gdgt

Skip to Content

Сайт Amazon, похоже, испытывает технические проблемы, которые мешают пользователям входить в систему и корректно отображать цены. По данным DownDetector, около 14:00 по восточному времени наблюдался всплеск сообщений о сбоях, и с тех пор проблемы, похоже, усугубились.

Хотя Amazon.com, похоже, способен отображать главную страницу компании, цены и информация о продуктах не загружаются, а при переходе на страницы товаров в некоторых случаях отображается страница с ошибкой и текстом «Извините, что-то пошло не так с нашей стороны». Пользователи также сообщили о невозможности войти в свои учетные записи.

«Мы сожалеем, что некоторые клиенты могут испытывать трудности во время покупок, — говорится в заявлении Amazon для Engadget. — Мы ценим терпение клиентов, пока мы работаем над решением проблемы».

Компания выразила аналогичное отношение к клиентам в X, подтвердив, что осведомлена о проблемах, с которыми сталкиваются клиенты, и признав, что работает над их устранением. Как облачный провайдер через свое подразделение Amazon Web Services (AWS), Amazon сама не раз сталкивалась со сбоями, в том числе в октябре 2025 года, которые на несколько часов вывели из строя такие сервисы, как Snapchat и собственный голосовой помощник Amazon Alexa. То, что сайт компании испытывает проблемы без масштабного сбоя AWS, кажется несколько более необычным и может свидетельствовать о том, что проблема находится вне ее облачной инфраструктуры.

В январе Nothing поделилась новостью о том, что в 2026 году не будет выпускать свой флагман Nothing Phone 4, а вместо этого сосредоточится на преемниках своих среднебюджетных моделей Phone 3a и Phone 3a Pro. После некоторого ожидаемого подогрева интереса, эти преемники появились: Phone 4a Pro и Phone 4a. И, как и предыдущие устройства Nothing, они кажутся значительными отклонениями от того, что компания пробовала раньше.

Nothing Phone 4a Pro представляет собой самое большое изменение. Прозрачная задняя панель, призванная дать псевдо-взгляд на внутренности телефона, исчезла, а вместо нее — цельнометаллический корпус черного, серебристого или розового цвета, а также интерфейс Glyph Matrix от Nothing, который теперь стал еще больше и ярче, чем на Phone 3. Nothing описывает Phone 4a Pro как свой самый тонкий телефон, и в некотором смысле он напоминает iPhone 17 Pro, но изменения в дизайне и материалах также способствуют повышению прочности (телефон имеет рейтинг водостойкости IP65) и охлаждению.

The back of a black Nothing Phone 4a Pro, the front screen of a black Phone 4a Pro and the back of a silver Phone 4a Pro.

Nothing

Что касается компонентов, Phone 4a Pro оснащен 6,83-дюймовым AMOLED-дисплеем с частотой обновления 144 Гц и пиковой яркостью 5000 нит, а также аккумулятором емкостью 5080 мАч, который, по словам Nothing, обеспечивает до 17 часов работы. Как и Phone 3a Pro, телефон также включает четыре камеры: 50-мегапиксельную основную, 32-мегапиксельную фронтальную, сверхширокоугольную и 50-мегапиксельную перископическую телеобъектив с 140-кратным зумом, что вдвое больше, чем у Phone 4a. Хотя телефон не оснащен флагманским чипом Snapdragon 8 Elite Gen 5 от Qualcomm, Nothing выбрала Snapdragon 7s Gen 4. Этот чип не так мощный, но должен справляться с растущим списком функций на базе искусственного интеллекта от Nothing.

Nothing Phone 4a был активнее тизирован перед сегодняшним анонсом, но по-прежнему включает множество приятных обновлений по сравнению с Phone 3a. Среднебюджетный смартфон развивает фирменный прозрачный дизайн Nothing с новыми цветами (белый, розовый, черный и синий), защитой от пыли и воды IP64 и обновленной «Glyph Bar», которая стала ярче и теперь проходит прямой линией рядом с камерами 4a. Phone 4a имеет четыре камеры: 50-мегапиксельную основную, которая улавливает на 64% больше света, 32-мегапиксельную фронтальную, сверхширокоугольную и новый 50-мегапиксельный перископический телеобъектив с тетрапризмой, способный обеспечить 3,5-кратный оптический зум, 7-кратный зум без потерь и до 70-кратного ультразума.

The Nothing Phone 4a in blue with its new "Glyph Bar."

Nothing

Как и его более премиальный аналог, Phone 4a оснащен AMOLED-дисплеем, хотя и меньшего размера — 6,78 дюйма, с частотой обновления 120 Гц и пиковой яркостью 4500 нит. Дисплей покрыт Gorilla Glass 7i, который должен быть вдвое более устойчивым к царапинам, чем предыдущее поколение, и даже лучше при размещении телефона экраном вниз. Внутри чип Snapdragon 7s Gen 4 и аккумулятор емкостью 5080 мАч от Pro также перешли в более дешевую модель.

Nothing заявляет, что обе модели будут поставляться с Nothing OS 4.1, которая включает Essential Search для поиска информации в приложениях, персонализированные результаты на основе ваших сохраненных «Воспоминаний» в Essential Space и Nothing Playground — приложение для создания пользовательских виджетов с помощью ИИ. Nothing OS 4.1 основана на Android 16, и Nothing утверждает, что владельцы Phone 4a и Phone 4a Pro гарантированно получат три года обновлений Android и шесть лет исправлений безопасности.

Предварительные заказы Phone 4a по всему миру начинаются сегодня, и телефон доступен в трех различных конфигурациях в зависимости от региона и желаемого объема оперативной памяти и хранилища. Phone 4a стоит от 349 евро за 8 ГБ и 12 ГБ оперативной памяти и может стоить до 429 евро за 12 ГБ оперативной памяти и 256 ГБ хранилища.

Phone 4a Pro будет доступен по всему миру, но только он поступит в продажу в США. Предварительные заказы Phone 4a Pro начнутся 13 марта, и он будет стоить либо 499 долларов за 8 ГБ оперативной памяти и 128 ГБ хранилища, либо 599 долларов за 12 ГБ оперативной памяти и 256 ГБ хранилища.

Google официально отказывается от 30-процентной комиссии с транзакций в Play Store и вносит изменения в работу со сторонними магазинами приложений и альтернативными платежными системами на Android. Некоторые из этих изменений были предложены в рамках урегулирования, достигнутого с Epic в ноябре 2025 года, но, вместо того чтобы ждать окончательного судебного утверждения, Google публично обязуется пересмотреть Android и Play Store.

Самое значительное изменение касается того, как Google будет взимать плату с разработчиков, публикующих приложения на Android. Вместо стандартных 30 процентов от покупок в приложениях через Play Store, Google снижает свою комиссию до 20 процентов, а в некоторых случаях до 15 процентов для новых установок приложений от разработчиков, участвующих в программе App Experience Program или Google Play Games Level Up. Google также будет взимать пятипроцентную серви ​​сную плату с разработчиков в Великобритании, США или Европейской экономической зоне, использующих свою платежную систему, и «ставку, специфичную для рынка», в других регионах. Конечно, для всех, кто пытается избежать этих сборов, использование альтернатив платежной системе Google также становится проще.

Google заявляет, что разработчики смогут предлагать свои альтернативные платежные системы наряду с собственной или «направлять пользователей за пределы своих приложений на свои собственные веб-сайты для совершения покупок». Настройка, как описано Google, кажется более гибкой, чем та, на которую согласилась Apple в 2025 году. Для приложений iOS в App Store разработчики, желающие избежать комиссий Apple, могут направлять клиентов к альтернативным способам оплаты в Интернете только через ссылки в приложении. Возможность таких внешних транзакций является одной из причин, по которой Epic вернула Fortnite в App Store в США в мае 2025 года. Разработчик вернул приложение в Play Store в США в декабре того же года, и генеральный директор Epic Тим Суини сообщил вместе с сегодняшними изменениями, что Fortnite скоро станет доступен в магазине приложений Google по всему миру.

Разработка…

Highguard, многопользовательский шутер с постоянным игровым процессом, анонсированный на The Game Awards 2025, прекратит свою работу 12 марта. Студия Wildlight Studios сообщила, что игра будет закрыта, и представила детали последнего обновления, которое включает нового персонажа, оружие и древа навыков.

«Сегодня мы делимся непростыми новостями. Мы приняли решение окончательно закрыть Highguard 12 марта», — заявила Wildlight Studios в заявлении в аккаунте Highguard в X. «С момента запуска более двух миллионов игроков погрузились в мир Highguard. Вы делились отзывами, создавали контент, и многие верили в то, что мы строили. За это мы глубоко признательны. Несмотря на страсть и усердную работу нашей команды, нам не удалось создать устойчивую базу игроков для долгосрочной поддержки игры. Серверы останутся онлайн до 12 марта. Мы надеемся, что вы присоединитесь к нам еще раз, чтобы показать свою поддержку и сыграть в последние отличные матчи, пока это еще возможно».

К моменту закрытия на следующей неделе Highguard будет доступен для игры в течение 46 дней. Это дольше, чем две недели, которые получила Concord, но это трагично для онлайн-многопользовательской игры, которая все еще находилась в стадии активной разработки. Студия Wildlight Studios сократила часть персонала вскоре после запуска Highguard, но меньшая команда разработчиков с тех пор поддерживала игру новым контентом, добавляя такие вещи, как «рейдовый режим 5 на 5» и сегодняшнее финальное обновление.

Хотя легко списать провал Highguard на снижение интереса к играм с постоянным игровым процессом или неспособность найти аудиторию для смешанных в игре механик соревновательного героического шутера и стратегии MOBA, реальность более сложна. Первым признаком того, что запуск Highguard мог быть проблематичным, стало отсутствие информации или маркетинговых материалов, опубликованных об игре после ее дебюта на The Game Awards. В команде Wildlight Studios было много бывших сотрудников Respawn, которые успешно выпустили Apex Legends, и, как сообщает Bloomberg, руководство Wildlight считало, что они смогут добиться подобного успеха с Highguard. Разница в том, что об Apex Legends мало что было известно до ее запуска, в то время как игроки имели более месяца, чтобы обдумать трейлер Highguard и сформировать всевозможные мнения.

Неспособность Wildlight удержать игроков — SteamDB показывает, что пиковое число одновременных игроков составляло более 97 000, а сейчас около 300 — также навредило шансам игры. Сообщается, что уменьшение числа игроков сыграло роль в том, что один из инвесторов Wildlight, Tencent, отозвал финансирование, что сократило возможности студии продолжать работу над игрой и, вероятно, привело к сокращению персонала. Было бы просто, если бы урок здесь заключался в том, чтобы будущие студии отказывались от разработки онлайн-многопользовательских игр, но на самом деле кажется, что не один, а все эти факторы привели к окончательному краху Highguard.

Denshattack!, skateboarding-игра, сочетающая в себе аниме-повествование со стилем Tony Hawk Pro Skater, включая трюки и езду по стенам, выходит 17 июня. Издатель игры Fireshine Games объявил дату релиза вместе с новым трейлером на недавнем мероприятии Nintendo Indie World.

Если это не было ясно из предыдущих трейлеров, Denshattack! по-прежнему очень стильная, наполненная яркими цветами и преувеличенной анимацией. Новый трейлер не раскрывает много деталей о сюжете игры, но он подчеркивает ее динамичный геймплей, в котором вы будете выполнять трюки и скользить на миниатюрном поезде по локациям, таким как футуристический городской пейзаж, джунгли и заснеженная горная местность.

Среди прочих преимуществ Denshattack!, игра также включает оригинальные песни от композиторов Tee Lopes (Sonic Mania), Ryo Nagamatsu (сериал Splatoon), Richard Jacques (сериал Jet Set Radio) и Takenobu Mitsuyoshi (Daytona USA). Если вы заинтересованы в том, чтобы попробовать Denshattack! до ее выхода этим летом, демо-версии игры уже доступны для скачивания для ПК и Switch 2.

Denshattack! будет доступна на ПК, PlayStation 5, Switch 2 и Xbox Series X/S с момента релиза 17 июня. Игра также будет доступна для игры через Xbox Game Pass.

Устройство Elgato Stream Deck помогло популяризировать макро-пады среди начинающих стримеров и обычных пользователей, поэтому совершенно естественно, что бренд продолжает расширять свою линейку. После анонса набора новых устройств Stream Deck в прошлом году, Elgato начинает 2026 год с Stream Deck + XL — увеличенной версии уже большого Stream Deck XL, а также коллекции новых аудиоаксессуаров, которые должны улучшить микширование звука во время и вне прямых трансляций.

Stream Deck + XL не только увеличивает количество кнопок по сравнению с обычным Stream Deck XL (с 32 настраиваемых кнопок до 36 настраиваемых кнопок), но и добавляет несколько новых элементов управления, включая сенсорную полосу и шесть поворотных регуляторов. Все элементы управления в новом Stream Deck настраиваются, а наличие сенсорной полосы означает, что вы можете получать визуальную обратную связь о вносимых изменениях непосредственно во время их выполнения. Новый макро-пад должен по-прежнему хорошо справляться с быстрыми действиями, такими как завершение прямой трансляции или постановка перехода, а Elgato утверждает, что в паре с новым аудиоинтерфейсом Wave XLR Pro, Stream Deck + XL может стать удобным инструментом для микширования звука.

The new XLR DOck MK. 2 on the back of a Stream Deck, with an XLR cable plugged in.

XLR Dock MK. 2 добавляет XLR-вход к Stream Deck +. (Elgato)

Wave XLR Pro «интегрирует два полностью независимых XLR-входа с чистым усилением 80 дБ каждый», — говорит Elgato, а также несколько выходов для наушников и «встроенный эффект Maximizer», который может поддерживать постоянную громкость. Во время прямых трансляций, по словам Elgato, функция «ducking на канал» Wave XLR Pro может автоматически понижать громкость других источников звука, когда вы говорите. XLR Pro — один из нескольких аудиопродуктов Wave, анонсированных Elgato вместе со Stream Deck + XL. В линейку также входит новый конденсаторный микрофон и новый способ подключения XLR-микрофонов к более компактным устройствам Stream Deck компании. XLR Dock MK. 2, совместимый исключительно со Stream Deck +, позволяет подключать профессиональные XLR-аудиоустройства напрямую к вашему Stream Deck. Док-станция «обеспечивает чистое усиление 80 дБ, фантомное питание 48 В, встроенные DSP-эффекты и поддержку VST Insert с низкой задержкой», и полностью управляется с помощью кнопок и поворотных регуляторов Stream Deck.

Elgato заявляет, что Stream Deck + XL и XLR Dock MK. 2 доступны для предварительного заказа уже сегодня по цене 350 и 130 долларов соответственно. Wave XLR Pro будет стоить 350 долларов, когда выйдет во втором квартале 2026 года.

Федеральная комиссия по связи дала добро двум крупнейшим кабельным операторам США, Charter Communications и Cox Communications, на слияние. Charter объявил о своем намерении приобрести Cox за 34,5 миллиарда долларов в мае 2025 года, с конкретными планами по унаследованию управляемых IT-решений, коммерческих оптоволоконных и облачных сервисов Cox, при этом кабельные сервисы для частных клиентов будут переданы дочерней компании.

«Одобряя эту сделку, FCC обеспечивает большие выгоды для американцев», — заявил председатель FCC Брендан Карр в своем заявлении. «Эта сделка означает, что рабочие места, которые были вывезены за границу, вернутся в Америку. Это означает, что в сельских районах Америки будут построены современные высокоскоростные сети. И это означает, что клиенты получат доступ к более дешевым тарифам. В дополнение к этому, сделка закрепляет защиту от дискриминации по признаку разнообразия, справедливости и инклюзивности (DEI)».

FCC утверждает, что Charter планирует инвестировать «миллиарды» в модернизацию своей сети после завершения сделки, что приведет к «более быстрому широкополосному доступу и снижению цен». «Инициатива сельской реконструкции» компании также распространит эти улучшения на сельские штаты, испытывающие нехватку стабильного интернет-сервиса — проект, в который FCC была активно вовлечена во время администрации Байдена, но с тех пор начала отходить от него, как только президент Дональд Трамп назначил Карра. FCC также утверждает, что Charter вернет в США рабочие места, которые в настоящее время выполняются сотрудниками Cox за рубежом, и возьмет на себя обязательства по «новым гарантиям защиты от дискриминации DEI», что по сути означает найм, подбор и продвижение сотрудников на основе «навыков, квалификации и опыта».

Хотя FCC под руководством Карра рисует радужную картину приобретения Charter, история знает множество примеров, когда слияния имели противоположный эффект на рабочие места и цены. Например, сокращения, возникшие в результате слияния T-Mobile со Sprint в 2020 году, привели к волне увольнений в компании. А как ни смешно, в 2018 году, вскоре после того, как слияние Charter с Time Warner Cable было одобрено FCC, компания повысила цены на свои услуги Spectrum более чем на 91 доллар в год.

Одержимость FCC разнообразием, справедливостью и инклюзивностью в рамках этой сделки выглядит еще более странной, по крайней мере, потому, что она выходит за рамки цели комиссии по обеспечению добросовестной конкуренции в телекоммуникационной отрасли. Однако это соответствует другим слияниям, одобренным FCC под руководством Карра. Приобретение Paramount компанией Skydance было одобрено в 2025 году при условии, что оно не будет создавать никаких программ DEI.

Paramount Skydance и Warner Bros. Discovery официально объединяются. Студия заплатила Netflix неустойку в размере 2,8 миллиарда долларов, причитавшуюся ей за нарушение первоначальной сделки по покупке Warner Bros. ранее сегодня, и историческая киностудия официально приняла предложение Paramount.

Наряду со сделкой, оценивающей Warner Bros. Discovery в 31 доллар за акцию, Paramount берет на себя несколько обязательств, чтобы развеять опасения регулирующих органов и развлекательного сообщества. К ним относятся гарантия того, что новая компания будет ежегодно выпускать 30 полнометражных фильмов, что премьеры в кинотеатрах будут иметь минимальный 45-дневный период показа до перехода в видео по запросу (что Netflix в конечном итоге тоже согласился) и что сама сделка будет завершена к третьему кварталу 2026 года.

Этот поворот в судьбе Paramount произошел быстро. Warner Bros. Discovery объявила, что предложение Paramount было лучше предложения Netflix в четверг, и вскоре после этого стриминговый сервис заявил, что не будет делать контрпредложение, фактически отказавшись от предыдущего соглашения.

В конечном итоге Netflix и Paramount боролись за разные части Warner Bros. Discovery. Netflix был в первую очередь заинтересован в самой Warner Bros., в то время как Paramount Skydance хотела всю компанию, включая кабельные сети. Любая сделка потребует одобрения регулирующих органов, что и является препятствием, с которым сейчас сталкиваются Paramount и Warner Bros. Discovery. Общим предположением было то, что тесные отношения главы Paramount Дэвида Эллисона и его отца-миллиардера Ларри Эллисона с администрацией Трампа сгладят любые проблемы, но сделка подвергнется проверке за рубежом и, вероятно, на уровне штатов, основываясь на недавнем заявлении генерального прокурора Калифорнии Роба Бонты.

Paramount Skydance продемонстрировала свою готовность сотрудничать с президентом Дональдом Трампом, но задержки в закрытии сделки могут оказаться дорогостоящими. Компания обязана выплатить Warner Bros. Discovery «ежедневную пеню в размере 0,25 доллара за акцию за квартал, начиная с 30 сентября 2026 года». Компания также должна заплатить 7 миллиардов долларов Warner Bros. Discovery, если сделка будет расторгнута по регуляторным причинам. Netflix проиграл битву за Warner Bros. Discovery, но заставить конкурента потенциально переплатить за студию может стать его собственной наградой.

После того как в прошлом году появились предположения о возможности портировать версию AMD FSR 4 на PS5 Pro, похоже, Sony наконец-то выпускает обновление с этой технологией масштабирования в марте. Марк Черни, ведущий архитектор PS4, PS5 и PS5 Pro, сообщил через блог, что в следующем месяце PS5 Pro получит обновление с новой версией собственной технологии масштабирования PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution), и Resident Evil Requiem — одна из первых игр, которая ее использует.

PSSR — это «AI-библиотека, которая анализирует игровые изображения пиксель за пикселем при их масштабировании», — говорит Черни, — что повышает визуальную точность игр на PS5 Pro, одновременно запуская их с менее требовательным разрешением. Обновленная версия PSSR «использует совершенно иной подход не только к нейронной сети, но и к общему алгоритму», и теперь способна поддерживать высокую частоту кадров и качество изображения при ее включении.

В блоге Черни представлены сравнительные изображения, если вам интересно увидеть визуальные различия, которые может обеспечить новая PSSR. Масару Июдзин, старший менеджер отдела поддержки разработки движков R&D Foundational Technology Department компании Capcom, также прокомментировал, как новая технология масштабирования улучшает Resident Evil Requiem:

В Resident Evil Requiem мы сосредоточились на повышении качества изображения протагониста с помощью обновленной версии RE Engine, чтобы углубить погружение игрока в хоррор. Например, каждый отдельный волос и волосок бороды отрисовывается как полигон, что позволяет ему реалистично двигаться в ответ на движения тела и ветер. То, как свет проходит сквозь волосы, меняется в зависимости от того, как переплетаются пряди. Эта детальная проработка текстуры — одна из многих деталей, которые мы особенно хотели бы, чтобы увидели наши поклонники.

Обновленная PSSR позволила нам повысить выразительность, успешно обрабатывая эти детали и текстурные особенности, которые традиционно трудно масштабировать из-за их сложности. Мы надеемся, что вы оцените этот беспрецедентный уровень хоррора и визуальной точности, а также новое ощущение от геймплея, которое он обеспечивает.

Sony и AMD официально анонсировали «Project Amethyst» — их сотрудничество по разработке технологии машинного обучения для улучшения графики и игрового процесса — в 2024 году. Партнерство уже принесло пользу обеим компаниям: Черни говорит, что Sony внесла свой вклад в разработку AMD FSR 4, и аналогичные улучшения теперь поступают и на PS5 Pro. Планы обеих компаний по улучшению всего, от производительности масштабирования до энергоэффективности, могут принести дальнейшие дивиденды в будущих консолях и графических процессорах.

The new toggle for the upgraded version of PSSR that's coming to PS5 Pro consoles.

Sony Interactive Entertainment

Обновленная PSSR будет доступна владельцам PS5 Pro в рамках обновления программного обеспечения в марте, и ее можно будет включать и выключать в настройках консоли, согласно Черни. Примерно в то же время несколько игр для PS5 также должны быть обновлены для поддержки технологии масштабирования. Хотя графические улучшения по-прежнему незначительны по сравнению с обычной PS5, тот факт, что Sony продолжает добиваться большей производительности от своей консоли, по крайней мере, должен успокоить тех, кто потратил 700 долларов (или сейчас 750 долларов) на PS5 Pro.

Аудиокомпания iFi представила новый ЦАП (цифро-аналоговый преобразователь), который меньше и легче предыдущей модели и стоит всего 59 долларов. iFi GO Link 2 подключается к смартфону или другому устройству воспроизведения звука через USB-C и способен мгновенно улучшить качество прослушивания для проводных наушников.

Беспроводные наушники и музыкальные стриминговые сервисы привели к тому, что прослушивание любимых песен в низком качестве стало нормой. Для тех, кто не считает себя аудиофилом, это может быть неважно, но теперь, когда несколько стриминговых сервисов предлагают более высокие частоты дискретизации и lossless-аудио, вы можете рассмотреть другие способы прослушивания. Чтобы ощутить все преимущества высококачественного или lossless-аудио, вам нужны проводные наушники, что становится все труднее, поскольку в большинстве смартфонов есть только порт USB-C. Вот где на помощь приходит iFi GO Link 2. Этот донгл подключается к порту USB-C и позволяет подсоединить пару проводных наушников, сохраняя при этом высокое качество звука.

An iFi GO Link 2 DAC laid flat on a white background.

iFi

Новый ЦАП от iFi на восемь процентов меньше предыдущего GO Link и на 29 процентов легче, приближаясь по размеру к адаптеру Apple с разъемом 3,5 мм для наушников и портом USB-C. Встроенный чипсет ESS Sabre DAC в GO Link 2 должен увеличить «динамический диапазон между самыми громкими и самыми тихими моментами» на 6 дБ и уменьшить искажения до 62 процентов по сравнению с оригинальным GO Link, обеспечивая более чистый звук.

Через приложение Nexis от iFi для Android, GO Link 2 можно обновлять «на лету» и дополнительно настраивать с помощью цифровых фильтров. GO Link 2 поддерживает два цифровых фильтра — гибридный и линейный — позволяя настроить звук в соответствии с вашими предпочтениями. Вы также можете использовать приложение Nexis для установки ограничений громкости при прослушивании через ЦАП.

Предыдущая модель GO Link попала в список лучших ЦАП для Apple Music Lossless от Engadget, и при той же цене GO Link 2, похоже, тоже может это сделать. iFi GO Link 2 уже доступен для покупки за 59 долларов.

RedOctane Games, перезапущенная версия одной из студий, создавшей самую первую игру Guitar Hero, представила первый трейлер своей новой музыкальной игры Stage Tour. Оригинальная RedOctane была закрыта Activision в 2010 году, и лишь недавно вновь собралась под крылом Embracer Freemode для создания новой франшизы музыкальных игр в августе 2025 года.

Играть в Stage Tour можно будет как в одиночку, так и с другими игроками в группе, сообщает RedOctane. Игра будет поддерживать управление с помощью клавиатуры и мыши, а также ожидаемые аксессуары: гитару, барабаны и микрофон. Студия планирует в основном продавать игру в цифровом формате, но также надеется выпустить бандл с гитарным контроллером и кодом для загрузки, потому что «это кажется правильным». Что касается поддержки игры, то в то время как игры вроде Guitar Hero или Rock Band включали фиксированный треклист и поддержку DLC-песен, похоже, RedOctane планирует более вдохновленный подход, чем регулярные обновления Epic для Fortnite. «План — регулярные специальные события, которые будут больше, чем просто музыкальные релизы», — пишет RedOctane. — «Настоящие моменты. Настоящие темы. Настоящие обновления. Мы хотим развивать игру вместе с фанатами, которые ее поддерживают. Улучшать ее. Расширять. Поддерживать ее жизнь».

RedOctane и Harmonix создали первую Guitar Hero в 2006 году, после чего RedOctane была приобретена Activision для продолжения франшизы в 2006 году, а Harmonix начала серию Rock Band. Разработкой Stage Tour в настоящее время руководит RedOctane, при этом Eidos Montréal помогает с захватом движений и тестированием, а Third Kind Games — с дополнительной поддержкой разработки. Удобно, что владелец RedOctane, Embracer Freemode, также владеет CRKD, производителем игровых аксессуаров, который имеет опыт создания контроллеров для ритм-игр.

Скоро откроется регистрация для участия в альфа-версии Stage Tour, а RedOctane планирует «начать закрытое альфа-тестирование поздней весной/ранним летом». Мы уже давно прошли пик популярности таких игр, как Guitar Hero, но ритм-и и музыкальные игры никуда не делись. У игроков были Clone Hero и более официальные проекты, такие как Fortnite Festival, чтобы получить свою дозу Guitar Hero или Rock Band, но Stage Tour может стать более чем желанной третьей альтернативой, когда она выйдет позже в этом году.

Агрегатор обзоров Metacritic удалил обзор игры Resident Evil Requiem, поскольку он был сгенерирован искусственным интеллектом, сообщает Kotaku. Обзор был опубликован британским игровым сайтом VideoGamer, но, похоже, «написан» фейковым ИИ-журналистом, а не реальным человеком.

Хотя, к сожалению, невозможно с 100-процентной точностью подтвердить, сгенерирован ли текст искусственным интеллектом, не нужно читать обзор VideoGamer долго, чтобы заметить все признаки того, что с ним что-то не так. Самая большая подсказка, помимо частого использования надуманных метафор, — это поразительное отсутствие деталей, кроме тех, которые можно было бы почерпнуть из трейлера игры. Эмбарго, охватывающее то, что может быть раскрыто в предрелизном обзоре видеоигры, может быть строгим, но хороший критик обычно находит способ описать свой опыт, не будучи расплывчатым. Обзор VideoGamer, написанный неким «Брайаном Мерриголдом», действительно этого не делает.

Как отметил по крайней мере один пользователь в X, стоит быть подозрительным и к Мерриголду. Профиль автора на VideoGamer написан так же неловко, как и сам обзор, а аватар аккаунта, похоже, сгенерирован искусственным интеллектом. При попытке сохранить изображение локально его имя файла, «ChatGPT-Image-Oct-20-2025-11_57_34-AM-300×300», также кажется явным признаком. Kotaku изучил аккаунты X нескольких других недавних авторов VideoGamer и обнаружил аналогичные результаты. Все их аватары выглядят сгенерированными искусственным интеллектом, и все аккаунты были созданы примерно в одно время, в октябре 2025 года.

Metacritic полагается на обзоры, написанные реальными изданиями, для создания оценки, отражающей общее критическое отношение к игре или фильму, подобно Rotten Tomatoes. Хотя существуют разногласия по поводу того, хорошо ли то, что популярный сайт отбрасывает нюансы письменных обзоров, чтобы получить число, по которому люди могут спорить, все, вероятно, согласятся с тем, что включение Metacritic фейковых, сгенерированных ИИ обзоров — плохая идея.

В ответ на обнаружение того, что обзор VideoGamer, скорее всего, сгенерирован искусственным интеллектом, Metacritic удалил его со страницы Resident Evil Requiem. «Обзор RE Requiem и несколько других обзоров VideoGamer за 2026 год были удалены с Metacritic», — сказал Марк Дойл, соучредитель Metacritic, изданию Kotaku. Metacritic также разослал всем игровым сайтам и издателям, чьи обзоры он агрегирует, информацию о своей политике в отношении обзоров, сгенерированных ИИ, сообщает Алекс Дональдсон, основатель и издатель RPG Site.

A Bluesky post from Alex Donaldson sharing Metacritic's email to publishers on how it will handle AI-generated reviews.

Алекс Дональдсон

«Наша политика заключается в том, что мы никогда не будем включать в Metacritic обзоры, сгенерированные искусственным интеллектом, — заявил агрегатор, — и если мы впоследствии обнаружим, что такой был размещен, мы немедленно удалим его и прекратим сотрудничество с этим изданием после расследования».

Новостной сайт, публикующий обзор, написанный ИИ, так же печален, как и агрегирование его Metacritic, и, похоже, именно этим занимается VideoGamer. ClickOut Media, компания, владеющая VideoGamer и рядом других изданий, сообщается, уволила сотрудников своих игровых сайтов в начале этого месяца, чтобы перейти на контент, сгенерированный ИИ. Просеивание мусора ИИ, будь то в социальных сетях или на Pinterest, становится все более необходимым в Интернете. Теперь, по-видимому, Metacritic — это еще одно место, где читателям следует быть начеку.

Обновление от 26 февраля, 14:58 ET: Добавлена информация об электронном письме Metacritic издателям о его политике в отношении обзоров, сгенерированных ИИ.

Full Circle, разработчик новой игры Skate, сообщил о реструктуризации и сокращении персонала. Пока неясно, сколько сотрудников затронут эти изменения, но реструктуризация проводится менее чем через шесть месяцев после того, как skate. вышла в ранний доступ 15 сентября 2025 года.

«Мы перестраиваем Full Circle, чтобы лучше обеспечить долгосрочное будущее skate.», — говорится в заявлении Full Circle. «Эти изменения означают изменения в структуре нашей команды, и некоторые должности будут затронуты. Сотрудники, которых коснулись эти изменения, — это талантливые коллеги и друзья, которые помогли заложить основу skate. Их креативность и преданность делу глубоко вплетены в то, что игроки испытывают сегодня. Это решение не отражает их вклад, и мы стремимся поддержать их в этот переходный период».

Engadget связался с владельцем Full Circle, компанией EA, для получения дополнительной информации о сокращениях. Мы обновим эту статью, если получим ответ.

EA изначально сформировала Full Circle в 2021 году, наняв команду разработчиков из оригинальной команды Skate. Skate часто позиционировался как более реалистичный конкурент серии Tony Hawk’s Pro Skater, но новая студия в конечном итоге направила франшизу немного в ином направлении, чем ожидали фанаты. Предыдущие игры Skate были платными проектами с одиночным и многопользовательским режимами, в то время как skate. — это бесплатная игра в жанре «живого сервиса», поддерживаемая микротранзакциями.

Недавняя история, включая неудачу Concord и текущие трудности Highguard, свидетельствует о том, насколько сложно запустить игру в жанре «живого сервиса» в 2020-х годах. Объявление Full Circle отмечает «десятки миллионов» игроков, которые попробовали новую игру, но возможно, что трудности с удержанием интереса игроков и их расходами на микротранзакции могли стать причиной реструктуризации.

Microsoft объявила, что внедряет поддержку потоковой передачи игр в разрешении 1440p на консолях Xbox. Потоковая передача игр является ключевым преимуществом подписки Game Pass, и с 2025 года она также включает игры, которые игроки купили, но которые не входят в большую библиотеку Game Pass.

Новая опция потоковой передачи с более высоким битрейтом позволит подписчикам с Xbox Series X или S, Xbox One X или Xbox One играть в свои игры с более высоким разрешением, при условии, что игра и их дисплей это поддерживают. Ранее Microsoft предлагала потоковую передачу в разрешении 1440p только на некоторых Fire TV, телевизорах LG, Samsung, в веб-браузерах и приложении Xbox для ПК. По крайней мере, на данный момент разрешение 1440p доступно только подписчикам Game Pass Ultimate.

Помимо новой опции потоковой передачи, Microsoft также вносит улучшения в приложение Xbox для ПК и в работу Xbox на портативных устройствах ROG Xbox Ally. На ПК приложение Xbox для ПК теперь включает «навигационные звуки», которые воспроизводятся при использовании интерфейса приложения с помощью контроллера. Эти новые звуки призваны сделать ввод с контроллера более отзывчивым и интуитивным. Между тем, на ASUS ROG Xbox Ally и Xbox Ally X Microsoft упрощает форматирование съемных носителей, таких как карты microSD, и обновляет драйверы для улучшения совместимости с некоторыми играми.

Последняя неделя была особенно бурной для игрового подразделения Microsoft. Бывший генеральный директор Microsoft Gaming Фил Спенсер объявил о своем уходе на пенсию в пятницу, а также о назначении Аши Шармы, президента подразделения CoreAI Microsoft, его преемницей. Мнения расходятся относительно того, будет ли новая должность Шармы хорошей или плохой для Xbox, но, вероятно, грядут и другие изменения.

Kalshi, одна из нескольких онлайн-площадок для прогнозирования, популярность которых резко возросла за последние несколько лет, отстранила одного из видеоредакторов YouTube-канала MrBeast за инсайдерскую торговлю, сообщает NPR. Помимо двухлетней дисквалификации с платформы, заявляет Kalshi, редактор также будет обязан выплатить штраф, в пять раз превышающий размер его первоначальной сделки.

Редактор, Артем Каптур, торговал на рынках, связанных с YouTube, и, в частности, с MrBeast. Kalshi утверждает, что его транзакции были первоначально отмечены из-за его «почти идеального успеха в торговле на рынках с низкими шансами, что было статистически аномальным». Поскольку сделки на Kalshi являются публичными, несколько пользователей также сочли эти сделки подозрительными. Kalshi узнал, что Каптур является сотрудником MrBeast в ходе расследования и установил, что он «вероятно, имел доступ к существенной непубличной информации, связанной с его торговлей». Вероятно, неудивительно, что торговля с использованием инсайдерской информации нарушает правила Kalshi.

Kalshi сообщает, что передал информацию об инсайдерской торговле в Комиссию по торговле товарными фьючерсами (CFTC) и планирует пожертвовать более 20 000 долларов, на которые был оштрафован Каптур, «некоммерческой организации, занимающейся обучением потребителей рынкам производных финансовых инструментов». В заявлении, предоставленном NPR, Beast Industries, продюсерская компания MrBeast, заявила, что придерживается политики нулевой терпимости к инсайдерской торговле. «У нас давно действует политика, запрещающая сотрудникам использовать конфиденциальную информацию компании в целях поддержания высочайших стандартов и этики во всей нашей организации», — заявили в Beast Industries.

Отдельно Kalshi также отстранил и оштрафовал политика, баллотировавшегося на пост губернатора Калифорнии. «В мае наш отдел надзора увидел в Интернете видео кандидата в губернаторы Калифорнии, в котором, по-видимому, он торговал информацией о своем собственном участии в выборах, — сообщает Kalshi. — Мы немедленно заморозили его счет и начали расследование. Кандидат первоначально сотрудничал и признал, что это нарушает правила биржи. Будучи кандидатом в гонке, вы можете (и, вероятно, должны) следить за прогнозами рынка Kalshi и использовать их, но вы не должны торговать на их основе».

Как и другие рынки прогнозирования, Kalshi позволяет пользователям совершать сделки по широкому кругу тем и событий. Например, вы можете участвовать в рынке, посвященном результатам баскетбольного матча, или чему-то более необычному, например, кто выиграет текущий сезон «Survivor». Несмотря на сходство с азартными играми, онлайн-рынки прогнозирования в настоящее время не регулируются законами штатов об азартных играх, а вместо этого классифицируют ставки как тип фьючерсного контракта, что ставит их под юрисдикцию CFTC. Это не помешало штатам пытаться регулировать рынки прогнозирования. Например, Невада подала в суд на Kalshi в начале февраля за управление рынком спортивных ставок без лицензии.

 

Copyright (c) 2000-2026 gdgt.ru

При использовании любых материалов с сайта обязательно указание gdgt.ru в качестве источника.
Все авторские и исключительные права в рамках проекта защищены
в соответствии с положениями 4 части Гражданского Кодекса Российской Федерации.