gdgt

Skip to Content

Сервис будет сканировать плейлисты на конкурирующих музыкальных площадках, чтобы выявлять сгенерированный нейросетями контент.

В то время как такие сервисы, как Apple Music и Spotify, лишь маркируют музыку, созданную ИИ, Deezer полностью исключает её из рекомендаций и редакционных плейлистов на своей платформе. Компания даже сделала свой инструмент для обнаружения ИИ доступным для других стриминговых компаний, стремясь остановить рост низкокачественного ИИ-контента и мошеннических прослушиваний.

Теперь в Deezer объявили, что открывают доступ к этой технологии для обычных пользователей всех платформ. «Ни одна другая компания пока не последовала нашему примеру, поэтому мы решили дать каждому возможность проверить, содержат ли их плейлисты синтетическую музыку, вне зависимости от того, какой стриминговой платформой они пользуются», — заявил генеральный директор Deezer Алексис Лантернье. — «Наши данные показывают, что почти у половины пользователей, переходящих в Deezer с других платформ, в плейлистах есть треки, созданные ИИ».

Чтобы воспользоваться инструментом, перейдите на сайт Deezer для обнаружения ИИ-музыки и предоставьте доступ к выбранной вами музыкальной платформе (Spotify, Apple Music, YouTube Music и др.). После этого Deezer автоматически импортирует все ваши плейлисты — точно так же, как если бы вы переходили на их сервис с другой площадки. Затем вы сможете просмотреть и поделиться своими результатами.

Ранее в Deezer отмечали, что ежедневно на платформу загружается 75 000 песен, созданных ИИ, что составляет 44 процента от общего объема загрузок. Из них до 85 процентов являются мошенническими: они копируют песни живых исполнителей, фактически воруя их гонорары. В Deezer утверждают, что могут находить такие треки с точностью более 99 процентов. «Мы ожидаем, что наш детектор ИИ-музыки станет настоящим откровением для слушателей по всему миру», — сказал Лантернье.

Компания обнаружила производственные дефекты в тактильном тачпаде и дисплее.

Компания Framework откладывает выпуск своего флагманского ноутбука Laptop 13 Pro на один месяц, чтобы устранить производственные недочеты. В письме клиентам, оформившим предзаказ, компания пояснила, что обнаружила проблемы с тактильным тачпадом и кастомным дисплеем, из-за чего была вынуждена приостановить запуск массового производства для их исправления. В результате сроки поставок оборудования сдвинулись с конца июня на конец июля, при этом некоторые заказы могут быть выполнены только к августу. В компании добавили, что не ожидают дальнейших срывов сроков и рассчитывают вернуться в график к сентябрю, заверив покупателей, что стремятся сделать устройство «настолько надежным и качественным, насколько это возможно». Впрочем, если покупателей не устраивает ожидание, они могут отменить предзаказ и получить полный возврат средств.

Компания подробно описала, что именно пошло не так в обоих случаях. Так, в конструкции печатной платы тактильного тачпада была выявлена проблема, вызывавшая нежелательное заземление, что потребовало изменения дизайна. У дисплея же возникли сложности с прошивкой, которую необходимо было обновить до начала массового производства. Одним из преимуществ модульности Framework является то, что заказы, не включающие новый тачпад или дисплей, не пострадали. Следовательно, компания рассчитывает начать поставки материнских плат, оснащенных новыми процессорами Intel Core Ultra Series 3, вовремя, так же как и других модулей для замены и ремонта.

Одновременно с этим Framework предлагает клиентам, сделавшим предзаказ, возможность изменить конфигурацию оперативной памяти. Компания получила отзывы о том, что модули памяти стандарта LPCAMM2 в настоящее время трудно приобрести у других продавцов (учитывая общую ситуацию с дефицитом ОЗУ). Таким образом, если вы уже оплатили новый компьютер, но рассчитывали купить оперативную память в другом месте, компания готова пойти навстречу.

Это выглядело не лучшим образом для компании, которая гордится тесным сотрудничеством с академическим сообществом.

Anthropic отказывается от политики, которая незаметно ограничивала возможности исследователей, использующих новую модель Claude Fable 5 LLM для создания конкурирующих моделей ИИ, сообщила компания изданию Wired. «Мы меняем меры защиты в Fable 5 для разработки передовых LLM, чтобы сделать их прозрачными», — говорится в заявлении компании. «Мы сделали неправильный выбор и приносим извинения за то, что не смогли найти баланс».

Когда Anthropic выпустила Claude Fable 5, новую модель на базе своей мощной системы Mythos, исследователи заметили нечто странное. Они обнаружили, что Fable 5 в фоновом режиме перенаправляет запросы на менее производительную модель при выполнении определенных действий. Более того, это ограничение не было отражено в документации к модели.

Новая модель либо отказывалась выполнять задачи, такие как обучение конкурирующих LLM, отладка кода ИИ и оптимизация нейронной архитектуры, либо значительно снижала качество ответов. Исследователей беспокоило не только снижение производительности, но и отсутствие прозрачности со стороны Anthropic. Разумеется, они также были обеспокоены тем, что потратили токены и деньги на модель, которая не работала так, как ожидалось.

Anthropic позиционирует себя как более этичную и дружественную к исследователям альтернативу OpenAI, поэтому ее действия в отношении Fable 5 вызвали мгновенную негативную реакцию. «Снижение производительности для исследований в области машинного обучения *без уведомления пользователя* — это шокирующе враждебный шаг и ужасный сигнал», — написал научный сотрудник и автор Substack Дин У. Болл в соцсети X.

Anthropic не отменяет свою политику защиты в Fable 5, а делает ограничения видимыми для пользователей. «Если компания заподозрит, что пользователь пытается использовать Claude для создания высокотехнологичного ИИ, она предупредит его о том, что либо отклоняет запрос, либо перенаправляет пользователя на менее мощную модель», — пишет Wired.

Экспериментальная функция была запущена в Европе в прошлом году.

Экспериментальная функция личных сообщений в мобильном приложении YouTube теперь доступна в США. Принадлежащая Google видеоплатформа начала тестирование личных сообщений в конце прошлого года в Ирландии и Польше, после чего в марте расширила географию тестирования на другие европейские страны. Теперь опробовать функцию могут и пользователи из США в возрасте от 18 лет. YouTube уже не впервые внедряет систему личных сообщений. Платформа запустила её в 2017 году, а затем отключила два года спустя, в 2019-м, чтобы стимулировать публичное общение в комментариях.

В анонсе, посвящённом возобновлению попыток внедрить личные сообщения на платформу, представители YouTube отметили, что эта функция была одной из самых востребованных пользователями. Данное расширение базируется на положительных отзывах, полученных из стран, где функция работала в течение последних нескольких месяцев. Чтобы воспользоваться ею, просто нажмите кнопку «Сообщения» в правом верхнем углу приложения YouTube, а затем нажмите «Пригласить в чат». Вы можете отправить приглашение любому пользователю платформы, с которым хотите пообщаться, а он сможет принять или отклонить его.

Вероятно, вы и так уже пользуетесь множеством мессенджеров — я, например, пользуюсь — но цель этого нововведения — упростить обмен видео и Reels из YouTube с друзьями. При этом YouTube подчёркивает, что вы по-прежнему сможете легко отправлять видео через другие приложения, даже если участвуете в данном эксперименте. В YouTube заявили, что продолжат расширять тестирование личных сообщений, поэтому, если в вашей стране функция ещё недоступна, возможно, она появится у вас в будущем.

Компания опубликовала отчет о связанных с Китаем кампаниях по оказанию влияния, в которых использовался ChatGPT.

OpenAI опубликовала отчет о пользователях ChatGPT, которые, по данным компании, предположительно находились в Китае и использовали чат-бот для организации кампании, направленной на формирование негативного отношения американцев к дата-центрам для ИИ. Пользователи были разделены на две группы, первую из которых в компании назвали «Сторонники борьбы с дата-центрами». Аккаунты, отнесенные к этой группе, якобы просили ChatGPT генерировать тезисы на английском языке и изображения, например комиксы, которые фокусировались на том, как дата-центры для ИИ повышают спрос на электроэнергию и как это ведет к росту счетов для потребителей.

Компания заявляет, что эти пользователи выдавали себя за американцев разного социального происхождения в социальных сетях, где они публиковали текст и изображения, полученные от ChatGPT. OpenAI полагает, что они являются частью команды по работе с социальными сетями в некой частной китайской компании, выполняющей заказы местных правительственных структур. Судя по всему, они даже загрузили в чат-бот файл, описывающий их цели и стратегии по формированию общественного мнения, а также инструкции о том, как создавать фейковые аккаунты в социальных сетях, чтобы их не обнаружили.

Эта группа также проявляла активность в отношении китайцев, проживающих в других странах, доходя до того, что просила ChatGPT генерировать оскорбления, предназначенные для травли китайских диссидентов и политических комментаторов. Выдавая себя за американских иммигрантов из Китая и профессионалов, они также подстрекали онлайн-инфлюенсеров чаще высказываться о неудачах политики США.

Стоит отметить, что хотя эти пользователи, скорее всего, использовали недостоверные аккаунты для публикаций в соцсетях, компания отмечает, что они размещали ссылки на «законные новостные статьи об аукционах мощности операторов электросетей и спросе на электроэнергию со стороны дата-центров». Рост стоимости электроэнергии в городах и населенных пунктах рядом с дата-центрами — это вполне реальная проблема, ставшая одним из первых последствий ИИ-бума, которые люди ощутили на себе. Согласно отчету Bloomberg, в районах рядом с дата-центрами электроэнергия сейчас стоит на 267 процентов дороже в месяц по сравнению с ценами пятилетней давности, поскольку потребность в энергии превышает возможности предложения.

Между тем, вторая группа аккаунтов, обнаруженная OpenAI, создавала комментарии и изображения с критикой торговых пошлин и технологической политики США. Они целенаправленно генерировали контент, критикующий США, и подчеркивали, что страна «предает своих союзников». Эта группа просила ChatGPT не включать председателя КНР Си Цзиньпина в генерируемые изображения и давала указания чат-боту писать комментарии на английском, итальянском, японском и традиционном китайском языках, чтобы воздействовать на тайваньскую аудиторию.

OpenAI признает, что кампаниям не удалось добиться сколько-нибудь значимого органического охвата и что они не смогли изменить общественное мнение. Судя по самому отчету OpenAI, они фокусировались на реальных проблемах, которые и так являются спорными и широко обсуждаются в интернете. Компания объясняет, что значимость этих кампаний заключается в том, что «операторы пытались скрытно вмешаться в текущую американскую дискуссию о будущем ИИ-потенциала страны, скрывая при этом свою личность и мотивы». Почему для этих кампаний был выбран американский ИИ-чат-бот, а не, скажем, DeepSeek, в OpenAI сказать не смогли. «Мы не в состоянии определить, что послужило причиной такого выбора», — говорится в отчете.

Последнее обновление Patch Tuesday для Windows 11 стало одним из самых масштабных за последнее время. Оно привносит новый режим с низкой задержкой для более плавной навигации по системе, а также ряд новых функций и сотни исправлений ошибок и уязвимостей. Это долгожданное обновление для Windows 11: Microsoft вновь сосредоточила внимание на своей флагманской операционной системе, которая за последние годы подрастеряла репутацию среди технических энтузиастов. Гигант из Редмонда начал отказываться от кнопок Copilot и внедрять улучшения пользовательского интерфейса и производительности в давно заброшенных частях ОС.

Июньское обновление будет отображаться в Центре обновления Windows как KB5094126 (сборки ОС 26200.8655 и 26100.8655). Главная новость — профиль с низкой задержкой (low-latency profile), который должен помочь сократить время загрузки ключевых элементов системной оболочки, таких как меню «Пуск», Центр уведомлений и поиск, а также ускорить запуск приложений. Принцип прост: когда пользователь открывает системный элемент или программу, процессор на одну-три секунды переключается на максимальную тактовую частоту, а затем возвращается обратно. Это обеспечивает достаточный запас производительности для быстрого запуска. Раньше процессору требовалось время на разгон при увеличении нагрузки, что зачастую приводило к «задумчивости» системы. Хотя профиль с низкой задержкой включен в июньское обновление безопасности, он не у всех заработает автоматически. Вы можете проверить, активен ли он, наблюдая за частотой процессора в Диспетчере задач или сторонних утилитах, таких как HWiNFO64. Если функция работает, вы заметите короткий скачок активности процессора при открытии таких элементов, как меню «Пуск».

Microsoft уже несколько месяцев работает над улучшением меню «Пуск», и профиль с низкой задержкой стал завершающим штрихом этих обновлений. На моем устройстве меню стало гораздо отзывчивее — раньше мне часто приходилось ждать несколько секунд, пока оно откроется. Июньское обновление также заметно ускорило запуск приложений даже на моей мощной игровой системе. Как поясняет портал Neowin, в будущих публичных сборках появится еще больше улучшений, включая возможность добавлять или удалять любые разделы меню «Пуск». Вы даже сможете отключить всё так, что при открытии меню будете видеть лишь надпись: «Все разделы меню «Пуск» отключены». Выбор пользователя? В 2026 году? Ущипните меня.

Другие раздражающие недостатки Windows 11 также были устранены, включая проблемы со скачиванием из Microsoft Store. Раньше загрузка и установка обновлений для приложений и системных компонентов могли быть необъяснимо медленными для многих пользователей. Теперь этот процесс должен стать гораздо быстрее. Поиск Windows также стал шустрее: результаты начинают появляться уже после ввода двух символов. Это значительное улучшение для тех, кто привык запускать программы через клавишу «Пуск» и ввод текста или часто пользуется поиском.

Среди новых функций июньского обновления — поддержка работы камеры в нескольких приложениях одновременно, так что теперь вы можете участвовать в Zoom-звонке и делать селфи одновременно. Также появилась функция Shared Audio, позволяющая Windows транслировать звук на две пары наушников с поддержкой Bluetooth LE. Кроме того, наконец появилась возможность задавать имя папки пользователя при настройке новой установки Windows. Наконец, в Диспетчере задач появились новые инструменты мониторинга NPU, если ваш компьютер оснащен специальным ИИ-чипом.

Самое важное изменение — то, которое вы никогда не увидите. Microsoft устранила поразительное количество — 206 уязвимостей безопасности, многие из которых были оценены как критические или опасные. Угрозы варьируются от повышения привилегий и удаленного выполнения кода до раскрытия информации и спуфинга. Одно исправление (CVE-2026-45657) было особенно критичным: это уязвимость удаленного выполнения кода на уровне ядра с рейтингом опасности 9.8. В майском блоге Microsoft отмечалось, что ИИ ускоряет поиск уязвимостей. Исследователи как «белой», так и «черной» шляпы теперь могут проводить тестирование на проникновение в невероятных масштабах, и Microsoft должна опережать их в этой гонке вооружений, чтобы обеспечить безопасность систем Windows.

Поскольку фестиваль Summer Game Fest подходит к концу, самое время подвести итоги. И не только вспомнить о крутых анонсах игр (которых было немало), но и задуматься об индустрии, которая в последние годы достигла невероятных творческих и художественных высот на фоне глубоко удручающих падений — увольнений, отмен проектов и закрытий студий. Xbox решила открыто рассказать о своем внутреннем состоянии.

Новый генеральный директор Аша Шарма и директор по контенту Мэтт Бути опубликовали открытое письмо для сотрудников компании, чтобы подвести итоги первых 100 дней пребывания Шармы на посту главы Xbox. Выводы звучат довольно мрачно.

Прежде всего, простая математика доходов Xbox не свидетельствует об успехе. «Если исключить Activision Blizzard King, то за последние пять лет мы потратили более 20 миллиардов долларов на постоянные инвестиции в наш контент, платформу и субсидирование оборудования, однако наш годовой доход за это время сократился почти на полмиллиарда, — заявляют руководители. — В дальнейшем так продолжаться не может». Они также признают влияние «RAMaggedon»: «В настоящее время мы не можем производить столько консолей, сколько хотят купить игроки, и нам нужна новая бизнес-модель и партнерства в сфере оборудования, поскольку мы сохраняем приверженность Helix». (Helix — это кодовое название новой консоли Xbox, известное как Project Helix.)

И самое неприятное — повторное признание того, что Xbox до сих пор не может обеспечить поддержку множества студий, приобретенных в конце 2010-х годов в стремлении расширить собственные игровые франшизы. «Мы обнаружили, что взяли на себя слишком много обязательств, реализуя меняющиеся стратегии в условиях растущей доступности контента», — отметили они, добавив, что при таком количестве качественных игр и множестве других форм развлечений «в будущем нашим конкурентом станет внимание пользователя».

Хотя в письме прямо не говорится о грядущих увольнениях, отчет Bloomberg подчеркивает, что именно скрывается между строк. Источники сообщили изданию, что Xbox ждут значительные сокращения. Хотя в материале не приводится никакой конкретики относительно масштабов, ожидается, что увольнения начнутся в июле, после завершения финансового года Microsoft 30 июня.

Ситуация для Xbox выглядит крайне тяжелой: компания уже пережила сокращение нескольких тысяч сотрудников в 2024 году и повторно в 2025-м. И даже если компании придется снова сокращать штат и отказываться от многообещающих новинок этим летом, это не станет мгновенным решением проблем. Потребовались годы сомнительных решений, чтобы вырыть яму, в которой сейчас оказалась Xbox. Понадобится еще несколько лет терпеливого и устойчивого подхода, а также, вероятно, немалая доля везения, чтобы выбраться из нее. Это ни в коем случае не критика в адрес Шармы или её предшественника Фила Спенсера. Это просто природа работы внутри такого гиганта, как Microsoft, где цели создания потрясающих видеоигр и игрового оборудования часто не совпадают с целями удовлетворения инвесторов и акционеров.

Регулирование также накладывает новые требования по обеспечению безопасности на «сервисы чат-ботов с ИИ».

Канада присоединяется к Австралии, Индонезии и Малайзии, вводя запрет на использование социальных сетей для подростков. «Закон о безопасных социальных сетях» (Safe Social Media Act), представленный Марком Миллером, министром канадской идентичности и культуры, запрещает детям младше 16 лет иметь аккаунты в социальных сетях и вводит новые регуляторные требования для сервисов социальных сетей и ИИ-платформ.

Согласно законодательству, сервисы социальных сетей обязаны проектировать свои продукты так, чтобы они были безопаснее для детей. От платформ также будут ожидать удаления дипфейков и контента, который «сексуально эксплуатирует детей или повторно травмирует пострадавших». Внедрение таких инструментов, как маркировка ИИ-контента, четкие методы сообщения о вредоносных материалах и инструменты блокировки пользователей, также призваны предотвратить дальнейшее воздействие вредоносного контента.

Хотя законопроект вводит возрастные ограничения для социальных сетей, это не коснется сервисов чат-ботов с ИИ. «Чат-боты изучены не так хорошо, как вред, причиняемый платформами социальных сетей, — сказал Миллер во время пресс-конференции, посвященной законопроекту. — Они не выполняют ту же социальную роль». При этом «Закон о безопасных социальных сетях» содержит положения, касающиеся «сервисов чат-ботов с ИИ», что, по-видимому, является ответом на действия OpenAI во время стрельбы в Тамблер-Ридж. В рамках законопроекта от ИИ-платформ ожидается снижение риска того, что чат-боты будут «распространять вредоносный контент» и вовлекаться в опасное поведение, а также введение «чрезвычайных мер» для урегулирования кризисных ситуаций.

Детали того, что именно платформы обязаны предоставлять помимо соблюдения возрастного порога в 16 лет, будут определены Канадской комиссией по цифровой безопасности (Digital Safety Commission of Canada), по словам Миллера — это новый орган, созданный отдельным «Законом о Канадской комиссии по цифровой безопасности». Комиссия будет обеспечивать соблюдение правил, а также сможет предоставлять исключения, если сочтет, что платформа поддерживает «достаточные меры защиты» для детей.

Вот почему мы не можем иметь хорошие вещи.

Valve больше не будет пополнять запасы физических подарочных карт для Steam. Игровая компания ожидает, что карты полностью исчезнут с полок розничных магазинов к концу 2026 года. В обновлении на одной из своих страниц поддержки Valve пояснила, что идет на этот шаг в ответ на действия мошенников.

Использование подарочных карт для выманивания денег у людей стало настолько распространенной тенденцией, что Федеральная торговая комиссия (FTC) даже создала специальный раздел с ответами на вопросы об этой практике. В случае с Valve кажется, что возможности бизнеса по сдерживанию мошенничества с подарочными картами были исчерпаны.

«По мере того как мы продолжали вводить все новые и новые ограничения, мошенники адаптировались, — заявляет Valve по поводу физических карт. — Они продолжают негативно влиять на пользователей Steam и других ничего не подозревающих людей. Поэтому мы приняли непростое решение прекратить программу подарочных карт Steam в розничных магазинах».

Печально терять такую возможность. Я определенно покупал их несколько раз за эти годы, просто потому что приятно иметь небольшой знак внимания, который можно вложить в открытку, или что-то осязаемое, что можно завернуть в подарочную бумагу. К счастью, Valve по-прежнему позволит легально активировать любые физические подарочные карты, находящиеся в обороте, и продолжит поддерживать цифровой сегмент своего бизнеса подарочных карт. Так что по-прежнему будут способы легко пополнить библиотеки Steam ваших друзей и близких. Просто вы больше не сможете прикрепить к ним милый бантик.

Перенесенный перезапуск игры выйдет на Xbox Series X/S, PS5 и ПК 23 февраля.

Компания Xbox поделилась подробным видеороликом с игровым процессом Fable, в котором демонстрируется то, что разработчики из Playground Games называют системой «Живого населения» (Living Population). Она касается более 1000 неигровых персонажей с полноценной озвучкой и того, как ваше взаимодействие с ними (и ваши действия в мире игры в целом) влияют на их восприятие главного героя и их реакцию на него.

В Playground утверждают, что у каждого из этих NPC есть своя личность и повседневная жизнь, и все они были проработаны студией вручную. Ваш персонаж (которого другие называют просто Героем) может взаимодействовать со всеми NPC: заводить с ними дружбу, нанимать на работу, заводить романы или делать их своими врагами.

К сожалению, мы не можем встроить видео здесь из-за возрастных ограничений, установленных Xbox. Тем не менее, вы можете посмотреть его на YouTube. Это наш самый подробный взгляд на фэнтезийный мир Fable. В видео подчеркиваются последствия решений, принимаемых вами в разветвленной системе диалогов, например, то, как они влияют на вашу репутацию в конкретном поселении.

В ролике показано, как Герой спасает говорящую свинью и покупает паб, прежде чем устроиться на работу, чтобы заработать денег на покупку дома и произвести впечатление на объект симпатии. Совершение преступлений и создание хаоса, разумеется, также повлияют на вашу репутацию. Кроме того, можно подкупить городского глашатая, чтобы он рассказал о вас что-то хорошее и тем самым изменил отношение других персонажей к Герою.

Кажется, это интересная и сложная система, которая заставила меня еще больше захотеть опробовать Fable. Игра также выглядит прекрасно, чего и следовало ожидать от студии, создавшей серию Forza Horizon. После нескольких переносов, Fable выйдет на Xbox Series X/S, PS5 и ПК 23 февраля.

Я прочувствовал этот новый подход еще во время пролога, который послужил расширенным обучением. Играя за Блейка, мне нужно было пробраться через мертвый лесистый участок планеты, чтобы добраться до разбившегося модуля. По сравнению с пугающей тишиной станции «Севастополь», колония наполнена шумом и хаосом, а видимость окружающего мира крайне ограничена. Поскольку время поджимало — нужно было добраться до модуля до начала наводнения, — мне пришлось осторожно пробираться сквозь обломки к месту крушения.

Внутри модуля ко мне вернулись воспоминания об игре в Alien: Isolation. Как и в оригинальном фильме и хорроре 2014 года, интерьер представлял собой знакомое сочетание лоу-фай и хай-тек дизайна с рабочими помещениями пролетарского типа. Был даже отличный скример: поврежденный андроид «Working Joe» перед отключением успел проявить агрессию. Исследуя локацию в поисках деталей для ремонта системы питания, я обратил внимание на качественный саунд-дизайн, который передавал жуткую тишину корабля и бушующий снаружи шторм. Восстановив питание, я активировал ту самую медленную станцию сохранения, чтобы зафиксировать прогресс. Как только я вошел в компьютерный зал, появился Чужой, что и положило начало осторожному пути обратно к выходу.

Как и в оригинальной игре, маневрирование мимо Чужого требует терпения и предельного внимания к окружению — одно неверное движение или необдуманная пробежка могут выдать вас зверю и привлечь его внимание. Прячась под столами и в вентиляционных шахтах, чтобы избежать его взгляда, пока он бродил вокруг, мне удалось добраться до выхода. В конце демоверсии Чужой все же заметил меня и был готов нанести решающий удар, но меня спасло начавшееся наводнение: вода достигла модуля и заставила его скатиться с холма. На этом демоверсия закончилась.

Блейк показался мне неплохим выбором для нового протагониста, хотя мне хотелось бы узнать больше об их мотивации и предыстории. На данный момент персонаж кажется немного похожим на Аманду Рипли, поэтому я надеюсь, что игра предложит свежий взгляд на историю и опыт Блейка.

По словам креативного директора, одной из главных причин смены протагониста было желание создать перспективу, позволяющую ощутить это как новое «путешествие-открытие» в совершенно иной среде.

«Мы, безусловно, любим Аманду; она невероятно важна для нас как персонаж из Alien: Isolation, — сказал Хоуп. — Но дело было в том, чтобы увидеть возможность создания сиквела на концептуальном уровне. Мы рассуждали так: «Окей, мы хотим рассказать историю, тесно связанную с первой игрой, но при этом рассказать нечто новое в новом мире, который действительно располагает к такому хоррор-опыту». Все дело было в этом путешествии, полном открытий и тайн для Блейка, поэтому нам показалось, что это верный путь для сиквела».

Этот первый взгляд на начало Alien: Isolation 2 подарил именно то количество страха и напряжения, которое сделало оригинальную игру такой запоминающейся. Но больше всего в этом сиквеле меня заинтриговал новый сеттинг. Хотя демоверсия в плане динамики очень напоминала оригинал, мне очень понравилась новая локация, которая стала серьезным отступлением от привычного «Севастополя». Она по-прежнему передает то же чувство ужаса, что и первая игра, но с дополнительным давлением из-за необходимости ориентироваться в хаотичных условиях. Разработчики, к сожалению, не стали раскрывать, как именно меняется структура игры в более открытом пространстве по сравнению с первой частью. Тем не менее, новая атмосфера предлагает свежий способ ощутить сочетание стелс-экшена и survival horror. Я большой поклонник первой части, и пока что концепция Alien: Isolation 2 выглядит как отличное продолжение одной из величайших хоррор-игр в истории.

Alien: Isolation 2 в настоящее время находится в активной разработке и планируется к выпуску на PC, PS5, Xbox Series X|S и Nintendo Switch 2.

Она также появится в приложении Kindle для iOS, но, к сожалению, пока не для Android.

Мы можем получать комиссию за покупки, совершенные по ссылкам.

Еще в сентябре Amazon анонсировала функцию для ридеров Kindle, призванную помочь вам вспомнить содержание книги, если вы потеряли нить повествования или просто сделали долгий перерыв. На этой неделе компания наконец начала внедрение инструмента «Story So Far» (История на данный момент) на устройства Kindle и некоторые версии приложения Kindle.

Созданная как расширение функции Recap (Краткий обзор), функция Story So Far призвана стать литературным аналогом рубрики «В предыдущих сериях…», которую иногда можно встретить в еженедельных телесериалах. Она предоставит краткий обзор важных персонажей и ключевых поворотов сюжета, чтобы вы могли легче продолжить чтение с того места, где остановились, или просто получить больше контекста о том, что произошло в книге к текущему моменту.

По заявлению Amazon, функция Story So Far будет доступна пользователям из США для «тысяч» англоязычных произведений, как купленных, так и взятых в библиотеке. При этом для получения доступа может потребоваться обновление вашего устройства. После этого вы сможете проверить, доступен ли краткий обзор: для этого нужно нажать и удерживать название книги, после чего появится кнопка «Read Recap». Кроме того, если книга уже открыта, вы можете просмотреть краткий обзор, просто нажав на меню из трех точек в правом верхнем углу. Будьте осторожны: некоторые обзоры могут содержать спойлеры, хотя, к счастью, система заранее предупреждает об этом.

К сожалению для пользователей Android, похоже, что в эту версию приложения Story So Far пока не добавляют. Более того, поддерживаются не все устройства Kindle, поэтому, если у вас устаревшая модель, есть вероятность, что функция на нее не поступит. Ситуацию немного запутывает тот факт, что поддержка книгой более широкой функции Recap не обязательно означает наличие в ней Story So Far.

Тем не менее любой, кто надолго откладывал книгу, знает, как бывает трудно снова погрузиться в действие, особенно если детали сюжета подзабылись. Таким образом, как инструмент для возвращения читателей к книгам, которые они могли забросить, Story So Far может стать отличным способом помочь людям не отказываться от своих целей в чтении.

Ремейк сюжетной кампании первой игры выходит на консолях 28 июля.

До выхода Halo: Campaign Evolved, ремейка одиночной кампании самой первой игры франшизы, остается около шести недель. А это значит, что маркетинговая кампания начинает набирать обороты. Xbox только что выпустила три подробных геймплейных видео вместе с блогом, которые проливают свет на различные игровые механики.

В первом видео освещаются многочисленные способы, с помощью которых игроки могут настроить игровой процесс под свои предпочтения и желаемый уровень сложности. Каждую миссию можно проходить как в одиночку, так и с другом в кооперативном режиме. Кроме того, по всей игре разбросано 42 коллекционных черепа. Эти черепа позволяют игрокам применять модификаторы игрового процесса при прохождении.

Черепа могут как усложнить задачу, так и сделать главного героя сильнее. Они также могут добавлять забавные эффекты, например, взрывы конфетти при победе над врагами. Существует даже функция ремикса кампании, которая меняет правила игры: рандомизированное оружие, измененное поведение врагов, новые типы противников и визуальные модификаторы.

Еще одно видео демонстрирует совершенно новый способ прохождения сюжета. В Halo: Campaign Evolved появилась возможность переключения на вид от третьего лица, что довольно здорово. Halo Infinite уже предлагала такую функцию, и это было весело.

Вид от третьего лица будет доступен не сразу. Игрокам придется найти один из вышеупомянутых спрятанных черепов, чтобы разблокировать его.

Наконец, представлено видео прохождения всего уровня «Штурм диспетчерской» (Assault on the Control Room) — той самой демоверсии, показанной после недавнего Xbox Games Showcase. Ремейк определенно выглядит очень красиво.

Halo: Campaign Evolved выйдет на Xbox Series X/S, PS5 и PC 28 июля. Однако обладатели Premium Edition или Collector’s Edition смогут начать игру раньше, 23 июля.

Приложение расширило функции персонализации алгоритма для основной ленты.

Instagram значительно упростил контроль над тем, что вы видите в своей основной ленте. Приложение расширило функцию персонализации алгоритма на главную ленту, чтобы пользователи могли выбирать, какой контент они хотят видеть в рекомендациях чаще, а какой — реже.

По словам главы Instagram Адама Моссери, это изменение призвано дать пользователям больше «возможностей влияния» на работу приложения. «Я считаю, что в интересах нашего бизнеса — дать людям возможность формировать Instagram так, как им удобно, и что у пользователей должно быть право в значительной степени влиять на продукты, в которых они проводят так много времени», — написал он в обширном посте в Threads.

Однако эта «возможность влияния», судя по всему, не распространяется на тех, кто хочет видеть больше публикаций от аккаунтов, на которые они действительно подписаны. Функция работает только с темами, основанными на интересах, такими как «спасение собак» или «юмор о воспитании детей». Когда я попытался найти «публикации от людей, на которых я подписан», система выдала ошибку: «результаты не найдены».

Эта проблема является болезненной для многих авторов контента и компаний на платформе. Моссери регулярно задают вопросы о том, почему посты авторов не всегда доходят до всех или даже большинства их подписчиков. В своем посте о новых настройках алгоритма он признает некоторое разочарование пользователей. «Список подписок раньше был важным инструментом для формирования личного опыта, но по мере того, как рекомендации захватывали основную ленту, этот инструмент тихо перестал работать, — пишет он. — Переход на контент от аккаунтов, на которые вы не подписаны, стал неизбежностью, поскольку индустрия приняла тот факт, что личное общение окончательно переместилось в Stories и личные сообщения. Лента, в которой один из пятидесяти друзей публикует что-то значимое, не интересна, и алгоритмические рекомендации заполнили этот пробел».

Хотя не похоже, что Instagram планирует сокращать количество рекомендаций в целом — в приложении всё еще есть отдельная лента «Подписки», — компания ищет способы учитывать предпочтения пользователей более глубоко. Моссери говорит, что новые функции персонализации стали возможны благодаря большим языковым моделям, которые помогли прояснить работу ранее непрозрачных алгоритмов. В конечном итоге эти инструменты могут позволить создать еще более глубокую персонализацию или полностью «индивидуальную» версию приложения. Пока же, по его словам, компания «активно работает над поддержкой запросов пользователей, связанных с разным настроением, атмосферой, типами контента и многим другим».

Французский издатель, как сообщается, пытается сократить расходы, не бросая на произвол судьбы такие ключевые франшизы, как Rainbow Six: Siege.

После волны сокращений в январе и феврале компания Ubisoft, как сообщается, вновь проводит реструктуризацию своих студий и увольняет сотрудников. Согласно данным The Game Business, издатель закрывает свои студии в Виннипеге и Белграде, а также проводит сокращения в Барселоне. Увольнения также затронули сотрудников офиса Ubisoft в Сан-Франциско, который перестал функционировать как студия разработки в 2024 году, но все еще служит базой для некоторых ИТ- и маркетинговых команд компании, сообщает Insider Gaming.

Закрытие студии в Виннипеге затрагивает всю команду из 65 человек, пишет Mobile Sugar, и в совокупности с закрытием студии в Белграде и увольнениями в Барселоне, как утверждает The Game Business, под угрозой сокращения могут оказаться около 380 рабочих мест. Помимо сокращения постоянных расходов (таких как зарплаты, арендная плата и страховые взносы), Ubisoft, по-видимому, реструктурирует процесс разработки одной из своих самых популярных многопользовательских игр — Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege. Insider Gaming сообщает, что издатель переводит 12 процентов команды разработчиков, работавших над Siege, на другие проекты, а Ubisoft Barcelona становится новым основным разработчиком игры.

Engadget обратился в Ubisoft за дополнительной информацией о закрытии студий, увольнениях и количестве пострадавших сотрудников. Мы обновим эту статью, как только получим ответ.

Постоянная череда увольнений, добровольных выплат при увольнении и закрытий офисов стала одним из способов, с помощью которых Ubisoft пытается исправить финансовое положение после нескольких лет низких продаж и переносов релизов игр. В октябре 2025 года компания также приняла решение выделить Vantage Studios в отдельную компанию при финансовой поддержке Tencent, чтобы сделать ее домом для некоторых из своих крупнейших и самых известных серий, таких как Assassin’s Creed, Far Cry и Rainbow Six.

 

Copyright (c) 2000-2026 gdgt.ru

При использовании любых материалов с сайта обязательно указание gdgt.ru в качестве источника.
Все авторские и исключительные права в рамках проекта защищены
в соответствии с положениями 4 части Гражданского Кодекса Российской Федерации.