розовые кошельки геймеров того времени. В ход шли причудливые контроллеры, бесконечные дополнения к системам и даже виртуальная реальность.

Но именно скромный CD-ROM действительно продвинул все вперед. Sega самостоятельно выпустила свое мультимедийное дополнение — Sega CD. Nintendo решила объединиться с Sony для разработки собственного дисковода. Когда этот проект провалился, Sony, как известно, решила продолжить и выпустила оригинальную PlayStation в 1995 году.

Почти за одну ночь игровой мир перешел к трехмерным играм — ландшафт, к которому Sega Saturn была плохо подготовлена. Nintendo, однако, полностью сосредоточилась на своей следующей системе, Nintendo 64. Она не только превосходила систему Sony по количеству полигонов и цветов, но и Nintendo наконец-то разгадала секрет создания по-настоящему хорошего трехмерного платформера с помощью игры Mario 64.

Mario 64 — это не просто отличная игра, она стала шаблоном для работы управления игроком и камерой, установив правила, которые действуют и по сей день.

N64 также стала первой мейнстримной консолью, получившей аналоговый контроллер из коробки, первой консолью со времен Atari 5200 в начале 80-х, имевшей четыре порта для контроллеров, и первой американской консолью, предложившей тактильную отдачу в виде Rumble Pak 1997 года. Сегодня все это звучит старомодно, но в то время это была поистине революционная машина.

N64 redux

The Analogue 3D has the look of a N64 console, right down to the four controller ports up front.

Analogue 3D выглядит как консоль N64, вплоть до четырех портов контроллера спереди. (Тим Стивенс для Engadget)

Analogue 3D также является несколько революционной, но по другим причинам. По сути, она основана на программируемой пользователем вентильной матрице (FPGA), как и предыдущие устройства Analogue (Super Nt, Mega Sg, Pocket и Duo). FPGA — это, по сути, процессор, полный виртуальных строительных блоков, называемых логическими элементами, которые позволяют ему воспроизводить любую другую систему. Это требует огромного количества конфигурации, но результат — чистая аппаратная эмуляция.

Опять же, это та же концепция, что и у предыдущих устройств Analogue, просто в гораздо большем масштабе. В то время как Pocket использовал FPGA Altera Cyclone V с 49 000 логических элементов, этот использует Intel Cyclone 10 GX FPGA с 220 000 логических элементов. Хотя Analogue никогда не давала много объяснений, вероятно, именно экстрельная сложность, приведшая к задержке за надоедливой задержкой — ну, это и сложности ведения международного бизнеса в минном поле с тарифами, которым является сегодняшний глобальный торговый ландшафт.

Помимо этого, Analogue 3D во многом следует той же эстетике, что и предыдущие устройства компании: минималистичный взгляд на оригинальное оборудование. Он выглядит как уменьшенная и более тонкая версия N64 — которой, кстати, требуется активное охлаждение, поэтому убедитесь, что вы не ставите это устройство вплотную к другим, менее значимым игровым консолям.

Он (виртуально) поддерживает все ключевые аксессуары N64, такие как Transfer Pak, Expansion Pak и Rumble Pak. Питание осуществляется через USB-C, а вывод — через HDMI, соответствующие кабели входят в комплект. Также есть SD-карта сзади для обновлений прошивки и пара портов USB-A для удобства. Спереди вы найдете четыре порта для контроллеров характерного круглого дизайна N64. Но вы также можете подключать контроллеры через USB или беспроводным способом, если предпочитаете.

Analogue opted for a another 8BitDo controller.

Analogue снова выбрала контроллер 8BitDo. (Тим Стивенс для Engadget)

Стандартный контроллер системы снова поставляется от 8BitDo, которая создала специальные дизайны для других недавних релизов Analogue. К лучшему или худшему, контроллер 8BitDo 64 за 39,99 долларов США не имитирует трехзубчатый стиль N64, но предлагает все кнопки этой системы в более традиционной раскладке. Возможно, он слишком традиционен, на расстоянии его трудно отличить от контроллера Nintendo Switch Pro controller.

В прошлом я не был поклонником контроллеров 8BitDo. Учитывая премиальную цену, которую Analogue взимает за свои системы, контроллеры 8BitDo не достигли такого уровня качества. Однако это новое поколение, безусловно, является шагом вперед. Кнопки контроллера не дребезжат при тряске, ввод ощущается приятно, вибрация не резкая, а сопряжение быстрое и легкое.

Тем не менее, я столкнулся с проблемами задержки, если находился на расстоянии более 3 метров от системы или закрывал дверцу шкафа, в котором стояла Analogue 3D. Это далеко от качества соединения контроллера Switch Pro, который я могу легко использовать из другой комнаты, если мне вдруг захочется.

CRT-ощущения в эпоху OLED

The Analogue 3D and the Nintendo 64.

Analogue 3D и Nintendo 64. (Тим Стивенс для Engadget)

Analogue прославилась своей одержимостью найти идеальный баланс между уважением к оригинальным системам и их усовершенствованием для современного мира. Если позволите, я приведу автомобильную аналогию: они делают с игровыми системами то, что Singer Vehicle Design делает с Porsche.

Но если автомобили, как старые, так и обновленные, прекрасно смотрятся на одной дороге, то винтажные консоли испытывают трудности с современными телевизорами. Подключите оригинальную N64 к своему 4K HDTV через путаницу адаптеров, и вы получите размытое, пиксельное месиво, которое заставит вас усомниться во всем, что дорого вашему детскому «я». Даже если вы пойдете по хардкорному пути с чем-то вроде Open Source Scan Converter или комплекта HDMI-модификации для преобразования винтажных аналоговых сигналов в современные цифровые, вы, скорее всего, не будете довольны результатом. Это потому, что дело не только в получении четких сигналов от консоли к дисплею. Эти системы были разработаны для электронно-лучевых трубок, где один цветной пиксель перетекал в следующий, создавая плавное изображение, скрывающее многие недостатки N64 с разрешением 320 x 240.

Analogue 3D прилагает большие усилия, чтобы воссоздать этот вид с помощью серии фильтров, предназначенных для имитации всего, от потребительского CRT до профессионального монитора, который стоил как новый автомобиль в 90-е годы. Analogue экспериментировала с этими фильтрами и раньше, но здесь они выведены на новый уровень, с возможностью выбора типа, качества и размера монитора. Результаты весьма впечатляют, все еще немного более зернистые, чем огромный CRT в реальной жизни, но выглядящие намного лучше, чем нефильтрованный вид игр. Вы можете даже настраивать эти параметры отображения для каждой игры, если вы особенно придирчивы.

К сожалению, вам придется поверить мне на слово. Эффекты CRT в 4K не отображаются через карту захвата, а на данный момент Analogue 3D не имеет встроенной функции захвата экрана. Мне сказали, что это появится позже.

Назад в будущее гейминга

Perfect Dark on the Analogue 3D.

Perfect Dark на Analogue 3D. (Тим Стивенс для Engadget)

Я начал тестирование с игры, которая, по мнению многих, представляет собой вершину опыта N64: Perfect Dark. Классический шутер от первого лица от Rare разделяет многие свои концепции (и, безусловно, код) с другим культовым персонажем N64, Goldeneye. Но за три года между этими играми разработчики изучили множество хитростей, что привело к созданию игры, которая действительно вывела оборудование на пределы.

Или даже за пределы. Perfect Dark также была известна своими неравномерными частотами кадров. Ожидая полного воссоздания оригинального оборудования, я был удивлен, обнаружив, что игра работает плавно на Analogue 3D. Как?

Система включает в себя ряд опций для настройки и тюнинга, в том числе своего рода встроенную функцию разгона. По умолчанию она установлена на Auto, что, по крайней мере, в случае с Perfect Dark, увеличивало мощность Analogue 3D, чтобы компенсировать недостатки обработки полигонов оригинальной системы. Но Analogue 3D, если не настраиваемая, то уж точно очень настраиваемая, и с помощью нескольких нажатий в меню системы я смог отключить это.

Теперь, находясь в режиме «Принудительное оригинальное оборудование», Perfect Dark работала так же, как и тогда, — дрожащее и дерганое свидетельство чрезмерных амбиций разработчиков Rare. И, благодаря дальнейшим корректировкам настроек, я смог включить режим 16:9 в Perfect Dark и растянуть видеовыход на Analogue 3D, получив правильный широкоэкранный эффект — даже несмотря на то, что игра не выводит полный набор пикселей 16:9.

Super Robot Spirits on the Analogue 3D.

Super Robot Spirits на Analogue 3D. (Тим Стивенс для Engadget)

Помимо Auto, вы можете установить режим работы игры в Enhanced, Enhanced+ и Unleashed. Я переключился на другую игру, известную своей плохой производительностью: Superman: The New Superman Adventures. Я рецензировал эту игру еще в 1999 году, и с тех пор она стала известна как одна из худших за все время.

Сегодня она не стала лучше, но благодаря Analogue 3D она, по крайней мере, стала более плавной. Прерывистость игры исчезла, уступив место слишком быстрому темпу безликого геймплея с погоней за кольцами. К сожалению, более высокая частота кадров не компенсирует вездесущий зеленый туман, который делает Superman 64 таким клаустрофобным. И это также не исправляет хрустящие, мутные текстуры, окружающие вас в Perfect Dark.

Однако не все так плохо. Игра 1997 года Super Robot Spirits, файтинг с гигантскими роботами, выпущенный только в Японии, имеет нетекстурированные 3D-модели, которые используют затенение Гуро, чтобы выглядеть менее блочно. Результат выглядит по-настоящему четким и чистым на Analogue 3D.То же самое касается таких игр, как Mario Kart 64 и Yoshi’s Story — 3D-игры, которые сильно полагаются на 2D-элементы, — которые очень хорошо масштабируются до современного 65-дюймового 4K OLED-телевизора, такого как LG B7, который я использовал для тестирования.

К сожалению, было мало игр, которые по-настоящему меня впечатлили. Большую часть времени я смотрел на размытые, пиксельные текстуры, выступающие из туманных ландшафтов, которые были гораздо менее впечатляющими, чем я помнил их 25 с лишним лет назад.

Итог

The Analogue 3D and the Nintendo 64.

Analogue 3D и Nintendo 64. (Тим Стивенс для Engadget)

Более ранние системы Analogue берут некоторые из величайших 2D-игр и превращают их в четкие, пиксельные изображения высокого разрешения. Они великолепны и очаровательны на вид, что делает их еще более увлекательными для игры. К сожалению, немногие из игр на N64 выглядят так же хорошо. Чтобы сделать эти игры по-настоящему красивыми, потребовалось бы отодвинуть вездесущий туман и улучшить уродливые текстуры, которые портят многие игры N64. Это, можно с уверенностью сказать, выйдет за рамки точного воссоздания, к которому стремится Analogue.

Трудно упрекнуть саму Analogue 3D в этом. Оборудование делает замечательную работу по воссозданию этого оригинального опыта. Моя библиотека N64 никогда не выглядела лучше, и я определенно наслаждаюсь погружением в игры, в которые не играл десятилетиями, плюс несколько недавно приобретенных жемчужин, которые я пропустил тогда. Но чаще всего я остаюсь в недоумении от того, насколько плохо выглядели эти игры, и никакое 4K-апскейлинг и эмуляция CRT не могут это исправить.

Ребекка Хайнеман, соучредитель компании-разработчика видеоигр Interplay Entertainment, скончалась в возрасте 62 лет. Как сообщает Rock Paper Shotgun, ее друзья и коллеги из индустрии объявили об этом в своих социальных сетях. Согласно информации из кампании GoFundMe, несколько месяцев назад ей был поставлен диагноз аденокарцинома. В своем последнем обновлении она сообщила, что «все дальнейшие методы лечения [были] бесполезны», и все пожертвования пойдут на похороны, организованные ее детьми. Последний пост Хайнеман в Instagram был посвящен ее жене Дженнелл Джакес, которая умерла в 2024 году от осложнений, вызванных синдромом Гийена-Барре.

Хайнеман выиграла чемпионат Atari 2600 по игре Space Invaders в 1980 году, после чего в 16 лет ей предложили работу программиста в Avalon Hill Games. Затем в 1983 году она стала соучредителем Interplay (первоначально Interplay Productions) вместе с Брайаном Фарго, Джеем Пателем и Троем Ворреллом. Под эгидой Interplay она разработала, среди прочих игр, The Bard’s Tale III: Thief of Fate. В 1999 году она основала Contraband Entertainment, которая работала над портами для Mac OS игр Aliens vs. Predator и Baldur’s Gate II. Хайнеман также работала старшим инженером-программистом в Electronic Arts, старшим программистом движка в Ubisoft Toronto и старшим архитектором программного обеспечения в Sony Computer Entertainment America.

Roblox начинает внедрять обязательную проверку возраста, которая потребует от всех пользователей платформы предоставления удостоверения личности или сканирования лица для доступа к функциям чата. Обновленная политика, о которой компания объявила ранее в этом году, сначала будет применена в Австралии, Новой Зеландии и Нидерландах, а к началу следующего года распространится на все остальные рынки.

Компания также подробно описала новую систему «возрастных чатов», которая ограничит возможность пользователей взаимодействовать с людьми вне их возрастной группы. После проверки или оценки возраста пользователя Roblox отнесет его к возрастной группе от 9 лет и младше до 21 года и старше (всего шесть возрастных групп). Затем подростки и дети не смогут общаться в внутриигровых чатах с людьми, которые не входят или не близки к их предполагаемой возрастной группе.

В отличие от большинства приложений социальных сетей, где минимальный возраст составляет 13 лет, Roblox разрешает пользоваться своей платформой детям младшего возраста. Поскольку у большинства детей и многих подростков нет удостоверений личности, компания использует технологию «оценки возраста», предоставляемую компанией Persona. Проверки, которые используют видеоселфи, проводятся в приложении Roblox, и компания утверждает, что изображения лиц пользователей немедленно удаляются после завершения процесса.

Roblox не предоставил подробностей о точности своих функций оценки возраста, но главный специалист по безопасности компании Мэтт Кауфман заявил, что они «довольно точны» в определении примерного возраста большинства пользователей. «Мы обнаружили, что алгоритмы в диапазоне от 5 до 25 лет, как правило, довольно точны с погрешностью в один-два года», — сказал он во время брифинга для журналистов.

Все пользователи Roblox теперь могут добровольно пройти сканирование лица или предоставить удостоверение личности компании, чтобы обеспечить бесперебойный доступ к функциям чата. Компания заявляет, что введет проверку возраста для всех пользователей к январю, а жители Нидерландов, Австралии и Новой Зеландии должны будут соблюдать ее с начала декабря. В следующем году компания также планирует ввести возрастные ограничения на доступ пользователей к ссылкам на внешние сайты социальных сетей и на участие в Roblox Studio.

Roblox неоднократно подвергался критике за предполагаемые нарушения безопасности, несмотря на выпуск множества обновлений по безопасности детей в последние годы. Компания сталкивается с судебными исками от Техаса, Луизианы и Кентукки на фоне обвинений в том, что она недостаточно сделала для предотвращения преследования подростков и детей взрослыми в ее сервисе.

Настройки продуктивности — дело личное. Одни люди клянутся списками дел и приложениями, другие предпочитают планирование и ежедневники. Для последних Google сделал небольшое, но ценное дополнение к пакету Workspace. Теперь вы сможете выделять в Google Календаре временные интервалы для работы над конкретными задачами. Можно добавлять описания и настраивать параметры уведомлений и видимости для этих задач. Это приятное улучшение по сравнению с тем, когда приходилось назначать встречи с самим собой, чтобы сосредоточиться на конкретном задании (чем, как известно, занимались некоторые из нас в Engadget).

Example of how to schedule a task in Google Calendar

Google

Эта опция начала появляться в доменах с быстрой системой выпуска Google ранее в ноябре, в то время как для доменов со стандартным выпуском она будет постепенно внедряться с 1 декабря. После полного развертывания она будет доступна по умолчанию, независимо от того, являетесь ли вы клиентом Google Workspaces или просто используете личный аккаунт Google.

Издатель игр Paradox Interactive расстался с Colossal Order, студией, стоящей за игрой Cities: Skylines II. Colossal Order, которая также выпустила оригинальную Cities: Skylines в 2015 году, займется чем-то новым после завершения нескольких последних обновлений. Интеллектуальная собственность останется у Paradox, которая сегодня заявила, что работа над Cities: Skylines II будет передана Iceflake Studios. Финская внутренняя команда будет отвечать за всю разработку, включая будущие обновления контента и долгожданную консольную версию, начиная с 2026 года.

Этот шаг предпринят примерно через два года после попыток спасти сиквел градостроительного симулятора и репутацию всех сторон. Хотя игра изначально должна была выйти в октябре 2023 года на ПК и консолях, релиз был ограничен ПК, с более высокими минимальными требованиями, чем было объявлено ранее, и большим количеством ошибок. Текущие проблемы вызвали напряженность и токсичность между Colossal Order и аудиторией Cities: Skylines. Хотя игра достигла более стабильного состояния, новый контент поступает медленно, и до сих пор нет никаких признаков выхода на консолях, поскольку студия завершает работу над своим проектом.

Авторы контента на Facebook и Instagram давно жаловались на аккаунты, которые без разрешения публикуют их видео. Теперь Meta запускает новый инструмент, который позволит авторам легче отслеживать случаи повторной публикации их видео другими пользователями.

Компания представила новый инструмент для авторов под названием «защита контента», который может автоматически определять, когда оригинальный ролик автора повторно публикуется, полностью или частично, на Facebook или Instagram. Авторы, подключившиеся к системе, смогут видеть, какие аккаунты поделились их работой, и смогут предпринять ряд действий в отношении ролика.

Доступные действия включают «отслеживание», которое позволяет автору добавить метку, указывающую, что клип изначально был взят с его аккаунта. Помимо ссылки на оригинал, авторы также смогут отслеживать количество просмотров. Авторы также могут выбрать опцию полной блокировки клипа, которая не позволит никому другому просмотреть ролик. (Meta отмечает, что выбор этой опции не приведет к дополнительным штрафам для аккаунта, опубликовавшего оригинальный контент.) Наконец, авторы могут выбрать опцию «освободить» видео, что удалит его из их панели управления, и они больше не будут иметь информации о его эффективности.

The dashboard tracks instances of reused content,

Панель управления отслеживает случаи повторного использования контента, (Meta)

Панель управления также предоставляет некоторую дополнительную информацию, которая может помочь авторам решить, как реагировать. Например, они могут видеть, монетизируется ли видео, использующее их контент, что может повлиять на их решение отслеживать с указанием авторства или полностью блокировать. С другой стороны, если ролик был взят из аккаунта с небольшим количеством подписчиков, они могут предпочесть просто наблюдать за ним.

Meta уже предлагала авторам Facebook некоторые из этих возможностей через свою платформу менеджера прав, но компания утверждает, что предоставление функций непосредственно в приложении Facebook сделает их доступными для большего числа людей. Важно отметить, что компания предлагает защиту контента только авторам, которые публикуют ролики на Facebook. Поэтому, даже если функция будет обнаруживать нарушителей на Instagram, она будет делать это только в том случае, если оригинальное видео было опубликовано на Facebook.

Meta заявляет, что защита контента в настоящее время развертывается для авторов, участвующих в программе монетизации, «которые соответствуют улучшенным стандартам целостности и оригинальности», а также для тех, кто уже использует менеджер прав. Авторы также могут подать заявку на доступ напрямую.

 

Copyright (c) 2000-2026 gdgt.ru

При использовании любых материалов с сайта обязательно указание gdgt.ru в качестве источника.
Все авторские и исключительные права в рамках проекта защищены
в соответствии с положениями 4 части Гражданского Кодекса Российской Федерации.