Я прочувствовал этот новый подход еще во время пролога, который послужил расширенным обучением. Играя за Блейка, мне нужно было пробраться через мертвый лесистый участок планеты, чтобы добраться до разбившегося модуля. По сравнению с пугающей тишиной станции «Севастополь», колония наполнена шумом и хаосом, а видимость окружающего мира крайне ограничена. Поскольку время поджимало — нужно было добраться до модуля до начала наводнения, — мне пришлось осторожно пробираться сквозь обломки к месту крушения.
Внутри модуля ко мне вернулись воспоминания об игре в Alien: Isolation. Как и в оригинальном фильме и хорроре 2014 года, интерьер представлял собой знакомое сочетание лоу-фай и хай-тек дизайна с рабочими помещениями пролетарского типа. Был даже отличный скример: поврежденный андроид «Working Joe» перед отключением успел проявить агрессию. Исследуя локацию в поисках деталей для ремонта системы питания, я обратил внимание на качественный саунд-дизайн, который передавал жуткую тишину корабля и бушующий снаружи шторм. Восстановив питание, я активировал ту самую медленную станцию сохранения, чтобы зафиксировать прогресс. Как только я вошел в компьютерный зал, появился Чужой, что и положило начало осторожному пути обратно к выходу.
Как и в оригинальной игре, маневрирование мимо Чужого требует терпения и предельного внимания к окружению — одно неверное движение или необдуманная пробежка могут выдать вас зверю и привлечь его внимание. Прячась под столами и в вентиляционных шахтах, чтобы избежать его взгляда, пока он бродил вокруг, мне удалось добраться до выхода. В конце демоверсии Чужой все же заметил меня и был готов нанести решающий удар, но меня спасло начавшееся наводнение: вода достигла модуля и заставила его скатиться с холма. На этом демоверсия закончилась.
Creative Assembly/Sega
Блейк показался мне неплохим выбором для нового протагониста, хотя мне хотелось бы узнать больше об их мотивации и предыстории. На данный момент персонаж кажется немного похожим на Аманду Рипли, поэтому я надеюсь, что игра предложит свежий взгляд на историю и опыт Блейка.
По словам креативного директора, одной из главных причин смены протагониста было желание создать перспективу, позволяющую ощутить это как новое «путешествие-открытие» в совершенно иной среде.
«Мы, безусловно, любим Аманду; она невероятно важна для нас как персонаж из Alien: Isolation, — сказал Хоуп. — Но дело было в том, чтобы увидеть возможность создания сиквела на концептуальном уровне. Мы рассуждали так: «Окей, мы хотим рассказать историю, тесно связанную с первой игрой, но при этом рассказать нечто новое в новом мире, который действительно располагает к такому хоррор-опыту». Все дело было в этом путешествии, полном открытий и тайн для Блейка, поэтому нам показалось, что это верный путь для сиквела».
Этот первый взгляд на начало Alien: Isolation 2 подарил именно то количество страха и напряжения, которое сделало оригинальную игру такой запоминающейся. Но больше всего в этом сиквеле меня заинтриговал новый сеттинг. Хотя демоверсия в плане динамики очень напоминала оригинал, мне очень понравилась новая локация, которая стала серьезным отступлением от привычного «Севастополя». Она по-прежнему передает то же чувство ужаса, что и первая игра, но с дополнительным давлением из-за необходимости ориентироваться в хаотичных условиях. Разработчики, к сожалению, не стали раскрывать, как именно меняется структура игры в более открытом пространстве по сравнению с первой частью. Тем не менее, новая атмосфера предлагает свежий способ ощутить сочетание стелс-экшена и survival horror. Я большой поклонник первой части, и пока что концепция Alien: Isolation 2 выглядит как отличное продолжение одной из величайших хоррор-игр в истории.
Alien: Isolation 2 в настоящее время находится в активной разработке и планируется к выпуску на PC, PS5, Xbox Series X|S и Nintendo Switch 2.