Google вносит изменения в отображение спонсируемых результатов в Поиске. Отныне все текстовые объявления на странице поиска будут сгруппированы в раздел «Спонсируемые результаты», который будет отображаться в верхней части экрана. Размер объявлений не изменился, и Google утверждает, что в группе никогда не будет более четырех объявлений. Прокрутив раздел с рекламой, вы сможете нажать кнопку, чтобы скрыть все спонсируемые результаты.
По словам Google, «новый дизайн помогает людям легче ориентироваться в верхней части страницы». Возможно, это связано с тем, что люди привыкли автоматически прокручивать дальше по результатам поиска, чтобы пропустить AI Overviews. В объявлении Google даже отмечается, что спонсируемая вкладка может появляться либо над, либо под сгенерированным ИИ резюме. Еще одна секунда прокрутки, чтобы добраться до информации? Но чтобы вы не прокрутили слишком далеко, Google также разместит раздел «Спонсируемые результаты» в самом низу страницы, который можно будет скрыть только после того, как вы увидите эти объявления.
Новый подход в настоящее время внедряется по всему миру на мобильных и настольных платформах.
За несколько дней до выхода следующей игры Pokémon, Centro Leaks снова публикует новую порцию возможных утечек о франшизе. Источник утверждает, что тот же хакер, который стоял за прошлогодней так называемой Teraleak, раскрыл больше информации, полученной путем извлечения данных из файлов, принадлежащих разработчику Pokémon компании Game Freak. Эта информация показывает дорожную карту всех предстоящих проектов, которые компания разрабатывает. И их, похоже, немало.
Информация, полученная таким образом, может не отражать реальные планы Game Freak, и любые предполагаемые детали игр могут не появиться в финальных версиях проектов студии. И даже если эти файлы подлинные, некоторые документы планирования якобы датированы 2020 годом, так что это далеко не самая свежая информация. Учитывая эти оговорки, вот обзор того, что выявило извлечение данных.
Утечка утверждает, что игра поколения 10 будет называться Pokémon Wind and Waves. Ее тема — «бесконечность», а релиз проекта запланирован на 2026 год с DLC, намеченным на 2027 год. Извлечение данных также показало, что в ранней сборке игры центральная область была реализована как лобби в стиле MMO, где игроки могли видеть друг друга и взаимодействовать, а также получать доступ к доскам заданий. Wind and Waves также может иметь рейдового босса в стиле MMO и, возможно, позволит игрокам исследовать подводный мир. Множество других подробностей о сюжете, персонажах и механиках могли быть раскрыты в утечке.
Среди других проектов Pokémon, которые, по сообщениям, находятся в разработке у Game Freak, — еще одна новая игра Pokémon Legends, действие которой происходит в регионе Галар и запланирована на 2027 год и далее. Мультирегиональный ремейк Pokémon, известный внутри компании как Project Seed, может быть выпущен в 2028 году. Утечки данных предполагают, что эта игра также исследует некоторые механики онлайн-мультиплеера, а также позволит игрокам свободно перемещаться между различными регионами из прошлых игр, что, безусловно, звучит как полноценная MMO по Pokémon. И Pokémon Pokopia, по-видимому, также получит DLC.
Chrome получает новую функцию, призванную сократить перегрузку уведомлениями. Если эта функция включена, Chrome теперь может отзывать разрешение на уведомления для веб-сайтов, с которыми пользователь давно не взаимодействовал. Это аналогично действиям, предпринимаемым функцией «Проверка безопасности» Chrome для таких приложений, как камера или информация о местоположении. Новая функция будет развернута в Chrome как на устройствах Android, так и на настольных компьютерах.
Chrome отзывает уведомления
Браузер, по иронии судьбы, уведомит вас, когда сайт больше не будет отправлять уведомления. После отзыва разрешений для сайта пользователь может повторно включить их через «Проверку безопасности» или вручную, перезапустив их с самого сайта. Если вы не хотите, чтобы Chrome когда-либо выполнял эти действия, вы можете полностью отключить опцию отзыва разрешений.
В настоящее время, по данным Google, менее 1 процента всех уведомлений получают какие-либо взаимодействия от пользователей. Согласно внутренним тестам компании, было обнаружено, что получение меньшего общего количества уведомлений приводит к тому, что люди с большей вероятностью кликают на полученные оповещения.
Ассоциация индустрии развлекательного программного обеспечения (Entertainment Software Association) опубликовала свой отчет Power of Play, который представляет собой срез данных о том, кто играет в видеоигры и почему, по всему миру. В отчете представлены множество интересных данных, полученных от более чем 24 000 респондентов, чей возраст превышает 16 лет и которые играют как минимум еженедельно. Скептики, считающие, что игры — это удел исключительно детей, могут быть удивлены, узнав, что средний возраст респондентов составляет 41 год, а гендерное распределение почти равное между мужчинами и женщинами.
Один из самых интригующих аспектов отчета — это преимущества, которые, по словам игроков, они получают от игр. Самым частым ответом было то, что игры обеспечивают умственную стимуляцию, о чем заявили 81 процент респондентов. Восемьдесят процентов сообщили, что игры снимают стресс, 73 процента — что игры делают их счастливее, а 64 процента — что игры помогают им общаться с другими людьми, что способствует уменьшению чувства изоляции или одиночества.
ESA Power of Play 2025
(ESA)
И хотя получение удовольствия было главной причиной, по которой респонденты играли (66 процентов), они также отметили, что игры могут улучшить их навыки. Семьдесят семь процентов заявили, что игры развивают креативность, 76 процентов — что улучшают решение проблем, а 74 процента — что игры повышают как когнитивные способности, так и навыки командной работы или сотрудничества.
Отчет также указывает на то, насколько популярны мобильные игры. В целом, 55 процентов респондентов назвали мобильные устройства своей любимой игровой платформой. Половина респондентов в возрасте до 35 лет играет на мобильных устройствах, а впечатляющие 61 процент геймеров старше 50 лет также играют на мобильных устройствах.
Компании, занимающиеся искусственным интеллектом, с головокружительной скоростью разрабатывают лучшие и самые мощные инструменты, но такое быстрое развитие не всегда сопровождается четким пониманием ограничений или слабостей ИИ. Сегодня Anthropic опубликовала отчет о том, как злоумышленники могут влиять на разработку большой языковой модели.
Исследование было сосредоточено на типе атак, называемом отравлением, при котором большая языковая модель предварительно обучается на вредоносном контенте, предназначенном для того, чтобы она усвоила опасное или нежелательное поведение. Ключевой вывод этого исследования заключается в том, что злоумышленнику не нужно контролировать процент материалов для предварительного обучения, чтобы «отравить» большую языковую модель. Вместо этого исследователи обнаружили, что небольшое и довольно постоянное количество вредоносных документов может отравить большую языковую модель, независимо от размера модели или материалов, на которых она обучалась. Исследование успешно создало бэкдоры в больших языковых моделях, используя всего 250 вредоносных документов в наборе данных для предварительного обучения, что намного меньше, чем ожидалось для моделей с количеством параметров от 600 миллионов до 13 миллиардов.
«Мы делимся этими результатами, чтобы показать, что атаки с отравлением данных могут быть более реальными, чем принято считать, и чтобы стимулировать дальнейшие исследования в области отравления данных и потенциальных методов защиты от него», — заявила компания. Anthropic сотрудничала с Институтом безопасности ИИ Великобритании и Институтом Алана Тьюринга в проведении этого исследования.
Sony выпустила новое видео с участием Марка Серни, и это значимое событие с важными последствиями для следующей консоли компании и будущих GPU от AMD. Почти девять минут Серни, ведущий дизайнер PlayStation 4 и PS5, беседует с Джеком Хюином, старшим вице-президентом и генеральным менеджером подразделения AMD Computing and Graphics Group, о серии технологий, совместно разрабатываемых компаниями под кодовым названием Project Amethyst. По словам Серни, эти технологии «существуют только в симуляциях», но они разработаны для улучшения производительности следующей PlayStation в трассировке лучей, апскейлинге и других методах рендеринга на основе машинного обучения.
Если вы что-то знаете о видеокартах AMD, то это то, что они исторически демонстрировали низкую производительность в трассировке лучей по сравнению с GPU RTX от NVIDIA. Годами AMD пыталась сократить разрыв, предлагая карты, превосходящие предложения NVIDIA по производительности растрирования, — подход, который, как теперь признает компания, не работает для современных, графически интенсивных игр. «Попытка грубой силы [трассировки лучей] только за счет необработанной мощности просто не масштабируется», — сказал Хюин. Решение AMD заключается в совершенно новой архитектуре, сочетающей два аппаратных новшества: Neural Arrays и Radiance Cores.
В старых GPU AMD отдельные вычислительные блоки спроектированы так, чтобы работать независимо друг от друга. Такой подход долгое время отлично работал, но в современных играх — которые зависят от дорогостоящих методов апскейлинга, таких как FSR и собственный PSSR от Sony, чтобы обеспечить игровую частоту кадров при высоких разрешениях — это может привести к неэффективности. AMD пытается решить эту проблему с помощью Neural Arrays, которые предоставляют вычислительным блокам способ работать вместе и обмениваться данными друг с другом.
По словам Хюина, AMD не связывает весь GPU вместе, так как это создало бы кошмар с управлением кабелями, но она предоставляет кремнию возможность обрабатывать «большую часть» экрана за один раз. На практике, по его словам, это должно позволить следующей PlayStation и будущим видеокартам AMD предложить «совершенно новый уровень производительности машинного обучения». В свою очередь, это приведет к лучшей и более быстрой производительности апскейлинга, а также к улучшенному восстановлению лучей. Последнее — это то, что NVIDIA уже предлагает с DLSS Ray Reconstruction, и в играх, поддерживающих эту технологию, это приводит к более качественным эффектам трассировки лучей и улучшенной производительности.
Что касается Radiance Cores, похоже, AMD снова берет пример с NVIDIA. Для тех, кто не знает, карты компании RTX оснащены выделенными аппаратными ядрами «RT», предназначенными для ускорения математических вычислений, необходимых для моделирования световых лучей в реальном времени. Хюин говорит, что Radiance Cores — это совершенно новый аппаратный блок, предназначенный для обработки трассировки лучей и путей. «Это совершенно новый подход к рендерингу для AMD», — добавил он. В качестве бонуса, взяв на себя эту работу, Radiance Cores освободят другие части новых GPU AMD для более быстрой обработки шейдеров и текстур, что приведет к дальнейшему повышению эффективности.
Наконец, обе компании работают над новым программным обеспечением под названием Universal Compression. Оно основано на существующей технологии Delta Color Compression на PS5 и PS5 Pro. Теоретически оно позволит следующей консоли Sony сжимать все, что проходит через ее графический конвейер, уменьшая необходимую пропускную способность памяти для GPU и потенциально снижая энергопотребление.
Еще раз отмечу, что Серни сказал, что все технологии, которые он и Хюин обсуждали, находятся на «ранней стадии», но обнадеживает, что Sony и AMD думают о том, как наилучшим образом подойти к производительности трассировки лучей и апскейлингу. Такие методы, как глобальное освещение с трассировкой лучей, могут полностью изменить внешний вид игры, сделав ее более иммерсивной. Если Sony и AMD смогут найти способы сделать эти технологии менее затратными в эксплуатации, это будет выгодно всем.
В прошлом месяце Alphabet сообщила Комитету по судебной власти Палаты представителей, что она позволит некоторым авторам, заблокированным на YouTube за распространение дезинформации о COVID-19 и выборах, вернуться на платформу. Теперь компания разъясняет, как будет работать этот процесс, хотя пока неясно, кому именно будет предоставлена такая возможность.
YouTube заявляет, что начиная с сегодняшнего дня она предоставит «некоторым ранее заблокированным авторам» возможность «запросить» новый канал в рамках инициативы, которую компания характеризует как стремление дать «второй шанс» на платформе. В обновлении не упоминаются ее политики в отношении дезинформации о COVID-19 или выборах, которые вызвали критику со стороны республиканцев в Палате представителей. Вместо этого YouTube заявляет, что «пилотная программа» будет доступна некоторым «квалифицированным авторам». Компания не объясняет, как она будет определять, кто соответствует критериям. В прошлом месяце ультраправые личности Ник Фуэнтес и Алекс Джонс — оба были заблокированы на YouTube задолго до пандемии — попытались вернуться на YouTube после того, как письмо стало общедоступным, и были незамедлительно удалены.
«Наша цель — внедрить это для авторов, имеющих право подать заявку, в течение следующих месяцев, и мы ценим ваше терпение, пока мы наращиваем обороты, тщательно рассматриваем запросы и учимся по ходу дела», — написала компания. «Не все типы блокировок каналов будут подпадать под действие программы». Среди факторов, которые YouTube будет учитывать, — «совершил ли автор особенно серьезные или повторяющиеся нарушения Правил сообщества или Условий обслуживания, или же деятельность автора на платформе или вне ее нанесла или может продолжать наносить ущерб сообществу YouTube». Люди, заблокированные за нарушение авторских прав, не смогут подать заявку.
Все это по-прежнему остается поразительно расплывчатым по сравнению с формулировками, которые Alphabet использовала в своем письме Комитету по судебной власти Палаты представителей в прошлом месяце. «YouTube предоставит возможность всем авторам вновь присоединиться к платформе, если Компания заблокировала их каналы за повторные нарушения политики в отношении COVID-19 и целостности выборов, которые больше не действуют», — говорилось в письме.
Важно отметить, что YouTube не предоставляет ранее заблокированным авторам доступ к их старым каналам и подписчикам. Любой, кто будет допущен обратно в рамках программы, получит возможность создать совершенно новый канал, а это означает, что им придется заново создавать свое присутствие с нуля.
Когда 7-фунтовый Razer Blade 18 стоял на моем столе, его полностью черный цельный корпус и огромный 18-дюймовый экран возвышались передо мной, как монолит из 2001 года, я не мог не подумать: «Кому, черт возьми, нужен такой большой компьютер?» Я уверен, что такие люди есть — геймеры с тугим кошельком и малым уважением к портативности, видеомонтажеры, которым нужно как можно больше экранного пространства. Но в целом, рынок для Blade 18 довольно мал, особенно когда Blade 14 от Razer и 16 достигают гораздо лучшего баланса цены, производительности и веса.
То, что обещает Razer Blade 18, если вы решите принять его гигантские размеры, — это безудержная мощность и экранное пространство. Он оснащен новым процессором Intel Core Ultra 9 275HX, 24-ядерным зверем с максимальной скоростью 5,4 ГГц. Его 18-дюймовый экран может достигать 240 Гц при разрешении чуть выше 4K (3840 x 2400 пикселей) и 440 Гц при понижении до 1080p+ (1920 x 1200). И, конечно же, вы можете оснастить его самой быстрой мобильной видеокартой NVIDIA — GeForce RTX 5090. Учитывая все, что находится под капотом, впечатляет, что он весит *всего* семь фунтов, плюс адаптер питания весом 2,1 фунта. (Для сравнения, аналогичный премиальный 18-дюймовый Alienware Area 51 весит 9,5 фунтов с адаптером питания весом 2,2 фунта.)
Когда мы в последний раз обозревали Razer Blade 18 несколько лет назад, мой коллега Сэм Рутерфорд негодовал по поводу размера ноутбука, времени автономной работы и высокой стоимости (которая могла достигать более 5000 долларов в полной комплектации). Все эти моменты абсолютно справедливы, но на этот раз легче понять, что Razer пытается сделать с Blade 18: он просто делает максимум для тех, кто этого требует. И делает это с превосходным качеством сборки, к которому мы привыкли от Razer (хотя и с высокой стартовой ценой в 2799 долларов).
Если вы все еще пытаетесь понять, почему существует 18-дюймовый ноутбук, Razer Blade 18 не для вас. И, честно говоря, сама концепция не так уж и надумана. Благодаря тонким рамкам дисплея и другим усовершенствованиям производители ноутбуков смогли втиснуть экраны большего размера в свои обычные корпуса. Razer Blade 16 был немного тяжелее Blade 15 при запуске, но теперь Razer значительно уменьшил его корпус. Blade 18 аналогично служит обновлением старого Blade 17 — и каким обновлением!
Razer Blade 18 сбоку, видны некоторые порты.
(Devindra Hardawar for Engadget)
Мой тестовый образец, оснащенный новым чипом Intel, RTX 5090, 64 ГБ ОЗУ и 4 ТБ SSD, без труда справился с игрой Cyberpunk 2077 на максимальных настройках. В своем родном разрешении, которое снова немного выше 4K, он достиг 131 кадра в секунду с 4-кратной генерацией кадров (которая использует апскейлинг DLSS 4 для интерполяции дополнительных кадров). Это примерно в два раза медленнее, чем настольный RTX 5090, работающий в 4K с теми же настройками — но не забывайте, что только эта видеокарта обычно стоит от 2000 до 3000 долларов в наши дни. Razer взимает дополнительно 1400 долларов за обновление Blade 18 с RTX 5070 Ti до 5090. (И для протокола, общая стоимость нашего полностью укомплектованного тестового устройства составила 4599 долларов.)
Помимо частоты кадров, Cyberpunk 2077 просто отлично выглядел на 240-герцовом IPS LED-дисплее Blade 18. Он не такой яркий, как MiniLED-экраны, которые Razer предлагает на Blade 16, и не обеспечивает такой же безумный уровень контрастности, как OLED-экран, но свою работу он выполняет хорошо. Однако за такую цену было бы желательно увидеть более современные технологии экрана. Как и Blade 16, 18 также предлагает двухрежимный дисплей, который позволяет достигать более высоких частот обновления 440 Гц в разрешении 1080p+.
Задняя крышка Razer Blade 18
(Devindra Hardawar for Engadget)
Он работал как заявлено в Overwatch 2, где я сыграл несколько матчей с частотой более 300 кадров в секунду на высоких настройках. Дополнительные видимые кадры особенно полезны в динамичных моментах, когда у вас есть доля секунды, чтобы устранить противника, прежде чем он вас застрелит в голову.
Я не сомневался, что Blade 18 будет быстрым, но я также заметил, что он казался по-настоящему более захватывающим, чем Blade 16, благодаря своему более обширному дисплею. Когда я наклонялся во время сессий в Cyberpunk 2077, Halo Infinite и Overwatch, казалось, что я сижу перед настольной установкой. Именно за это вы в конечном итоге платите за эту машину. Когда я открывал аудиофайлы в Audacity, я также заметил, что дополнительное пространство экрана просто облегчило просматривание моих временных шкал.
По прямым тестам, чип Core Ultra 9 не намного лучше аппаратного обеспечения Intel 13-го поколения в задачах с однопоточной обработкой, и иногда уступает последним партиям оборудования AMD. Однако Intel добилась значительного прогресса в многопоточных тестах, таких как Geekbench 6, и такая производительность делает Blade 18 идеальным для таких задач, как рендеринг видео и сложные игры.
Blade 18 также работал на удивление прохладно: во время стресс-теста 3DMark, который включал 20-кратное выполнение одного демо подряд, процессор большую часть времени оставался на температуре 70 градусов Цельсия, с периодическими скачками до 85°C. Во время тестов Cinebench, ориентированных на ЦП, чип Intel в среднем поднимался до 80°C с некоторыми скачками до 90°C. Видеокарта, тем временем, поддерживала стабильные 70°C и не колебалась во время тестов 3DMark. Вентиляторы, конечно, могут шуметь, как и ожидается от системы, которая относительно тонкая и должна отводить огромное количество тепла.
Порты питания, Ethernet, USB 2 и USB-C Razer Blade 18.
Razer уже более десяти лет производит прочные и привлекательные игровые ноутбуки, поэтому неудивительно, что Blade 18 ощущается невероятно надежным и премиальным. Его клавиатура имеет отличный ход, который так же хорош при игре в шутеры, как и при наборе текста, а его тачпад удивительно гладкий и точный. (Однако он иногда бывает слишком чувствительным при обнаружении мультитач-жестов.) Что касается портов, Blade 18 также предлагает все, что вам может понадобиться, включая три порта USB Type-A 3.2, один порт USB-C Thunderbolt 5, один порт USB-C Thunderbolt 4, Ethernet 2,5 Гбит/с и полноразмерный слот для SD-карты.
Лично я, если бы мне пришлось выбирать между текущей линейкой Razer, выбрал бы Blade 16, чтобы я мог действительно носить его с собой и иногда использовать как рабочий инструмент. С Blade 18 это не так — его короткое время автономной работы, всего два часа 17 минут (по тесту батареи PCMark 10), означает, что вам всегда придется носить с собой его громоздкий адаптер питания. Через час написания этого обзора заряд батареи упал с полного до 38 процентов. Но, в самом деле, никто не покупает эту штуку просто для работы с электронными таблицами и электронной почтой. Вы хотите максимальную мощность и огромный экран? Тогда время автономной работы пострадает.
Прозрачное окно в нижней части Razer Blade 18
(Devindra Hardawar for Engadget)
Перефразируя «Властелина колец», нельзя просто так взять и жить с 18-дюймовым игровым ноутбуком — не учитывая все удобства, от которых вы отказываетесь. Для тех извращенцев, кто осмелится выбрать этот путь, Blade 18 — это прочный, мощный аппарат, который весит значительно меньше, чем конкуренты, такие как 18-дюймовый Alienware Area 51. Просто будьте готовы заплатить высокую цену Razer за его владение.
Nintendo пролила свет на самую большую загадку со времен последней истории о Шерлоке Холмсе Артура Конан Дойла, раскрыв, что означали два анимационных короткометражных фильма, выпущенных на этой неделе. Компания заявляет, что это первые короткометражные фильмы от Nintendo Pictures, которую она приобрела в 2022 году (ранее студия называлась Dynamo Pictures).
«Надеемся, вам понравились два видео «Close to You», выпущенные 7 и 8 октября. Второй ролик доступен в Nintendo Today!, бесплатном приложении для вашего смарт-устройства», — сообщила компания в посте на X. «Это первые короткометражные фильмы, созданные Nintendo Pictures Co., Ltd. Nintendo Pictures продолжит исследовать новые творческие возможности с помощью видеоконтента».
Из публикации следует, что, по крайней мере, на данный момент компания не планирует выпускать второй короткометражный фильм за пределами своего приложения Nintendo Today!. Похоже, Nintendo не создавала эти фильмы для продвижения новой игры Pikmin — хотя одна, вероятно, скоро появится, учитывая, что Pikmin 4 быстро стала самой продаваемой частью серии.
Короткометражки очень милые. Nintendo проявила находчивость, создав версию, в которой можно было видеть Пикминов, и версию, где они были невидимы (кроме одного существа, которое пробиралось под детской кроваткой на заднем плане).
К настоящему моменту Nintendo Pictures в основном функционировала как подразделение, поддерживающее игры, которые ее материнская компания создает и издает, помогая с такими аспектами, как анимация, арт, дизайн и кинематография. Она также сотрудничала с внешними студиями, например, выполняя работу по захвату движения для Death Standing 2.
Nintendo объединилась с Universal Pictures и Illumination для создания фильмов о Марио (и, возможно, спин-оффа о Донки Конге), а с Sony Pictures — для производства игрового фильма «Легенда о Зельде». Однако, судя по всему, Nintendo обладает достаточными возможностями для создания фильмов преимущественно собственными силами, что, возможно, она будет рассматривать, продолжая расширять свое присутствие в сфере развлечений за пределами игр.
В выходные Discord сообщил, что данные его пользователей могли быть скомпрометированы в результате взлома стороннего поставщика услуг. В то время платформа заявила, что «небольшое количество» удостоверений личности могло быть незаконно получено. Сегодня, однако, появились сообщения о том, что злоумышленники получили более 2 миллионов фотографий, использовавшихся для проверки возраста. В ответ компания заявила, что около 70 000 пользователей «могли иметь фото удостоверений личности, которые были раскрыты». Другие данные пользователей, которые могли быть скомпрометированы, включают «имя, никнейм в Discord, адрес электронной почты и другие контактные данные, предоставленные службе поддержки Discord», а также ограниченную информацию о платежах.
Engadget обратился за комментарием к Discord, но не получил ответа. Однако представитель Discord Ну Векслер поделился заявлением по этому вопросу с The Verge и сказал, что некоторые приведенные цифры «неверны» и исходят от злоумышленников.
«Приводимые цифры неверны и являются частью попытки вымогать платеж у Discord», — сказал Векслер. «Мы не будем вознаграждать тех, кто несет ответственность за свои незаконные действия. Все пострадавшие пользователи по всему миру были уведомлены, и мы продолжаем тесно сотрудничать с правоохранительными органами, органами по защите данных и внешними экспертами по безопасности. Мы обезопасили затронутые системы и прекратили сотрудничество с поставщиком, чья система была скомпрометирована».
Нью-Йорк, его школьный округ и система здравоохранения подали иск против Meta, Snap, TikTok и YouTube, обвиняя их во вкладе в «кризис психического здоровья молодежи» из-за намеренно вызывающих привыкание платформ. Этот иск является последним в длинной череде судебных разбирательств против социальных сетей по поводу их политики в отношении безопасности и других проблем, с которыми сталкиваются подростки.
К городу Нью-Йорку в иске присоединились школьный округ города и NYC Health + Hospitals, крупнейшая государственная больничная система города. В иске утверждается, что компании, занимающиеся социальными сетями, намеренно разработали свои платформы таким образом, чтобы они вызывали привыкание у детей, и что они не смогли внедрить эффективные меры защиты.
В иске говорится, что компании «создали, стали причиной и внесли свой вклад в кризис психического здоровья молодежи в Нью-Йорке, нанося ущерб общественному здоровью и безопасности, препятствуя использованию общественных мест, включая школы, и ставя под угрозу или нанося вред здоровью, безопасности, комфорту или благополучию значительного числа лиц, включая молодежь». В нем говорится, что город, школьный округ и больницы были вынуждены «выделить значительные ресурсы — в виде финансирования, сотрудников и времени» — для решения проблемы «кризиса психического здоровья молодежи», вызванного компаниями.
В иске также особо упоминается рост вирусных публикаций о «серфинге в метро» в Нью-Йорке, отмечая, что несколько подростков погибли, пытаясь выполнить этот трюк, а более 100 были арестованы. «Значительно, расследования NYPD установили, что основной мотивацией серферов в метро является подражание видео о серфинге в метро, которые они видят в социальных сетях, и сбор «лайков» в социальных сетях», — говорится в иске. Также утверждается, что учителя и другой школьный персонал «испытывают вторичную травму и выгорание, связанное с реагированием на учеников в кризисных ситуациях» из-за социальных сетей.
Meta, Snap и TikTok не сразу ответили на запрос о комментарии по поводу иска. В своем заявлении представитель Google Хосе Кастаньеда заявил, что «обвинения просто не соответствуют действительности» и «фундаментально неверно понимают» YouTube. «YouTube — это потоковый сервис, куда люди приходят посмотреть все, от спортивных трансляций и подкастов до любимых авторов, в основном на экранах телевизоров, а не социальная сеть, куда люди заходят пообщаться с друзьями», — сказал он. «Мы также разработали специальные инструменты, такие как Supervised Experiences для молодых людей, разработанные экспертами по безопасности детей, которые предоставляют семьям контроль».
Когда Microsoft и Xbox объявили о сокращении штата тысяч сотрудников в начале этого года, это означало конец для множества готовящихся игровых проектов. Многие студии были вынуждены сократить штат, а некоторые полностью закрылись. К счастью, некоторые предприимчивые разработчики превращают плохие новости во что-то позитивное.
Группа бывших разработчиков из ZeniMax Online Studios, создавшей The Elder Scrolls Online и отмененный шутер в жанре looter shooterBlackbird, объединилась, чтобы основать новую компанию под названием Sackbird Studios. Вероятно, не будет сюрпризом, что команда выбрала путь самофинансирования и владения сотрудниками. «Без внешних инвесторов и с полным творческим контролем команда сосредоточена на создании отличных игр — на своих условиях», — говорится в анонсе.
На данный момент в основной команде менее десяти человек, включая генерального директора Ли Ридоута и операционного директора Дэвида Уорли. Sackbird уже активно работает над своим первым проектом, но команда не раскрывает никаких подробностей, кроме того, что игра будет доступна как на ПК, так и на консолях.
Ранее в этом году Техас принял закон, требующий от магазинов приложений проверять возраст своих пользователей. Теперь Apple предоставила больше информации о том, как она планирует соблюдать требования, которые должны вступить в силу в следующем году.
Начиная с 1 января 2026 года, жители Техаса, создающие новые учетные записи Apple, должны будут подтвердить, что им больше 18 лет, сообщила Apple. А все, кому меньше 18 лет, должны будут связать свою учетную запись с учетной записью родителя или опекуна через настройки Семейного доступа компании. Затем родителям будет предложено одобрить все загрузки, внутриигровые покупки и другие транзакции своего ребенка.
Хотя Apple не уточнила, как именно будет проводиться проверка возраста, компания отметила, что разработчикам также придется внести изменения, чтобы соответствовать закону Техаса. Компания работает над новыми инструментами для разработчиков, чтобы создатели приложений могли реализовать требования родительского согласия и другие функции с возрастными ограничениями.
API Declared Age Range доступен для реализации уже сейчас, и в ближайшие месяцы он будет обновлен, чтобы предоставлять необходимые возрастные категории для новых пользователей в Техасе. Новые API, которые будут запущены позднее в этом году, позволят разработчикам, когда они определят существенное изменение в своем приложении, вызывать системное уведомление, чтобы пользователь мог запросить повторное получение родительского согласия. Кроме того, родители смогут отзывать согласие на дальнейшее использование приложения несовершеннолетним. Более подробная информация, включая дополнительную техническую документацию, будет опубликована осенью.
Apple выступала против этого закона, и генеральный директор Тим Кук лично лоббировал губернатора Техаса Грега Эбботта, чтобы тот наложил вето на эту меру. В своем последнем обновлении компания ясно дала понять, что она по-прежнему не в восторге от подхода Техаса. «Хотя мы разделяем цель усиления безопасности детей в Интернете, мы обеспокоены тем, что SB2420 затрагивает конфиденциальность пользователей, требуя сбора конфиденциальной, лично идентифицируемой информации для загрузки любого приложения, даже если пользователь просто хочет проверить погоду или спортивные результаты», — говорится в сообщении Apple разработчикам.
Хотя закон Техаса о проверке возраста для магазинов приложений станет первым, он не единственный штат, внедряющий такие требования. Юта и Луизиана также приняли законы, требующие от магазинов приложений проводить проверки возраста. Эти меры также вступят в силу в 2026 году.
Добавив десятки игр в сервис и объявив о 50-процентном повышении цены для Ultimate, Microsoft раскрыла остальные игры, которые пополнят Game Pass в октябре. Среди них есть игры, выход которых на Game Pass Ultimate и PC Game Pass был ранее подтвержден в день релиза, включая Ball x Pit (15 октября), Keeper (17 октября) и Ninja Gaiden 4 (21 октября).
Начиная с сегодняшнего дня, подписчики Game Pass на тарифах Ultimate, Premium и PC могут опробовать симулятор управления магазином под названием Supermarket Simulator. Фанаты Baldur’s Gate 3, которые хотели ознакомиться с первыми двумя основными частями серии, смогут погрузиться в улучшенные издания на ПК через варианты Game Pass Ultimate, Premium и PC, начиная с 9 октября.
14 октября пользователи этих трех тарифных планов Game Pass смогут получить дозу ужасов перед Хэллоуином в игре The Casting of Frank Stone. Это спин-офф Dead by Daylight от Supermassive Games, который использует нарративный геймплей, в стиле которого студия работала над такими играми, как Until Dawn и The Quarry.
Остальные игры, которые пополнят Game Pass в октябре:
The Grinch: Christmas Adventures – 15 октября (Game Pass Ultimate, Game Pass Premium и PC Game Pass)
Eternal Strands — 15 октября (Game Pass Premium, уже доступна на Ultimate и PC Game Pass)
He Is Coming (Game Preview только на ПК) — 15 октября (Game Pass Premium, уже доступна на Ultimate и PC Game Pass)
Ninja Gaiden 2 Black – 15 октября (Game Pass Premium, уже доступна на Ultimate и PC Game Pass)
Pax Dei (ПК) – 16 октября (Game Pass Ultimate, Game Pass Premium и PC Game Pass)
Evil West – 21 октября (Game Pass Ultimate, Game Pass Premium и PC Game Pass)
Я играл в Eternal Strands ранее в этом году и она мне очень понравилась. Это приключенческий экшен, который позволяет выполнять действительно интересные действия с использованием стихийных способностей. Мне также понравилась The Casting of Frank Stone. Тем не менее, Ball x Pit (я «подсел» на демо-версию этим летом) и Keeper – мои фавориты из этой подборки.
Nintendo выпустила вторую версию анимационного ролика, который поставил в тупик многих фанатов. Те, кто предполагал, о чем идет речь, теперь, вероятно, очень довольны. Видео выглядит так же, как и то, которое компания представила во вторник, но есть одно важное отличие. На этот раз можно более отчетливо увидеть, как Пикмины перекатывают детские кубики и соску по комнате малыша.
В первой версии ролика этих маленьких существ в основном было не видно, хотя под кроваткой малыша мелькал один размытый персонаж. Молодцы, если вы его заметили или обратили внимание на отсылки к музыке из Pikmin в саундтреке ролика.
Согласно мобильной игре Pikmin Bloom, Пикмины невидимы для людей, что, вероятно, объясняет, почему мама ребенка никак на них не реагирует.Parent probably more interested in her kiddo’s apparent first steps than how the pacifier got caught in the mobile above the crib, anyway.Parent, скорее всего, больше заинтересована в первых шагах своего ребенка, чем в том, как соска оказалась на мобиле над кроваткой.
Как и первая версия ролика, обновленное видео впервые появилось в приложении Nintendo Today. Мы обновим эту статью, чтобы включить версию из другого источника, как только она станет доступной. Nintendo явно очень хочет, чтобы фанаты использовали это приложение для получения важных анонсов от компании в первую очередь.
Возможность увидеть Пикминов во всей красе на этот раз проясняет один ключевой вопрос об исходном ролике (который теперь стал еще более очаровательным), но остается другой. Что, черт возьми, Nintendo здесь намекает? Неясно, готовит ли компания новую игру Pikmin, или же снимает фильм о маленьких зверьках. Возможно, это что-то совершенно другое! Может быть, выйдет еще одна версия ролика, чтобы это прояснить.
Biggest design overhaul
since iOS 7 with Liquid Glass, plus new Apple Intelligence features and
improvements to Messages, Phone, Safari, Shortcuts, and more. Developer beta
available now ahead of public beta in July.